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トイレ 消臭剤 天然スーパーバイオ350 1L 消臭パウダー 300g 無香料 日本製 天然成分 汲み取りトイレ 仮設トイレ 掃除 浄化槽 強力 消臭 除菌 防臭 防虫

726円

トイレ 消臭剤 天然スーパーバイオ350 1L 消臭パウダー 300g 無香料 日本製 天然成分 汲み取りトイレ 仮設トイレ 掃除 浄化槽 強力 消臭 除菌 防臭 防虫

【商品説明】
100%天然成分!
天然スーパーバイオシリーズから、トイレ用消臭剤が登場!
月に1回程度、本製品と付属のパウダーを入れるだけで、
汲取り時の周辺へのニオイ、浄化槽の嫌なニオイを軽減。
ニオイや悪臭の原因を根本から解決!
腐敗作用の抑制や、酸化脱臭効果で虫もわきにくくなります。

【使用方法】
■浄化槽
5〜7人槽に対して、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を便器から流してください。
■汲み取りトイレ・仮設トイレ
毎月、汲取り直後の便槽に、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を入れてください。
※どちらも月に一度の使用が効果的です。

【使用場所】
・一般トイレ(旧式から水洗まで)
・汲み取り、仮設などの簡易トイレ

【使用効果】
・トイレの汲み取り時の周辺への臭い、浄化槽の嫌なニオイを軽減。
・浄化槽の汚泥が減り、水質を改善。
・腐植酸の有機物が嫌なニオイを軽減。
・次の汲み取りまで消臭効果が持続。
・効果持続期間は約1ヶ月。

※【北海道・沖縄・離島の方】は1,000円前後の送料をいただきます。
ご注文後、送料を修正した「注文承諾メール」メールをお送りさせていただきます。










商品名 天然スーパーバイオ350 トイレ消臭剤
内容量 消臭液…1L(1000ml)
消臭パウダー…300g
原材料名 土壌中の酵素抽出物
生産国 日本製
有効期限 製造日より2年間
使用後の効果持続期間 約1ヶ月
商品説明 100%天然成分・無香料
天然スーパーバイオシリーズから、トイレ用消臭除菌剤が登場!
月に1回程度、本製品と付属のパウダーを入れるだけで、汲取り時の周辺へのニオイ、浄化槽の嫌なニオイを軽減。
ニオイや悪臭の原因を根本から解決!
腐敗作用の抑制や、酸化脱臭効果で虫もわきにくくなります。
使用場所 ・一般トイレ(旧式から水洗まで)
・汲み取り、仮設などの簡易トイレ
使用方法 ■浄化槽
5〜7人槽に対して、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を便器から流してください。
※月に一度の使用が効果的です。
■汲み取りトイレ・仮設トイレ
毎月、汲取り直後の便槽に、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を入れてください。
※月に一度の使用が効果的です。
注意事項 ・直射日光の当たる場所や温度や湿度が高く場所には置かないでください。
・小児の手の届くところには置かないでください。
・長時間放置しますと沈殿物が発生することがありますが、品質には問題ありませんのでよく振ってからご利用ください。
・飲み物ではありません。
・強酸・強アルカリの商品との併用は避けてください。
北海道・沖縄・離島の方 「送料無料対象外」となりますので、1,000円前後の送料をいただきます。
天然スーパーバイオ350 1L


天然成分100% 無香料のトイレ消臭剤

100%天然成分!天然スーパーバイオシリーズから、トイレ用消臭剤が登場!
月に1回程度、浄化槽やトイレに流すだけで、ニオイの原因を根本から解決します。
汲み取りトイレや仮設トイレにも効果的で、腐敗作用の抑制や、酸化脱臭効果で虫もわきにくくなります。

天然スーパーバイオ350の主な効果

【天然スーパーバイオ350の主な効果】
・トイレの汲み取り時の周辺への臭い、浄化槽の嫌なニオイを軽減。
・浄化槽の汚泥が減り、水質を改善。
・腐植酸の有機物が嫌なニオイを軽減。
・次の汲み取りまで消臭効果が持続。
・効果持続期間は約1ヶ月。

悪臭が発生する理由

【悪臭が発生する理由】
腐敗防止作用とニオイの元を分解することで、ダブルに効果が得られます。
溜まった排泄物が腐敗する事が主な原因の一つです。
排泄物はその殆どが有機物なので、時間経過と共に腐敗が始まります。
腐敗が始まれば嫌なニオイが発生し、その嫌なニオイをサインに、ハエなどの害虫が排泄物に産卵する事でウジ虫の発生要因にもなります。

腐敗防止・消臭メカニズム

【腐敗防止・消臭メカニズム】
腐敗防止と酸化脱臭で即効性と持続性の両方にアプローチ!
◆腐敗の経過と天然スーパーバイオ350のメカニズム
排泄物→腐敗→腐敗臭の元が発生(アンモニア・硫化水素・硫化メチル)→分解
天然バイオを入れる事で常駐菌を長期抗菌し、腐敗作用を抑制します。腐敗作用を抑制することで、悪臭の発生を遅らせる事ができます。
酸化脱臭というメカニズムで、ニオイ分子の構造そのものを変えて分解することで、悪臭を元から改善できます。
◆結果、ハエなとの虫もわきにくくなります。
腐敗作用の抑制と酸化脱臭で、悪臭を元から改善することで、必然的にハエなどの虫が寄りにくく、発生頻度も少なくなります。

浄化槽の機能回復効果

【浄化槽の機能回復効果】
浄化槽本来の浄化機能を助け、消臭にも高い効果があります。
機能障害を起こしてしまった浄化槽には、改善が顕著に現れ易くなります。
浄化機能が回復する事で必然的に嫌なニオイや水質も改善し浄化槽本来の機能を助けます。
(酸やアルカリなどの強い科学洗剤を多用すると浄化槽の微生物に悪影響を及ぼし機能が低下します)

使用場所

【使用場所】
天然成分100%、無香料のトイレ消臭剤。
化学成分を一切添加していないので、ご家庭でも安心してご使用いただけます。
・一般トイレ(旧式から水洗まで)
・汲み取り、仮設などの簡易トイレ
月に1度、本製品と付属のパウダーを入れるだけで汲み取り時の周辺へのニオイ、浄化槽の嫌なニオイを軽減。

天然スーパーバイオ350 セット内容

【セット内容】
■天然スーパーバイオ350 トイレ洗浄液(消臭パウダー付き)
・トイレ洗浄液…1L(1000ml)
・消臭パウダー…300g
■原材料名(成分)…土壌中の酵素抽出物
■有効期限…製造日より2年間

ご使用方法

【ご使用方法】
■浄化槽
5〜7人槽に対して、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を便器から流してください。
※月に一度の使用が効果的です。
■汲み取りトイレ・仮設トイレ
毎月、汲み取り直後の便槽に、本製品1本全部とパウダー(状況により投入量が変わります)を入れてください。
※月に一度の使用が効果的です。

注意事項

お買い物ガイド

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。