1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. 30 2000mダイヤフェザースパン11-12
【12月スーパーSALE 春夏新作モデル 30 2000mダイヤフェザースパン11-12 pfsa131.com pfsa131.com

30 2000mダイヤフェザースパン11-12

141円

30 2000mダイヤフェザースパン11-12

ジーンズ・作業服・ステッチ・厚地縫い・ボタン付けなどに適したミシン糸です。家庭用ミシン糸の30番手をお使いの方も、こちらの商品を問題なくご使用できます。

○素材:ポリエステル100%
○長さ:30番/2000m
○色数:500色

注)色見本帳の画像と現物の糸とは、モニターによりズレが生じます。厳密な色選びをなされる方は、色見本帳をご購入することをお薦めいたします。色選びをなされる方は、色見本帳をご購入することをお薦めいたします。


30 2000mダイヤフェザースパン11-12

麻美 5
粘度があるので硬化まで流れなく使いやすい

ジーアンドティー GTバフ150-B
ミシン糸 『ダイヤフェザー テトロンスパンミシン糸 #30 2000m 314番色』 大黒絲業 雑貨,糸,ミシン糸| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」ミシン糸 『ダイヤフェザー テトロンスパンミシン糸 #30 2000m 314番色』 大黒絲業 雑貨,糸,ミシン糸|  ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」
キング醸造 めっちゃレモンのお酒180ml瓶×2ケース(全60本) ベビーベッドガード ベッドガード ベビー 落下防止 保護クッション ベッドバンパー 抱き枕 クッション ベッドサイド ロングクッション 部屋飾り ベビー エスカルゴ 3 III 専用安定ボード付き PBE-100(3) ハンドサイクルグリップ (左右セット) 電動サイクルマシン 明成 escargot3 スヌーピー[手帳][2023年スケジュール帳]2022年12月始まり・月間B6自分管理 チラシ 685441 クリア 透明ケース iphone11 iphone11 pro iphone 11 pro max 12 12pro 12promax 12mini iphone13 ケースiphone 13 proケース 13 pro max iphone13 mini
楽天市場】【ダイヤフェザー】ダイヤスパン 30番/2000m-8 : いとや楽天市場】【ダイヤフェザー】ダイヤスパン 30番/2000m-8 : いとや
いつもお世話になっています。ダイヤフェザーのミシン糸は昔から使っています。こちらのお店は安くて早いのてとても助かります。また無くなったらお願いします。
在庫処分】30/2000mダイヤフェザーテトロン | 工業用ミシン糸・縫製副資材の販売 宮本糸商在庫処分】30/2000mダイヤフェザーテトロン | 工業用ミシン糸・縫製副資材の販売 宮本糸商
Sun 5
1歳児のお食事タオルエプロンを作って使用する為にセット売りを購入。長さも結構あり、作る際はちょっと長さを無駄にしてしまいましたが、普通にタオルとして使う場合は、使い勝手の良い長さです。タオルエプロンとしては、保育園や自宅で使用していますが、吸収性もよく水分をしっかり吸収してくれています。片面がガーゼ素材なので、食材が絡んで取りにくいということもなく、使いやすいです。余ったタオルは、子供の汗ふきタオルとして使用。こちらもしっかり汗を吸収してくれます。タオルは室内干しをしていますが、朝干して 夜までには、しっかり乾いています。赤ちゃんに使用するガーゼタオルに比べると柔らかさは怠りますが、ごわごわした感じがあるわけでもなく……それぞれ感じ方は違うかもしれませんが、個人的にガーゼタオルが好きなので、また自宅用に同色で購入したいと思います。

正規販売店] ダイヤフェザー テイジンテトロン ミシン糸 5本 1本合計6本 30番手 5 lacistitis.es正規販売店] ダイヤフェザー テイジンテトロン ミシン糸 5本 1本合計6本 30番手 5 lacistitis.es
お歳暮 洋菓子 お菓子 チーズケーキ 焼き菓子 詰め合わせ[< グラマシーニューヨーク > ニューヨークライブラリー ] インパクトドライバー インパクトレンチ 小型 充電式 電動ドライバー 電動ドリル コードレス 無段変速・正逆転両用 強弱二つモード付き 18V マキタバッテリー
omiomi 5
1本目は頂き物で使用していました。相当使い込んでしまったので、2本目は自ら購入。使用感、かなり気持ち良く他のものは使えないほど!お値段もヘアブラシとしては高めですが、お値段以上の品物だと思います。自分用に購入しましたが、娘も息子も使っているようです。ピンクの本体も可愛くて、使う度に気分が上がります。

11 3まで10%OFFクーポンあり ゴルフ ストアポイント10倍 アンダーアーマー ベルト 1361569 ニューバランス(new balance) RCVRY Y ブラック 黒 YARCVCKW ジュニアスニーカー スポーツシューズ 子供靴 運動 17.0 18.0 19.0 20.0 22.0 23.0 (キッズ) 業務用20年間汚れ防止効果が持続「MS511浸透性シリコンコーティング タイル・目地・石材用」946ml
楽天市場】【ダイヤフェザー】ダイヤスパン 30番/2000m-11 : いとや楽天市場】【ダイヤフェザー】ダイヤスパン 30番/2000m-11 : いとや
水着メンズ競泳 水泳 スイミングパンツ スイムウェア スピード 男性水着 競泳用 海水パンツ 競泳水着 フィットネス水着 プール siecle シエクル ミニコンDS ワゴンR MH34S 2014 08〜2017 02 R06A NA MD-010S
20/2000m ダイヤフェザースパン(201〜350) :20diaspun1:宮本糸商ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング20/2000m ダイヤフェザースパン(201〜350) :20diaspun1:宮本糸商ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カーテンタッセル 強力マグネット 2個セット 高級 フック 北欧 ふさかけ 留め カーテンアクセサリー おしゃれ シンプル
Masae 3
熱いものは置けない。くっ付いて、取ろうとして、シートごと持ち上げそうになって、お皿などがひっくり返りそうになった。

日本菓堂 こしあん 1kg
ミシン糸 『ダイヤフェザー テトロンスパンミシン糸 #30 2000m 313番色』 大黒絲業 雑貨,糸,ミシン糸| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」ミシン糸 『ダイヤフェザー テトロンスパンミシン糸 #30 2000m 313番色』 大黒絲業 雑貨,糸,ミシン糸|  ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジェルネイル 筆 ジェルネイル用 ジェルブラシ &斜めブラシと細めドットペンの4本セットで 3Dジェルにも最適

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

南部鉄器 鉄瓶 直火 IH対応 1.2L 姥口 アラレ 及春鋳造所 日本製 (ブランド ギフト 結婚祝い クリスマス 新築祝い 友人 父の日 プレゼント)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アロマオイル 40種から 選べる セット 10mlx3本 エッセンシャルオイル 精油 送料無料 AEAJ認定 天然 アロマ ラベンダー ティートゥリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンセット 天然酵母 西大畑 ベーグル お試し 5個セット こかげカフェ 卵不使用 乳製品不使用 新潟県産小麦

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。