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534円

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ソフネット ハンドタオル200 小判 ソフトネット トイレ用品
【発売元、製造元、輸入元又は販売元】
日本製紙クレシア
JAN:4901750363109
【ソフネット ハンドタオル200 小判の商品詳細】
●手拭きからあらゆる調理などの衛生場面で活躍する、蛍光染料不使用の100%バージンパルプ

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薄いので何枚か使わないと手を洗った後の水分が拭き取りきれません。 でも、お値段が安かったのでコロナ対策として手洗いの後はタオルを使わず、このペーパータオルを使っています。
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ラナンキュラス 4
この商品は「株式会社カシワ」から発送される商品になります。元々、ユニフレームの「フォールディングスモーカーFS-600」を使用してましたが、もっと大量に作りたいということでこちらの商品にたどり着きました。食材を一度に、大量に干して煙にかけることは非常に便利ですが天板を開けることができないため、一番上に食材を鉄串等に通して横に等間隔に置き、上から食材を見下ろして食材と食材の間隔が十分あいてるかどうかの確認は非常に困難を極めます。これで一度ジャーキーを無駄にしたことありました・・・。天板を開けることができれば非常に良かったのですが・・・・。ただ、とても大きい分、生ハム原木作りもできます。網を使えばチーズやナッツ、サラミも大量に作ることができますが、付属の網は1枚しかついてこないため付属の丸棒を使い、市販で売ってる網を購入し、その上にのせてやったほうがよろしいかと思います。一応上記に記載したカシワさんを探って、サイトに行けば付属品の追加購入を行うことができます。そして問題の温度ですが、上がりにくいです。というか上がりません。外気温は氷点下4度~8度。先人の教えを守り(?)当スモーカーを覆う感じでパイン集成材を使い前後左右を覆い、電熱器(シュアー 電気コンロ SK-65)を地面に置き、その上に汁受け皿段に汁受け皿を、その下にチップ置き段にチップ(モークウッド)を使うも、内部温度は40度弱しかいきませんでした。(これでジャーキーをダメにした)その後、さらに覆う形でダンボールを左右側面、後面、天板の貼り付け(?)を行い、電熱器の置き方を変えた結果60度~65度ぐらいまであがるようになりました。電熱器を使う際は下から順に、炭置き皿、チップ置き皿、汁受け皿、とありますが、汁受け皿のところに電熱器をおき、その電熱器を守るように汁受け皿を乗せ、炭置きの部分にも下から冷気が来ないようふたをする形で皿を乗せたほうが確実に内部温度は上がると思います。資金に余裕ある方は、耐火性能がある断熱材を外側に張り付けたほうが絶対に良いです。上手にやれます。

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もも 5
ガトーショコラを作るために購入しました。薄くて溶けやすく、うまく出来ました。手作りの醍醐味は材料を厳選できて、自分の味に合わせて作られることですね。甘みも抑えて、しかもオーガニックチョコで!安心で贅沢なおやつが出来ました。大満足です。また、購入致します。

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マメ 4
膝の痛みは、完治が難しいと言われていますが、コラパワーと膝周りの筋肉強化で、かなり改善しました。現在、5個目使用中です。UC2は、高価な成分らしいですが、この製品は、とても良心的な価格だと思います。

前に使ってたのは、ロール式だったので今回のは、使いやすそうで、またコスパも良く気兼ねせずに沢山使えるのは助かり ます。
岡田 美. 5
ワンちゃんのお水飲みの道具の下に敷いています。床にしっかり密着するので 飲みこぼしをしっかり吸収してくれて大助かりです。老犬で足が危なげな子でも、床が滑らないから しっかり踏ん張れるだろうな、と思います。前のワンちゃんの時に、これを知っていたら どんなに良かっただろうな、と思います。

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四回目ぐらいのりピです。注文するとすくに届きますし、ペーパーもゴワゴワせずに使い易いです。キッチンペーパーのかわり使う事もあります。これからもリピートします
少し小さめですか吸水性は十分です。手触りも良くコロナ禍家族が多くても気兼ねなく使うことが出来ます。難を言えばゴミ箱が直ぐに一杯になる事です。
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商品到着までは速くて助かりましたが、今使ってるのより紙質が硬かったのでちょっと残念でした。紙が破れる事はなく、小判ですが吸収性も優れてるので充分使えます。
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Mr.X 4
スルスルサラサラ、擬音にするとそんな感じの手触りです。敏感肌の人は首に巻くときだけ、少し気になるかもしれません。(ずっと巻いていると気にならなくなります)色も可愛いですし、一つあると上品に見えるので、使いやすいです。思っていたよりも、幅と厚みが薄く(おそらくシルエットをきれいに見せるためかな?)洗濯の時に気を付けないと皺がよるので、星4です。

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注文して翌日には届きとても助かりました。きちんと箱に入って梱包してありました。商品もよかったです。次も頼みたいと思います。ありがとうございます。
Amazonカスタマー 4
以前から愛用しているクナイプ、いつもの物は850gですが、当商品は数量限定で950gとなっています。HPにはデザインを一新しリニューアルと書かれており、パッケージだけ変わったのかなと思いましたが、配合成分も変わっていました。去年2018/3に購入した同商品の配合成分は下記です。(塩化ナトリウム、香料、ポリソルベート20、ホップエキス、コウスイガヤ油、セイヨウカノコソウ根油、青2)当商品の配合成分は下記です。(塩化Na、ホップ球果エキス、コウスイガヤ油、セイヨウカノコソウ根油、ダイズ油、トコフェロール、カンフル、ポリソルベート20、炭酸Na、青2、香料)増えたのがダイズ油とトコフェロール、カンフル、炭酸ナトリウムですね。ダイズ油は皮膚親和性が高く、軽い使用感で伸びも良いので化粧品などにも配合されるとのことです。トコフェロールとはビタミンEのことだそうです。カンフルは血行促進作用、鎮痛作用、消炎作用があり、ヘアケア剤、化粧品に使用されています。炭酸ナトリウムは膜を作るので湯冷めしにくくなり、皮脂を乳化して洗い流す働きもあります。  使い心地や香りは以前のものと変わりありません。成分は変わっていますが、入浴効果には特に違いを感じません。海のようなブルーがとても綺麗で、香りは独特ながら心地いいリラックスできる香りです。以前(2018/3)買った同じ商品が、ローテーションさせて数種類使っているため現在もまだだいぶ残っていて、最近色も香りも薄くなったなと思っていました。今回新品の当商品と比べてみて、確かに色も香りも薄くなっていることがハッキリしました。去年のものは、溶かす前から既にだいぶ白くなっています。当然お湯に入れても綺麗なブルーにはならず、とても薄い色です。そして比べてみると以前のほうが粒が少し大きかったようです。香りも、嗅ぎ比べてみると、以前のものはだいぶ変化してしまっており、濡れたヒノキなどの香りのように感じました。新しい当商品のほうがやっぱりフレッシュないい香りですね。ですので、使用期限はないとはいえ、早めに使い切ったほうが色も香りも楽しめますね。1年くらい経過するとだいぶ変化するようです。画像は上が当商品、下が開封後1年半経過した前商品です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。