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レンジカバー 油はねガード 60cm幅コンロ用 ステンレス製 ( ガスコンロカバー ガスレンジカバー 油ハネガード )

1974円

レンジカバー 油はねガード 60cm幅コンロ用 ステンレス製 ( ガスコンロカバー ガスレンジカバー 油ハネガード )

置くだけでコンロの上が作業台になるステンレス製のカバーです。コンロを使っていない時にカバーすることで、埃も防げ、見た目もスッキリとします。立てて使えば油はねガードに早変わりし、壁や周りを油汚れから防ぎます。強力な両面テープで固定して使用するので、作業中も動かず安心です。丈夫で清潔、丸洗い出来るステンレス製です。安心の日本製で、質の良さを実感していただけます。幅60cm以内のコン…【商品詳細】 サイズ/約幅69×奥行52×高さ7cm 重量/約2.4kg 内容量/1個 材質/本体:18-0ステンレス(0.5mm) 脚:真鍮・クロムメッキ(直径12mm) サイド金具:18-0ステンレス(1.0mm) 生産国/日本製 備考/耐荷重量:約2kg 幅60cm以内のコンロでお使い頂けます。 立てるための奥行きが5cm程度必要です。 輸送時傷防止の為、半透明(ブルー)の保護シートが貼ってあります。剥がしてからご使用ください。《作業台 コンロカバー 60cm ステンレスカバー システムレンジ用カバー 60cmコンロ用 ガスレンジ用 ステンレス製カバー 作業補助 補助テーブル 油汚れ防止 防汚カバー 汚れ防止カバー》





●置くだけでコンロの上が作業台になるステンレス製のカバーです。
●コンロを使っていない時にカバーすることで、埃も防げ、見た目もスッキリとします。
●立てて使えば油はねガードに早変わりし、壁や周りを油汚れから防ぎます。
●強力な両面テープで固定して使用するので、作業中も動かず安心です。
●丈夫で清潔、丸洗い出来るステンレス製です。
●安心の日本製で、質の良さを実感していただけます。
●幅60cm以内のコンロに対応しています。
●耐荷重は約2kgです。
※本商品に青色の保護シールがついております。剥がしてご使用ください。
コンロの上が作業台に!手狭なキッチンも広々と使える
料理中は調理台に物があふれがちですが、コンロの上まで使えると広々として調理の効率もアップします。強力な両面テープで固定して使用するので、作業中も動かず安心です。
また、コンロを使っていない時にカバーすることで、埃も防げ、見た目もスッキリするのも嬉しいですね♪
【設置可能コンロ】幅60cm以内のコンロに対応

立てて使えば油はねガードに早変わり
コンロをご使用の際は、立ててお使いください。油はねガードに早変わりし、壁や周りを油汚れから防いでくれます。

丈夫でお手入れしやすいステンレス製
丈夫で清潔、丸洗いも出来るステンレス製です。スッキリとしたデザインは、キッチンをスタイリッシュに演出してくれます。
また、安心の日本製で、質の良さを実感していただけます。

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材質 本体:18-0ステンレス(0.5mm)
脚:真鍮・クロムメッキ(直径12mm)
サイド金具:18-0ステンレス(1.0mm)
生産国 日本製
備考 耐荷重量:約2kg
幅60cm以内のコンロでお使い頂けます。
立てるための奥行きが5cm程度必要です。
輸送時傷防止の為、半透明(ブルー)の保護シートが貼ってあります。剥がしてからご使用ください。
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)


レンジカバー 油はねガード 60cm幅コンロ用 ステンレス製 ( ガスコンロカバー ガスレンジカバー 油ハネガード )

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結論から言えば買ってよかったです 作業台にもなり食材の一時置き場にもなり、ガス台に蓋がついたような感じでホコリなども気にならず清潔に保たれている感じがします 油はね防止にも一役かっていて、壁も汚れず、これ自身が汚れてもさっと拭くと綺麗になるので気に入っています
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4ひえた 5
かなり薄いですが、しっかり衝撃を吸収してくれてすごく気持ち良いです。薄いため嵩張らず、靴の中が窮屈になりにくいです。裏面は滑り止め加工がされているため、歩きにくさもありません。簡単にハサミでカットして自分の靴の大きさに合わせることができます。

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画像通りのイイ商品ですっ(^^) コンロを使わない時 このカバーを被せて 見た目 超スッキリ(≧∇≦) コンロ上のデッドスペースが 有効活用できますっ(^^♪ 作りもシッカリしてて 超満足の逸品ですっd(*¯︶¯*)
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電磁調理器を買ったので、ガスコンロが不要になりすっぽり覆ってくれる台を探していました。 広めの台なので問題なく収まりました。この上に電磁調理器を置くので高さは出てしまいますが私も長身なので問題なし。 通販でのお買い物はとにかくサイズをきちんと測ること!これを面倒くさがらずにしておけばほぼほぼ「しまった!」ということにはならないです。 ただ、前部分が少し凹んでいたのが残念。返品交換も面倒だし使用するのに支障はないのでこのまま使います。 青いフィルムが剥がしづらいのは改善してほしいです。めくりやすいように端っこに印をつけておくとか。
Amazon カスタマー 5
初めての当て木付きヤスリを購入したのですが、凄く丈夫で持ちやすくプレートも4個入っており、状況によって使い分けできそうなので凄く満足しました!。

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12cmとの表示ですが、チェーン10cm、コネクターを入れても11cmしかありません。サビなのか分りませんが、茶色い粉が全体に付いていて、袋に入っている時点ではゴールドを買ったのかと思うほど。出荷時に気づかないはずはないのですが。

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思った通りの商品で、満足です 蓋を閉めると、古びてきたガスコンロが隠れて、一気にスッキリとした印象になります 調理台が狭くて、まな板を使う時に物の置き場所に困っていたので、作業する場所が、広く使える様になって良かったです 立てる時に、スタンド脚部分が、もう少しスムーズに動くと使いやすいと思いました
ルアーケース フライケース エギケース 道具箱 12マス タックルボックス ツールボックス 両面収納 小分け 仕切り ルアー入れ フックケース クリア
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プレゼントで購入しました。 コンロの上がしっかりと作業台になっています。 ほこり対策にもなりますし、見た目もすっきりした空間になりました。
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だんだん気候が暑くなってくると、今までのインソールだと非常に蒸れてしまい、色々とヤバいことになってくるので蒸れないインソールを探していましたが、届いたものを見て触った第一印象は「靴の中で滑りそう…」しかし使用してみると以外に滑らない。もちろん蒸れもありませんでした。しかしローテーションで3回ほど使用した感想は「もう(若干)潰れてる?」歩き方のクセで足の外側に体重がかかるのですが、未使用のものと比べると心なしか薄くなっている感じがします。ただ厚みが戻るのに時間がかかるかもしれません。価格と、蒸れ・(靴の中での)滑り・弾力性・使用していく中での変質(ベトベトになってしまったりというのはおそらくないと思います)を考えると、価格の高いものを購入して失敗するよりはいいかな、と。ローテーションで使用して靴の中に入れっぱなしにしないことが重要だと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。