1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 裁縫道具
  5. デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便
日本メーカー新品 実物 デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便 pfsa131.com pfsa131.com

デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便

124円

デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便

はさみ COLLECTIONアンティーク調のデザインと鋭い切れ味、お手ごろな価格で発売以来ベストセラーのハサミたち。お好きな色、お好きな形をお選び下さい。





サイズ 【A】巾5×高12cm  【B】巾4.5×高10.5cm
【C】巾5×高11.5cm 【D】巾4×高10cm
【E】巾5×高11cm  【F】巾5×高11cm
【G】巾4.5×高9cm 【H】巾4.5×高9cm
【I】 巾4.5×高9.5cm【J】巾4.5×高9.5cm【K】巾5×高10.5cm 【L】巾4×高10cm【M】巾4×高10cm【N】巾5×高12cm【O】巾5×高11.5cm【P】巾4×高10cm
素材 ステンレス
生産地 中国

デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便

感謝価格 アンティークシザー デザインシザー くちばし はさみ アンティーク風 おしゃれ 髪 ステンレス ハサミ メール便感謝価格 アンティークシザー デザインシザー くちばし はさみ アンティーク風 おしゃれ 髪 ステンレス ハサミ メール便
楽天市場】「定形郵便対応」メール便【デザインシザー】糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 コウノトリ 野うさぎ 野ウサギ 兎 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー : アソナダイレクト 楽天市場店楽天市場】「定形郵便対応」メール便【デザインシザー】糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 コウノトリ 野うさぎ 野ウサギ 兎 ハサミ 鋏 はさみ  ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー : アソナダイレクト 楽天市場店
Amazon.co.jp: ハサミ 糸切りはさみ デザインシザー ステンレス製 鶴 アンティーク風 ソーイング 裁縫 手芸 クラフト おしゃれ : ホビーAmazon.co.jp: ハサミ 糸切りはさみ デザインシザー ステンレス製 鶴 アンティーク風 ソーイング 裁縫 手芸 クラフト おしゃれ :  ホビー
大野ゴム ボールジョイントカバー DC-1170 ホンダ シビック
デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便 :pal-006:アソナダイレクト Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便  :pal-006:アソナダイレクト Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ONENESS ETCバッグ カラーオーダー アメリカン ラフテール サドルバッグ Harley‐Davidson Made in Japan リキュール サントリー プラムリキュール ド フランス プルシア 700ml 1本 キッチン 収納 ポリ袋収納ケース N トトノ 引き出し用 ( キッチン収納ケース システムキッチン ポリ袋収納ボックス ポリ袋ストッカー ポリ袋ホルダー )
あかね 5
美味しかった! ちょっと量が多いですが。。。海外行けない、海外の味だけ楽しもうかな

Amazon カスタマー 3
まぁまぁな使い心地。付属のスプーンが蓋の裏につく様になってるけど、蓋を閉めるとすぐに落ちる。蓋の開け閉めが硬いわけでないけどコツがいるからベットが開けられないのがいいのかな?

リストバンド #00550-RSB ジュニアフリーサイズ トムス
Amazon.co.jp: アンティーク 調 デザイン シザー (エッフェル塔/ゴールド) おしゃれ かわいい はさみ 文具 糸切りハサミ 手芸 : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: アンティーク 調 デザイン シザー (エッフェル塔/ゴールド) おしゃれ かわいい はさみ 文具 糸切りハサミ 手芸 :  文房具・オフィス用品
オデッセイ 2021 DFX パター Odyssey 日本正規品
コロナ禍で行動が制限されて一年が過ぎました。 ステイホーム期間も長く、ハンドメイド好きな私としては色々なもの作りを日々楽しんでいます。 そんな中でもハサミは出番が多く、糸切りハサミは常に手元に置いてあります。 切れ味は大切で、でもちょっぴり可愛いものが欲しいなぁと探していたところ、こちらの商品を見つけました。 やはり、可愛いものは気分もあがりますね! これからも作品作りのお供として使用していきたいと思います。
Womkuyta ブロワー 充電式 コードレス 強力 集じん 落ち葉 清掃 洗車 バキューム ダストブロワー 携帯式 庭掃除 カークリーナー
はさみ 糸切りはさみ ハサミ 裁縫 手芸 コンパクト 手芸用品 おしゃれ アンティーク ステンレス 鳥 うさぎ ゴールド シルバー DIY 手作り メール便 :a-78:アウトドアと雑貨のグラスホッパー - 通販 - Yahoo!ショッピングはさみ 糸切りはさみ ハサミ 裁縫 手芸 コンパクト 手芸用品 おしゃれ アンティーク ステンレス 鳥 うさぎ ゴールド シルバー DIY 手作り  メール便 :a-78:アウトドアと雑貨のグラスホッパー - 通販 - Yahoo!ショッピング
愛用していた鋏の切れ味が悪くなってきたので、色々探していて見つけました。とてもかわいい!テンションが上がります!あかぎれがいたるところにできていてきちんと持ててないのにわかる、切れ味の良さ! なにより社長・店長・経理・商品ページ作成・仕入・電話番・雑用と、たくさんのことを一人でやっておられる代表さんの長文がおもしろおかしく、なんか心に響き、こうしてレビューしました。笑 シザーケースと一緒に購入したかったので残念ですが、大事に使いたいと思います。 出来立てホヤホヤ、頑張って!!
ゆゆゆ 4
6キロの大きめトイプードルに購入しました。胴回り太めで首回りが細いので胴回りに合わせてLを購入。ジャストサイズです。暖かそうだしコスパが良いと感じました。

