1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. フープチャーム 菱形 ゴールド 2サイズ
最終決算 世界の フープチャーム 菱形 ゴールド 2サイズ pfsa131.com pfsa131.com

フープチャーム 菱形 ゴールド 2サイズ

33円

フープチャーム 菱形 ゴールド 2サイズ

サイズ:【1】約19×27mm【2】約31×44mm 入数:【1】6ヶ【2】4ヶ 素材:銅製








フレームパーツ/チャームパーツ/フープチャーム/ピアス/イヤリング/アクセサリーパーツ/ハンドメイド用
仕 様

フープチャーム 菱形 ゴールド 2サイズ

LEDヘッドライト usb充電式 12000ルーメン 電気出力 4モード 軽量 防水 防災 登山 釣り用 ランニング 作業用 ヘルメット ライト へっとライト
画像をよーく見ると分かるのですが、ひし形の細い先のところが片方は丸くなっていますが、もう片方はバリのようになってます。でも、私は気にならないので良かったです!
申込期間12月09日13時まで_E.OCT Dr.ベックマン ランドリーケア色移り防止シート_取寄商品
ダイヤモンド ピアス レディース ダイヤモンドピアス 0.06ct ダイヤピアス ダイヤ ひし形 サークル Pt900 K18YG 一粒 チェーン ゴールド イエローゴールド 華奢 揺れる スタッド ダブルロックキャッチ 金属アレルギー シンプル プレゼント 女性 誕生日 誕生日プレゼント ...ダイヤモンド ピアス レディース ダイヤモンドピアス 0.06ct ダイヤピアス ダイヤ ひし形 サークル Pt900 K18YG 一粒 チェーン  ゴールド イエローゴールド 華奢 揺れる スタッド ダブルロックキャッチ 金属アレルギー シンプル プレゼント 女性 誕生日 誕生日プレゼント ...
ブーツ レディース ショート スクエアトゥ 黒 一部12月下旬入荷予定 ●ゆうパケット不可●ジェルネイルアートの必需品!転写フィルム BKW LEDヘッドライト H4 H13 Hi Lo バイク Harley JEEP用 最新型 7インチ 爆光 40W 3200LM LED ヘッドライト ハーレー オートバイ ジープ 1個
Amazon カスタマー 5
全方位レーザー墨出し器でこの価格は最高ですね。何年か前なら20万~30万はしてたんじゃないかと思います。ちょっとレーザーの線が太いと思いますが、この価格ならば文句がありません。現場でも充分使えるレベルだと思います。振り子式なのでまず狂わないかな?商品が到着してから下げ振りで確認しましたが大丈夫でした。前の型は電池式でしたが、今度のは充電式なので電池が切れてもモバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば使えるので大変使いやすいと思います。

布団カバー 3点セット 掛け布団カバー BOXシーツ 枕カバー(43×63cm用) シングルロングサイズ 綿100% 日本製 在庫処分品
菱形チャーム ジルコニア フープピアス ゴールド No.75 - メルカリ菱形チャーム ジルコニア フープピアス ゴールド No.75 - メルカリ
ダビデの星 ネックレス メンズ シルバー 六芒星 ブルーサファイア 馬蹄 ブランド シルバーネックレス メンズ チェーン付 プレゼント
ホワイト系注目の福袋をピックアップ! 再15 秋 ゴールド 菱形 個性的 社交ダンス ベリーダンス イヤリング ピアス ピアス ハンドメイドホワイト系¥46,932-jkkniu.edu.bdホワイト系注目の福袋をピックアップ! 再15 秋 ゴールド 菱形 個性的 社交ダンス ベリーダンス イヤリング ピアス ピアス  ハンドメイドホワイト系¥46,932-jkkniu.edu.bd
ビーズクラブビーズクラブ
FLORES RACHEL 4
Lightweight and classy. Less mess while having fun with the kids. A techy version of magnetic board. Have a colorful and attractive colors when writing.I’m impressed.

