1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン収納、ラック
  5. チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン
国際ブランド お歳暮 チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン pfsa131.com pfsa131.com

チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン

928円

チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン

【サイズ】長さ36cm,幅14cm,高さ17cm
まるでワインボトルが宙に浮かんでいるかのような、とてもユニークなワインボトルホルダーです
絶妙なバランスで固定されたデザイン、ロープ&鎖型のオシャレなスタンド
安定性と耐久性が抜群です。滑らかな質感を持つ、無臭です。お部屋、バー、ホテル、レストランなど、あらゆる場面に適しています。
【素材】ナイロン(芯は金属)





※箱はありません。簡易包装でのお届けとなります。
お買い物ガイド

...個人情報の保護について...
ご入力いただいたお客様の情報は、当店は「プライバシーポリシー」に従って取り扱います。
当店も、「プライバシーポリシー」に定める利用目的以外でお客様の情報を利用することはございません。

■お支払いについて■ クレジットカード決済
VISAMasterJCBDINERSAMEXYahoo! JAPANカード
*上のいずれかのクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。

PayPay残高払い
PayPay残高払い
「PayPay残高払い」はPayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。
Yahoo!ショッピングではPayPay残高を1円単位でお買い物に利用することができます。PayPay残高詳細はこちらをご覧ください。
「PayPay残高払い」をご利用するためにはPayPayへの登録とYahoo! JAPAN IDとの連携が必要になります。こちらから行うことが可能です。

ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い

Yahoo!ショッピングのお買い物代金を月々の携帯電話やスマートフォンのご利用料金と一緒にお支払いいただけます。詳細はヘルプでご確認ください。
※ケータイからはお支払い手続きができません。スマートフォン、パソコンからご利用ください。

auかんたん決済

Yahoo!ショッピングのお買い物代金を月々の携帯電話やスマートフォンのご利用料金と一緒にお支払いいただけます。詳細はヘルプでご確認ください。

コンビニ(セブン-イレブン)
セブン-イレブン

※詳細についてはヘルプをご参照ください。
コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
ローソンミニストップデイリーストアデイリーヤマザキ
※詳細についてはヘルプをご参照ください。

銀行振込(ペイジー)
ペイジー
各金融機関ごとにお支払い限度額が異なります。お客様がご契約の金融機関にお確かめください。 銀行振込(ペイジー)は左記のペイジーマークがあるATMやインターネットバンキングからお支払いいただける決済サービスです。国内のほとんどの金融機関(郵便局、銀行、信用金庫、労働金庫、農漁協)でご利用いただけます。※詳細についてはヘルプをご参照ください。

■在庫について■          タイミングにより在庫数の更新が間に合わない場合がございます。
ご注文後に仕入れ先に在庫の確認を致しますので在庫が無い場合や、逆に在庫切れのご連絡の後で他の仕入れ先で仕入れが可能となるケースがございます。
この場合メールでお知らせいたしますので、ご了承くださいませ。    

■販売条件について■ 掲載している写真は、ご使用のコンピュータの環境や撮影の光加減によって実際の商品のイメージと多少異なることがございます。
商品は新品未使用品ですが、工場の出荷段階でついた細かい傷や汚れなどがある場合もございますので、なにとぞご理解くださいますようお願いいたします。

■送料、お届けについて■ お届け方法 : 佐川急便、日本郵便
送         料 : 送料は地域や商品によって異なりますため、各商品ページに記載しております。
お引き渡し時期について :
通常商品はご注文日より7営業日~9営業日の発送が目安です。
※土・日曜日・連休を挟んだ場合は遅れる場合もございます。
ご注文頂きましたら、ご注文の順番に発送準備に取り掛かります。発送後にメールにて追跡番号も含めご連絡致します。
※年末・年始・ゴールデンウイーク中は多少遅くなる場合があります。
※万が一、ご注文いただいた商品の在庫がない場合は、その旨をメールにてご連絡後、ご注文をキャンセルさせていただき、在庫があるもののみでお届けさせていただきます。

■返品、交換、保証について■

◎商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。
商品到着後、3日以内に弊社までご連絡してください。

◎万が一お客様の購入された商品に、数量の不足 または瑕疵があった場合は、 商品到着後、
3日以内に弊社にご連絡 いただき、弊社の費用負担によって交換、 または補修を行います。

◎商品の返送先が異なりますので、お客様のご判断でのご返送はお控えください。【弊社への連絡なしに商品をご返品されますと受け取りができません。】

◎交換または修補が不可能な場合には、 お客様にお支払いいただいた当該商品金額を 返金いたします。

◎お客様のご都合によるご返品又は交換の場合は往復送料をお客様負担とさせて頂きますのでご了承ください。

★注意:品物が到着した後7日を経過しますと、返品、交換での対応ができませんので、ご了承下さい。

■返金について■

★返品商品を弊社の返品先に到着確認後の1日営業日以内にヤフー経由返金致します。コンビニなどヤフー経由返金できない場合、当店は3日営業日以内にPAYPAY/銀行振込でご指定口座にお振込致します 。


■お問い合わせメールアドレス■
(wrsmstore@outlook.com) ご不明な点がございましたら、お気軽にお問合せ下さい。(土日祝は休業・平日10時~18時)

