1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. せっけん
  5. 2023お年賀石けん 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100個入り
【代引可】 数量は多 2023お年賀石けん 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100個入り pfsa131.com pfsa131.com

2023お年賀石けん 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100個入り

10010円

2023お年賀石けん 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100個入り

2023お年賀 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ
来福石けん
商品コード 110802
重量 51g
商品詳細 100個1セット
材質 日本製
価格 14,300円(税込)1枚 あたり143円(税込)





2023お年賀石けん 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100個入り

2本セット 自転車 タイヤ パナレーサー アジリストライト 700×23c 25c
2023年「卯歳」商品【御年賀・寺院用品専門店 -大塔 通販ショップ-】2023年「卯歳」商品【御年賀・寺院用品専門店 -大塔 通販ショップ-】
リンツ Lindt チョコレート 高級 ギフト プレゼント リンドール テイスティングセット ピックミックス 18種 23個 ショッピングバッグS 高木金属 グリルパン グリルトレー フッ素加工 28.5×20.4cm ワイド GK-W
超歓迎 2023お年賀 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ ミニタオル おまとめ100枚 fucoa.cl超歓迎 2023お年賀 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ ミニタオル おまとめ100枚 fucoa.cl
ブロワ ブロワー ブロアー マキタ Makita 互換 コードレス 小型 落ち葉 バキューム 14.4V 18V UB185DZ 送風 集じ
干支石鹸 干支 卯年 置物 お年賀 2023年 粗品 景品 プチギフト 熨斗紙付き 来福石けん・卯1個 :SP07HTJ-Z:粗品・イベント景品の粗品屋本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング干支石鹸 干支 卯年 置物 お年賀 2023年 粗品 景品 プチギフト 熨斗紙付き 来福石けん・卯1個  :SP07HTJ-Z:粗品・イベント景品の粗品屋本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp : 彩堂窯 2023 干支 卯 うさぎ 置物 高さ約12cm ゆらゆら飾り 柚子舎 ホワイト : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 彩堂窯 2023 干支 卯 うさぎ 置物 高さ約12cm ゆらゆら飾り 柚子舎 ホワイト : ホーム&キッチン
即日発送)(2023年干支)(ノベルティ石鹸)クローバーコーポレーション 2023 干支石鹸 迎春 卯の石鹸 55g x 5箱セット (うさぎ・ウサギ・うの通販はau PAY マーケット - WatW(わとぅわ) au PAY マーケット店即日発送)(2023年干支)(ノベルティ石鹸)クローバーコーポレーション 2023 干支石鹸 迎春 卯の石鹸 55g x 5箱セット (うさぎ・ウサギ・うの通販はau  PAY マーケット - WatW(わとぅわ) au PAY マーケット店
Amazon カスタマー 5
GALAXY S20で使用。少しのまちはあるが大きすぎずピッタリすぎず丁度良い感じ。肌触りもよく気に入りました。前回購入したケースが携帯の大きさより大きすぎた為、買い直してこちらを購入。カード収納もあり使いやすい。

レインウェアメンズレインウエアゴルフ上下雨具バイク自転車カッパ 身伸革命(しんしんかくめい) 200mg×300粒×3個 64チタンボルト M6×16mm P1.0 テーパーヘッド ワッシャー組込 六角穴付き キャップボルト シルバーカラー 1個 JA151 自転車 スマホスタンド スマホホルダー バイク スマホ固定 落下防止
NCC-1701-E 5
配送日を早めていただけて本当に助かりましました。ありがとうございます。洗いやすさはわかりませんが、色味がおもっていたよりもよく扱いやすい薄さです。また別の部屋のもリピートしたいとおもってます。

ファーコート フェイクファー レディース 冬コート aライン アウター ふわふわファー ジャケット ファー もこもこ 毛皮コート 大人 上品 暖かい 女性 防寒 50代 出産祝い 名入れタオル ギフトセット 3点セット おしゃれ 男の子 女の子
超歓迎 2023お年賀 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ ミニタオル おまとめ100枚 fucoa.cl超歓迎 2023お年賀 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ ミニタオル おまとめ100枚 fucoa.cl
スポーツ フィットネスバッグ プールバッグ 温泉浴 水泳バッグ 海水浴 大容量 乾湿分離 防水 水着バッグ 水泳 化粧品入れ コロナCORONA石油ファンヒーター(ホワイト) VXシリーズ ホワイト [木造12畳まで コンクリート17畳まで] FHVX4622BY インテル CPU Core i5-430M 2.26GHz 3MB 2.5GT s PGA988 SLBPN 中古 今村紙工 耐水紙 針金荷札 2号 60×120mm TH−2 1パック(100枚) エクスボーテ CCカバーパウダーN 11g
ちー 5
このバッグと一緒に使っています。https://www.amazon.co.jp/gp/product/B08161HMFZバッグのサイズとピッタリなため、出し入れは少しきついですがおおむね気に入っています。気に入った点は下記のとおりです。?高級感がある?傷から守られてる安心感がある?ペン差しが地味に活躍する →バッグにしまうときなど星4つとしている理由はいくつかあり、下記のとおりです。?カバーをすると、SurfacePenのマグネットが少し弱まる →当たり前っちゃ当たり前ですが →不便と感じるほどじゃないです?ディスプレイを逆向きにつけた際にカバーが完全に閉まらない?Surface Book 2 という刻印がある(私はsurface book 3)?ディスプレイ側のカバーをもっと極限まで軽量化してほしい →わがままなのは承知の上で →ヒンジの角度によっては負荷が高そう?ペン差しは左に欲しかったかも →電源とかぶるためペン差しにペンを指しながら充電できない

ラジオ 防災ラジオ 手回し充電ラジオ 多機能 ソーラー ライト 手回し充電 防災 災害 防災用品 手回し充電ラジオライト JTL-29 アイリスオーヤマ
N 5
購入して二週間ほど使いました。商品自体が伸縮式でコンパクトです、持って出かけることも全然余裕で使いやすいです。色んなシーンで使えます。僕ほとんど動画を撮影する時に使うんですが、とても便利です。

通常便なら送料無料 2023お年賀エコバッグ 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100枚入 fucoa.cl通常便なら送料無料 2023お年賀エコバッグ 干支 卯 うさぎ オリジナルグッズ 100枚入 fucoa.cl
2023年干支卯年(うさぎ年)の年賀状素材・縁起の良い置物風のウサギと富士山のイラスト(透過PNG) | 無料の年賀状素材|TemplateBox2023年干支卯年(うさぎ年)の年賀状素材・縁起の良い置物風のウサギと富士山のイラスト(透過PNG) | 無料の年賀状素材|TemplateBox

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イミュ オペラ アイプチS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スニーカーかかと補修 スニーカーかかと修理 スニーカー 靴 革靴 かかと 補修 修理 修繕 補強パーツ 強力接着

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペティオ 片手でらくらく ドッグトレー グレー レギュラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

扇雀飴 はちみつとゆず100%のキャンデー 51g×6袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。