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この商品の返品について

 【ご注意】●肌に傷・はれもの・湿疹等、異常があるときは使用しない。●赤み・はれ・かゆみ・刺激等の異常が現れたときは、使用を中止し、皮ふ科医等に相談する。そのまま使用を続けると症状が悪化することがある。●目に入らないように注意し、目に入ったときは、こすらずにすぐ洗い流す。●《U》極端に高温・低温になる場所や直射日光のあたる場所には置かない。《U》【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

形状 液体 、液体 原産国 日本
香り ほのかに甘く、心ほぐれるシアバターとバニラの香り(香料配合) 使用方法 お湯を含ませたスポンジやタオルなどに適量をとり、軽く泡立ててからお使いください。
注意事項1 ・肌に傷・はれもの・湿疹等、異常があるときは使用しないでください。・赤み・はれ・かゆみ・刺激等の異常が現れたときは、使用を中止し、皮ふ科医等にご相談ください。そのまま使用を続けると症状が悪化することがあります。・目に入らないように注意し、目に入ったときは、こすらずにすぐ洗い流してください。 注意事項2 ・目に入らないように注意し、目に入ったときは、こすらずにすぐ洗い流してください。・極端に高温・低温になる場所や直射日光のあたる場所には置かないでください。
内容量 480ml 、480g 内容量(kg) 〜500g
内容量(L) 〜500ML 本体/詰め替え 本体
容量タイプ 通常 成分 水、ラウリン酸、ミリスチン酸、水酸化K、ラウレス硫酸Na、グリセリン、パルミチン酸、ジステアリン酸グリコール、ステアリン酸、PG、コカミドプロピルベタイン、香料、シア脂、ココイルグリシンK、ナイアシンアミド、ワセリン、セラミドNG、ヒドロキシプロピルメチルセルロース、グアーヒドロキシプロピルトリモニウムクロリド、ヤシ脂肪酸K、BHT、EDTA-4Na、エチドロン酸、フェノキシエタノール、ピロクトンオラミン、黄4、赤227
シリーズ名 ボディウォッシュ 成分1 水、ラウリン酸、ミリスチン酸、水酸化K、ラウレス硫酸Na、グリセリン、パルミチン酸、ジステアリン酸グリコール、ステアリン酸、香料、PG、コカミドプロピルベタイン、ココイルグリシンK、ヒドロキシプロピルメチルセルロース、
成分2 グアーヒドロキシプロピルトリモニウムクロリド、シア脂、ヤシ脂肪酸K、BHT、EDTA-4Na、エチドロン酸、メチルイソチアゾリノン、黄4、赤227 寸法 幅108mm×奥行60mm×高さ197mm
使用方法1 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください お湯を含ませたスポンジやタオルなどに適量をとり、軽く泡立ててからお使いください。※極端に高温・低温になる場所や直射日光のあたる場所には置かないでください。※天然由来の成分を豊富に含んでいるため、保管条件によって粒状のものが生じることがありますが、品質には問題ありません。 メーカー名 ユニリーバ
JANコード 4902111740836
備考 詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

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強すぎず、さりげなく良い香りがするところが気に入っています。洗い上がりのしっとり感も良いのでリピートしようと思います。
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SNSで似たような商品を見かけて探してました!一番下におもちゃ、引き出しに衣類、扉には絵本を入れてます。万が一落ちてきても危険がないよう、一番上はぬいぐるみ置きに。組み立てもそこまで難しくありません。もう少し大きくなったら、子供が自由に使える棚にしようと思います!

母に頼まれての注文です。 冬場は乾燥しやすいので、お風呂上がりがこちらを使うとしっとりすると言って愛用しています。 ボディソープなど重いものは配送して頂けると本当に助かります。
なんとも上品な甘い香りが良いです。手に香りが残っても不快な感じがしません。各社の様々なボディウォッシュを購入してきましたがこれは本当に気に入りました。価格、品質共申し分ありません。また購入したいと思います。
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他のレビューにもありましたが、目立つ汚れとゴミが大量に付着してました(汗)汚れは水と石けんで落とせましたが、素材もとても薄く紐も結びにくいので、実物を見てたらこの値段では買わなかったと思います。とりあえずこの春から秋までもってくれればと。

アウトレットで、詰め替え用がかなり安く購入出来たので、この本体を購入しました。香りや洗浄力に泡立ちも、全てにおいて申し分ないと思います。
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初めて使いましたが、しっとりした洗い上がりでこの冬は乾燥に悩まされる事はなさそうです。色々試しましたが、冬はこのダブに決まりです。
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部屋の間取り的にデスクとベッドを並べて置きづらいので、床面積を広げるためにロフトベッドがいいなと思ったのですが、ハシゴはちょっとなあ…と考えていたところ、階段付きのこちらの商品を見つけました。注文後は到着まで1週間?となっていたのでのんびり構えていましたが、かなりすぐ配送に関する連絡が来ました。大型商品なので、確実に受け取れるよう事前に配送日を決める電話がかかってくるので、土日などの指定も可能でした。受取後は1人で組み立てましたが、ダラダラやって4時間ほどかかりました。1人だと支柱を付けた後にベッドを起こすのが非常に難しいのでオススメしません!他の方も書かれていましたが、長細いダンボール箱が2個の状態で届くので、結構な量のゴミが出ます。組み立てに関しては説明書通りネジの番号や支柱を確認しながら進めれば問題は無いですが、ネジが入っているプラケースの同じ場所に、似たような長さのネジが入っており、どっちがどっちの番号か分からなくなってしまうので、手順ごとにネジの長短を確かめてからとめたほうがいいかもです。完成後としては、ロフトベッド特有の軋み音や大きな揺れはなく、とても快適です。支柱もしっかりしています。大きく寝返りをうったりベッドの上で過剰に動くとやはり揺れますので、完全に揺れないというわけではありませんが、かなり安定してると思います。気にしていた階段部分もとてもしっかりしていて気に入ってます。入り口が少し狭め(階段の上で気をつけをすると腕が詰まります)ですが、上り下りの際は手すりを握っているので全く気になりません。コンセント付きの宮もありがたい。ただ、宮の柵が浅い柵だけなので、物を落とさないよう注意は必要です。スペースはそこそこ広いので、小さなカゴやミニボックスを置いたりしています。ベッドの下にPCデスクを置いていますが、やはり少し暗いのでデスクライトなどは必要です。小さなソファなどを置いてもいいと思います!本棚や衣装ケースなども置けて便利ですが、少し屈まないと頭を打ちます。レビューが少なく少し不安でしたが、商品、配送共に非常に満足しています。配達の方もとても愛想が良く、気持ちのいい買い物になりました。

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ウェブでは、ボンネルコイルマットレスかのようにあるが、コイルスプリング。フレームも、マットレスと同じ大きさかのような写真だが、サイズが、各10cmずつ小さい。マットレスの端が安定しない。買って損しました。返品したい!!

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娘が着てくれなかった昔の振り袖を飾りたくて、購入しました。軽い為、安定性は弱いけど十分でした。高さの調整の所に穴がなくて、何度か止めてしまうと金属の部分に穴が傷で残ってしまうのが、少しがっかりでした。でも購入して良かった

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。