1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 浄水器、整水器
  5. INAX LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料
豪華 素晴らしい INAX LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

INAX LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料

9408円

INAX LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料

交換の目安:
5人以上家族:約4ヶ月(1日20L)
3〜4人家族:約6ヶ月(1日13L)
1〜2人家族:約8ヶ月(1日10L)

12物質除去の高除去性能!しかもカートリッジ寿命は従来品の2倍に!天然素材を活かした抗菌セラミックフィルターを使用しているので、いつまでも安心でおいしい水をお楽しみいただけます











INAX LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料

セントラルアールシー 5310 クリテックスカラー パールホワイト 60ml STIGA(スティガ)粒高ラバー VARTICAL 55 (バーティカル 55) RED 特薄 卓球ラバー 1710550506
まとめ買いでお安く購入できてよかったです!
2022年レディースファッション福袋特集 LIXIL(リクシル) 2/17 [JF-K11-C]AJタイプ専用 6本セット スタンダードタイプ(8+2 物質除去) 交換用浄水カートリッジ - 交換用カートリッジ - hlt.no2022年レディースファッション福袋特集 LIXIL(リクシル) 2/17 [JF-K11-C]AJタイプ専用 6本セット スタンダードタイプ(8+2 物質除去) 交換用浄水カートリッジ - 交換用カートリッジ - hlt.no
新品未使用 JF-K11 LIXIL 3個入り INAX交換用浄水カートリッジ新品未使用 JF-K11 LIXIL 3個入り INAX交換用浄水カートリッジ
モンカフェ バラエティパック 45袋入 片岡物産 035013 ※軽減税率対象商品
良い物だと思います。犬の飲水やコーヒーを淹れる時に使ってます。
ガスストーブ キャンプ 都市ガス カセットガスストーブ 1台2役 電源不要 アウトドアストーブ ポータブル ブタンガス ボンベ式 キャンプヒーター
LIXIL用カートリッジで安心して水が飲めます。また、お願いしたいと思います。
Amazon カスタマー 5
お父さんが前に自分でこの製品を買った時とても良いと言っていたので私が色違いを購入して誕生日プレゼントとしてプレゼントしたところとても喜んでくれたので嬉しかったのですが、コロナが今流行っていることもあり念のため着る前に洗濯したところ腕の部分などがほつれてきました。今回は運が悪かったのでしょうか。とてもショックです。

Amazon | [JF-K11-A]INAX/LIXIL 交換用浄水カートリッジ 【8+2物質除去】スタンダードタイプ 1個入り AJタイプ専用 | 壁紙Amazon | [JF-K11-A]INAX/LIXIL 交換用浄水カートリッジ 【8+2物質除去】スタンダードタイプ 1個入り AJタイプ専用 |  壁紙
ニューバランス(new balance) 327 ホワイト 白 WS327BY B スニーカー スポーツシューズ カジュアル 通勤 通学 厚底 ビッグロゴ スエード (レディース) 腹巻 レディース メンズ シルク 日本製 腹巻き 薄手 暖かい 薄い 妊活
INAX/LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用 浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料 :jsq113:とばりストア - 通販 - Yahoo!ショッピングINAX/LIXIL 交換用浄水カートリッジ JF-K11-C 3個入り 12物質除去 高除去性能 カートリッジ AJタイプ専用 交換用  浄水カートリッジ JF-K11 正規品 送料無料 :jsq113:とばりストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ラビットサークルH65 モダンリビング サトー ラベラー220本体 LT11-LB14
ポイント還元が多く、お安く購入できて良かったです。 また、購入します。
AMZN 4
チャックを上まで上げて下ろすとき食ってしまい壊れたもうチャックが使えない代々失敗

JF-K11 LIXIL INAX 3個入り 交換用浄水カートリッジJF-K11 LIXIL INAX 3個入り 交換用浄水カートリッジ
原光子 5
182cm74kgだけど、キツキツぴっちりが良かったのでMを注文。伸縮性はほぼ無いしハミ出るけど、予定通りだしコスパ良いと思う。

フラワーマット 25.5cm プレート 大 日本製 美濃焼 食器 大皿 大きい 皿 パスタ たっぷり 大きい サラダ 印花型
定価での購入はお高いので、安く購入出来良かったです。取り寄せになると時間がかかった(15日程)ので急ぐ場合は到着迄の時間を、逆算する必要があります。これで美味しく水が飲めるでしょう。
日本猿 3
胸囲83cmでSサイズを購入。とても軽いにも関わらず、生地に適度なハリがあって安っぽさはありません。袖口や裾の伸縮素材の目は細かくしなやかです。サイズはややタイトです。脇周りに若干のつっぱりを感じましたが、走って腕振りした時にジャストフィットするという神業的カッティングで当然バタつきなしです。随所にストイックなこだわりが感じられ、モノとしては購入価格以上の価値があると思いますので、買ってよかったと思っています。ただ、人に勧められるかというと、答えは否です。この手の商品に求められるのは、  走りながら「ササっと」脱ぎたい、着たい  脱いでいるときは「格好良く」収納したいということと思いますが、前者は慣れればなんとかなりそうですが、後者が実現できていません。現状でも綺麗に収納できるのなら、動画等できちんとした説明をお願いしたいところです。またフルジップではないことのメリットがあまり感じられません。裾の伸縮素材部分にもっと収納部分があればいいのですが。

Lixada スルーアクスル アダプタ 自転車 バイク スルー 12mm〜9mm アスクル 変換アダプター 変換 串 MTBパーツ 100 電動 ダーマスタンプ替えチップ 9針 12針 36針選択可 10個 凹肌 クレーター 妊娠線 毛穴 ツルツル フラット肌 透明感 肌質 ハリ感 乾燥肌 ピカピカ
当店一番人気 正規品 3個入り カートリッジ 交換用浄水カートリッジ 浄水カートリッジ当店一番人気 正規品 3個入り カートリッジ 交換用浄水カートリッジ 浄水カートリッジ
Amazon カスタマー 5
21センチの子供用に。サイズは19~24センチだったけど、着いて見てビックリ??どうみても小さい。そんなに伸びるのか?と不安に思いながら子供に履かせたがやっぱり小さく、踵がすぐに前に来てしまうし、生地も薄い。これだったら大人用の足袋ソックスの方がまだマシだった。もう買わない。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャケット MA-1 オーバーサイズ BIG MA-1 キルティング中綿ミリタリーフライトジャケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペンケース 革製 筆箱 おしゃれ シンプル MDM(ブラウン)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[送料無料] あいぽーく メンチカツ 5個入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビーゲート ワイド 拡張 拡張パーツ 拡張パネル おしゃれ シンプル スチールゲート専用拡張パネル 45cm 88-1214 (D)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。