【お電話対応一時停止のお知らせ】
新型コロナウイルスの感染拡大予防のため電話でのお問い合わせに関しまして、一時停止させていただきます。

メールでのお問い合わせにつきましては順次ご対応させていだきます。お問い合わせ内容によっては、通常よりもお時間をいただく場合がございます。

ご注文・発送は通常通り行っております。大変ご不便をおかけいたしますが何卒ご理解の程、よろしくお願い申し上げます。

チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン

市場 送料無料 ホルダー 宙に浮いた 大人 デザイン インテリア ボトル ディスプレイ ワイン おしゃれ ロープ 魔法の ラック市場 送料無料 ホルダー 宙に浮いた 大人 デザイン インテリア ボトル ディスプレイ ワイン おしゃれ ロープ 魔法の ラック
ワイン ラック おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワイン ラック おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
花城 康 5
良い商品だと思います。

Amazon|LUCKYBEE ロープ ワイン ホルダー ワイン ラック 魔法の ワイン ボトル ホルダー インテリア おしゃれ 大人 デザイン ディスプレイ 贈り物 ギフト 宙に浮いた オブジェ (白)|ワインラック・ホルダー オンライン通販Amazon|LUCKYBEE ロープ ワイン ホルダー ワイン ラック 魔法の ワイン ボトル ホルダー インテリア おしゃれ 大人 デザイン  ディスプレイ 贈り物 ギフト 宙に浮いた オブジェ (白)|ワインラック・ホルダー オンライン通販
12V 24V 対応 インバーター コンバーター DC AC 変換アダプター AC100 コンセント シガーソケット USBポート 急速充電 多機能 147-4
チェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン :ylyx58d9e04424c:ライオン通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングチェーン型 ロープ ワインボトル収納 ホルダー ホルダー 魔法の ワイン ワインラック インテリア おしゃれ ディスプレイ 大人 デザイン  :ylyx58d9e04424c:ライオン通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
おすすめ特集 ワインラック ボトルホルダー おしゃれ 3本用 リビング収納 ボトル 自転車 ワイン棚 ワイン収納 ボトルラック インテリア 送料無料 discoversvg.comおすすめ特集 ワインラック ボトルホルダー おしゃれ 3本用 リビング収納 ボトル 自転車 ワイン棚 ワイン収納 ボトルラック インテリア 送料無料  discoversvg.com
市場 送料無料 大人 ラック インテリア おしゃれ ボトル デザイン 魔法の ワイン ロープ 宙に浮いた ホルダー ディスプレイ市場 送料無料 大人 ラック インテリア おしゃれ ボトル デザイン 魔法の ワイン ロープ 宙に浮いた ホルダー ディスプレイ
ワインラック ワインホルダー 1本 ディスプレイ インテリア ステンレス製 湾曲 橋形 シンプル おしゃれ 収納家具 インテリア・収納 インテリア・日用品雑貨 FMT142:[クイックスピード ヤマダモール店]ワインラック ワインホルダー 1本 ディスプレイ インテリア ステンレス製 湾曲 橋形 シンプル おしゃれ 収納家具 インテリア・収納 インテリア・日用品雑貨  FMT142:[クイックスピード ヤマダモール店]
ワインラックのおすすめ人気ランキング12選|インテリアとしてボトルをおしゃれに収納できる! - Best One(ベストワン)ワインラックのおすすめ人気ランキング12選|インテリアとしてボトルをおしゃれに収納できる! - Best One(ベストワン)
パナソニック 充電式エボルタ 単3形 4本パック スタンダードモデル 充電池 BK-3MLE 4BC
Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: ワインラック・ホルダー の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: ワインラック・ホルダー の中で最も人気のある商品です
テーブルクロス 防水 PVC 防水 防油 耐熱 テーブル クロス テーブルマット デスクマット 食卓カバー マルチカバー レストランでも採用される 撥水 汚れ防止
森下 猛 4
角度や伸縮に対応して取付が簡単

枕 まくら 肩こり 低反発 横向き 横向き寝 快眠 ブルーブラッド 4wayピロー Athlon アスロン BlueBlood マクラ プレゼント
吉山真由美 5
さりげなくつける事が、でき素敵なブレスレットでお互いに気に入ってます。

エヌティービー 汎用 SSH-02 NTB
ガラスフィルム 複層 網入り 凹凸 シルエットが映らない 透けない 目隠しシート ホワイト M
鈴木 3
足首の周りがすごいいい感じでした!色味もすごい良かったです!

京都機械工具(KTC) 9.5mm (3 8インチ) ショートT型 トルクス ビットソケット T40 BT3T40S リブニットアームウォーマー 手袋 少年野球 アンダーシャツ ジュニア ミズノ バイオギア 長袖 ハイネック 140〜160 野球 ソフトボール アンダー インナー mizuno 12ja1c50 包丁 オールステンレス ネオヴェルダン出刀包丁 NVD-06 (刃渡り135mm) (日本製) 下村企販 カポタスト ギター アコギ エレキギター アコースティックギター フォークギター クラシックギター クリップ式 マキタ CW003GZO 充電式冷温庫(オリーブ) 40Vmax・18V対応(本体のみ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サラヤ アラウ酸素系漂白剤 800g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

成人式 髪飾り 卒業式 ヘアーアクセサリー 袴 和装 浴衣 七五三 髪留め 和風 結婚式 二次会

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

駄菓子 業務用 かたぬき カタヌキ ぬきやすい 100枚入り(1箱)-C2X3食{ 幼稚園 夏祭り 景品 子供会 縁日 祭り 昭和レトロ}

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バックカメラ変換アダプター 日産 ノート E12 平成24年9月-平成28年10月 データシステム RCA023N

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。