1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. サバゲー、ミリタリー
  5. スミスウェッソン SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE
人気のクリスマスアイテムがいっぱい! 価格交渉OK送料無料 スミスウェッソン SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE pfsa131.com pfsa131.com

スミスウェッソン SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE

1468円

スミスウェッソン SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE

スミスamp;ウェッソン/Samp;W CKSUR2 サーチamp;レスキュー ナイフ SEARCH amp; RESCUE



米国老舗銃器メーカースミスamp;ウェッソンのサーチamp;レスキュー ナイフ。

ブラックコーティングがされたクリップポイントの7Cr17MoVステンレス鋼ブレードは、ダブルブラッドグルーブが配置されています。

ベルトループ付シースには。砥石が付属

(輸入品)注意:画像のシースは旧品になります。現行モデルは仕様変更されております。
サイズ(全長):約265mm
ブレード(全長):約145mm
ブレード厚:約3.5mm
重量:約220g
ブレード材:7Cr17MoVステンレス鋼(ブラックテフロン加工)
ハンドル材:ラバー
付属品:ナイロンシース/砥石

SHOPPING INFORMATION

お支払い方法

クレジットカード・銀行振込・代金引換・後払い決済・apple pay・セブンイレブン(前払)/ローソン、郵便局atm等(前払)からお選びいただけます。

>>詳細はこちらをご覧ください

スミスウェッソン SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE

S&W スミス&ウェストン サーチ&レスキュー・ボーイナイフS&W スミス&ウェストン サーチ&レスキュー・ボーイナイフ
オフショアロッド シマノ 20 オシアプラッガーBG フレックスエナジー S83H 墓 お墓 線香ライター ライター お墓参り 着火器 墓参り ガス注入式「お線香用ターボライター せせらぎIII」お仏壇のはせがわ
S&W スミス&ウェッソン サーチ&レスキュー リトルサバイバルS&W スミス&ウェッソン サーチ&レスキュー リトルサバイバル
のりかのペット 1
私のデスクの上が整理整頓できておらず、手のひら位のスペースしかなかったので、デスクの上が広ければ良いのかもしれませんが、大きすぎて使えませんでした。無理に使ってみましたが、手首の所が高くて合いませんでしたし、温かい所が上だけなので、指先が冷えているのに、温かくもありません。到着も1カ月位かかりましたし、問い合わせても意味不明な日本語でしたし。広い所で使ってみたら、手首の高さも丁度良く、手の甲は暖かかったです。

Amazon カスタマー 3
思っていたよりも薄くてすぐに破れそうである。導電性と説明があるが粘着面は非導通でガッカリです。

大豆発酵食品 マメビオプラス 30粒
Smith Wesson ナイフ - bookteen.netSmith  Wesson ナイフ - bookteen.net
コロンブス ベーシック液体靴クリーム 濃茶 40cc 匠の技 チタン製耳かきツーウェイ耳かき 1本 (ブラック G-2300) (1個) 送料無料
S&W スミス&ウェッソン サーチ&レスキュー リトルサバイバルS&W スミス&ウェッソン サーチ&レスキュー リトルサバイバル
男女兼用 ナイフ スミス アンド ウエッソン SMITHWESSON 黒つや消しブレード SEARCHRESCUE - その他 - labelians.fr男女兼用 ナイフ スミス アンド ウエッソン SMITHWESSON 黒つや消しブレード SEARCHRESCUE - その他 -  labelians.fr
(超PayPay祭限定割引) コンドー厶 ZONE ゾーン (6コ入り)×3箱 ゴム感が消えるステルスゼリー こんどーむ スキン 避妊具 コンドーム シマノ(SHIMANO) 釣り ウェーダー DS3 ウェーダーウエストハイCF FF-021U グレー 3L
ナイフショップ グローイング!SW【スミス&ウエッソン】 サーチレスキュー「マリンコンバット」大型サバイバル Search and Rescue CKSUR1ナイフショップ グローイング!SW【スミス&ウエッソン】 サーチレスキュー「マリンコンバット」大型サバイバル Search and Rescue  CKSUR1
ヨガマット ホルダー ヨガ マット ベルト ストラップ フィットネス かわいい
あさがお 5
今の世の中、ほとんどが検索すれば情報を入手出来るのですが、園芸用支柱のリング修理に関しては入手出来ませんでした。長年の劣化や台風の影響で、リングをつないでいるパイプがたくさん壊れました。専用のパイプについて検索出来ず、いろいろ探してこの商品を見つけ出しました。実際にリングにはめてみると、ちょうどいい具合ではめることが出来、復活させることが出来ました。簡単に抜けることもありません。同じようなことでお困りの方のご参考になれば、と思います。

タミヤスプレー TS17 アルミシルバー 塗料
Smith Wesson ナイフ - bookteen.netSmith  Wesson ナイフ - bookteen.net
購入者 5
前回は違うカラーを購入し一年使用しました。他のメーカーの高級品と使用感が変わらないので、リピート購入しました。写真のカラーはグレーと濃いブルーって感じですが、写真より明るいブルーとホワイトって感じです。カラーは好みがあると思いますが、モノ自体は他のメーカーの高級品と変わらぬ良いものですよ!

薪 端材薪 工場端材 薪ストーブ 暖炉 焚火 キャンプ アウトドア 便利 冬
Amazon カスタマー 4
今回旗のみを購入しました。実はエバニュー製のコナーフラッグセットをサッカー部で使用していましたが、旗の部分が日焼けで色あせてきていたので、旗の部分のみを購入しました、ミカサ製のコーナーフラッグセットもモルテン製のセットも使ったことがありますが、支柱の部分はエバニュー製の方が丈夫で、ミカサやモルテンの支柱は強度が少し足りなく、杭のある部分が割れるケースが多く短くして使ったりしていましたが、ルール上1m50cm以上無いといけないので公式な試合では困るので、エバニューを買いましたがエバニューは旗のひもは綿等の紐で取れやすいですが、ミカサ製が紐がゴムバンドなので車などでの積み下ろしの際も簡単には取れないので良いです。なのでミカサとエバニューのハイブリッドで使っています。

○○スミスウェッソン/SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH RESCUE | すべての商品 | ミリタリーショップ アームズギア本店○○スミスウェッソン/SW CKSUR2 サーチレスキュー ナイフ SEARCH  RESCUE | すべての商品 | ミリタリーショップ  アームズギア本店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タオル ハンカチ LEPSIMハナプリントタオルハンカチ2 958545

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ツムラのくすり湯 バスハーブ 650ml 約65回分

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミシュラン 汎用 CITY GRIP 110 70-14 M C 50P TL フロント Michelin

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スライド式 2×4ログラック(追加サイドパネル) PA8315R-3 収納 ストック 薪 棚 保管 木材 ストーブ 暖炉 アウトドア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。