レイシー エルボセット19φ Pポンプ たて型ポンプ用 管理60 ブリキ  オーバルポット ピンク(MH923)穴あきプランター CANON A4カラーレーザービームプリンター Satera LBP621C 3104C010 マカ VOLGING サプリ [PREMIUM MACA] 純度保障95% 1日570mg 圧倒的なマカパワー マカ100% マカサプリ (60粒30日分)
大ぶり アクリルフープ × 2連ひし形ゴールド ピアス | sunflower ~ サン ・ フラワー ~大ぶり アクリルフープ × 2連ひし形ゴールド ピアス | sunflower ~ サン ・ フラワー ~
ひし型 変形 アクリル ピアス アクセサリー - atvi.com.brひし型 変形 アクリル ピアス アクセサリー - atvi.com.br
フープ 金具 ゴールド KC金 ひし形 カン付き 20個 チャーム フレーム アクセサリー パーツ AP2319 | soncunxフープ 金具 ゴールド KC金 ひし形 カン付き 20個 チャーム フレーム アクセサリー パーツ AP2319 | soncunx
xexymix ゼクシィミックス スニーカー 厚底 チャンキー ダッド シューズ 靴 運動靴 ヨガ フィットネス ジム トレーニング ランニング スポーツ XED221A サテンフレアスカート ピンク ブラック S M L(mja)(220330) 液体ブルーレット おくだけ除菌EX フレグランス アロマティックフローラル つけ替え用 1セット(3個) 小林製薬
Amazon カスタマー 4
前に80Dを買ったが小さな過ぎた為に今回85Eを買った。サイズは前のより5センチも大きくない。バンド調整出来ないので少々キツイ。カップが大きくなり脇がスッキリ収まる。少し生地ザラっとしているように感じる場所がある。肩紐がずり落ちないのがいい。

n_4>【イヤリング(樹脂ノンホールピアスタイプ)】ひし形チャームオリーブフープピアス風イヤリング | iichi ハンドメイド・クラフト作品・手仕事品の通販n_4>【イヤリング(樹脂ノンホールピアスタイプ)】ひし形チャームオリーブフープピアス風イヤリング | iichi  ハンドメイド・クラフト作品・手仕事品の通販
Skyskysky 5
コロナ禍でアルコール除菌をする事が多くなりました。通常のワックスは、アルコールガシャーンかかると白く変色してしまいますが、これは全く変色しません。艶感も良く良品

プラチナフープピアス用2つの可愛い花のチャーム 最も優遇プラチナフープピアス用2つの可愛い花のチャーム 最も優遇
サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ BREADEN Metalmaru メタルマル 19g シングルフック
kei9972 2
思っていた機能ではなかったので、☆2つ先ず、弁が開いた状態での流路径は、0.6mmくらいしかありません。口で空気を吹き込んでも、抵抗を感じるくらいの流量です。 つまり、1/2” の管径を通過する水量は制御できません。また、説明欄の動作仕様がわかりにくい・・・ テストでは 5Vをかけましたが、黒線を GND にして、赤線に 5V を パルス幅で指定された時間通電すると、弁が開き、流路が形成されます。 この状態で、通電を停止しても、流路は開いたままで、閉じる場合には、赤線を GND にして、黒線に 5V を パルス幅で指定された時間通電します。つまり、パルスで制御すれば、状態はラッチされるつくりです。(これを 双安定パルス電磁弁 と言うのでしょう トイレの何処に使うかは、現物を見ても解りませんでした)制御回路がある場合は別として、新たに作るのは結構大変かも・・・ 特に、閉じる時のパルス出力は、常時電源がないと、難しそう以上、ご参考まで

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

中古PSPソフト アマガミ[エビコレ ][通常版](エビテン限定特典付)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニチバン ケアリーヴ やさしい素肌タイプ 10枚 (T型サイズ 指先用) (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プリマハム ホワイトボンレスハム 1.5kg ギフト 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベンチコート ジュニア 裏ボア 男の子 女の子 キッズ チャンピオン 130cm 140cm 150cm 160cm 中綿ジャケット あったか ロングコート 子供 スポーツ 冬 アウター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。