自転車 タイヤ パナレーサー  パセラ ブラックス W O 24×1
シン 5
なめらかな動きで使いやすい

二段ベッド 2段ベッド 階段付き 階段付 階段 二段ベット 2段ベット 子供用ベッド 子供 おしゃれ 収納 Boulton(ボルトン) 3色対応 オリオンビール WATTA (ワッタ) パイナップルサワー 25% 900ml
デザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便 :pal-006:アソナダイレクト Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデザインシザー 糸切はさみ おしゃれ アンティーク風 ハサミ 鋏 はさみ ステンレス くちばし 髪 アンティークシザー メール便  :pal-006:アソナダイレクト Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
購入してから2ヵ月ほど使用しての感想です Nタイプを購入しました! とにかく予想以上に糸も生地もよく切れます ミシンの近くに置いて糸を切るためだけに購入したのですが、ちょっと縫う前にカーブした部分にダーツを入れたいとか、合印を追加で付けたいという時にちゃっちゃと生地が切れるので作業効率が上がりました あと見た目が可愛いのでテンションが上がります 何個か集めてニヤニヤしながらハンドメイドを楽しみたいです
お湯わいとう? 5
美味かったです。当初の目的とは異なり、私が半分食べてしまいました。

デザインシザー】手芸や裁縫におしゃれなアンティーク糸切りハサミのおすすめランキング| わたしと、暮らし。デザインシザー】手芸や裁縫におしゃれなアンティーク糸切りハサミのおすすめランキング| わたしと、暮らし。
BARTH プレミアム リップクリーム メンズ 保湿 無香料 夜用 5g
いつもは布切りバサミで糸切りバサミとしても使っていました。10年以上このやり方でやってきたので、このコンパクトなサイズ感に感動!切りやすいし、かわいいし買ってよかったです!
Amazon.co.jp: ハサミ 糸切りはさみ デザインシザー ステンレス製 茶色 アンティーク風 ソーイング 裁縫 手芸 クラフト おしゃれ 2点セット ミニサイズ : ホビーAmazon.co.jp: ハサミ 糸切りはさみ デザインシザー ステンレス製 茶色 アンティーク風 ソーイング 裁縫 手芸 クラフト おしゃれ  2点セット ミニサイズ : ホビー
PaaGo WORKS パーゴワークス BUDDY 33 バディ33 HP203 ラウナレアバレエ Launa lea ballet ポインテットトゥバレエシューズ (ブラックZ)
もともとAのデザインを持っていて、使いやすく気に入ってたのですが、娘にかわいいと言って取られたので、私ともう1人の娘用に、FとPを買い足しました。 2枚目から4枚目のFやPの写真は黒っぽいですが、実際は1枚目や5枚目の色に近い、銅古美色です。ブラウンのカバーと良く合います。それぞれにかわいくて、眺めてるだけで幸せになれます。送料込みで他のサイトと比較しましたが1番お安かったと思います。また買うときはよろしくお願いします。ありがとうございました!
ロックペイント パナロック主剤 スーパーレッド 0.9kg 車両用塗料2液型アクリルウレタン塗料 088-0039 コーセー インフィニティ プレストパウダー 00 (11g) SPF15 PA フェイスパウダー 固形おしろい INFINITY ヒットエアー hit-air 一体型エアバッグ・ハーネス RS-1 ブラック XLサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

魔法のまな板 Lサイズ x 3枚 キッチン用品 キャンプ アウトドア 正規代理店 ウエルスジャパン :ネコポス発送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハロウィンハーバリウム miniサイズ 送料無料 50ml ちょこっとギフトにオススメ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ピジョン スリムタイプ乳首 S (丸穴) 0ヵ月から 2箱セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

siffler シフレ LUNALUX ルナルクス キャリーケース 軽量 抗菌 スーツケース Sサイズ 機内持込 ミニトランク付き 28-LUN2116K-48

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。