1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. マイク
  5. FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンドと三脚スタンド付き Windows Mac 正規代理店
【日本製】 返品交換不可 FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンドと三脚スタンド付き Windows Mac 正規代理店 pfsa131.com pfsa131.com

FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンドと三脚スタンド付き Windows Mac 正規代理店

1494円

FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンドと三脚スタンド付き Windows Mac 正規代理店

パッケージ内容:
1、説明書
2、USBケーブル
3、ポップガード
4、ミニ三脚
5、ウインドスクリーン
6、アーム取り付け用クランプ
7、ショックマウントホルダー
8、マイク本体とピポットマウントホルダー
9、デスクトップアームスタンド(3/8→5/8変換ネジ付き)






※ 沖縄・離島は送料2,500円かかります、ご注意ください。

※ 弊社は土、日、祝日が休業日でございます。
  平日14時までのご注文は当日発送手続きをいたします。
  それ以外の場合は翌営業日に順次に発送手続きをいたしますので、
  ご了承くださいませ。

ポップガードとマイクスポンジ

 

二重の「保護」で、息や風などのポップノイズを有効的に低減しながら、マイクの自体を保護します、柔軟性が良いスポンジと堅牢の固定クリップにより、様々な方向に変えても外れません。

 

単一指向性

 

カーディオイドの線性特性を採用します、正面約130°範囲の音に最も敏感です。しかも、サウンドカードは声をマイクの中心に集めていて、環境音を抑えながら声をクリアに録します。

 

便利なスタンド

 

アーム式と三脚式のマイクスタンドは付属しています。個人需求のより、卓上のスペースを最大程度で利用できます。マイクの位置は自由的に調整でき、高さと角度も自分のお好みの位置に調整もできます。また、二つも折り畳み式のスタンドので、収納、外出など場合でも、持ち運びやすい、とても便利です。

 

高速伝送なUSBケーブル

 

高純度OFCを採用したのUSB 2.0(A オスto B オス)ケーブルは高速・高音質伝送が実現します。耐腐食性・耐久性があるニッケルメッキしたのコネクタはマイクとしっかりと繋げて、断線の心配が必要ありません!長さは2.5mで、取り外しのも可能です。スペースを最大限に活用して、pc/ps4ゲームを楽しめます。

 

高質感、精密な金属筐体

 

筐体とマイクスタンド、調節ボダンまでもダイカスト合金を採用されます。堅牢なデザインで、固定の節には滑り止めが付き、重量感もあり、耐久性と安定性能がかなりよい!金属のテクノロジー感はブラックカラーと合わせて、触感はもちろ、見た目でも高級感が溢れています!         

FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンドと三脚スタンド付き Windows Mac 正規代理店

Fifine 調整可能なスタンド付きコンデンサーマイクキット,USB,耐衝撃性,睡眠,音声用,Overs T669|マイクロフォン| - AliExpressFifine 調整可能なスタンド付きコンデンサーマイクキット,USB,耐衝撃性,睡眠,音声用,Overs T669|マイクロフォン| -  AliExpress
デュエル・マスターズ TCG DM22-BD1 レジェンドスーパーデッキ 龍覇爆炎
Amazon | FIFINE USBマイクセット コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンド付き(三脚スタンドなし) ポップガード付き マイクセット ABタイプ USBケーブル PC用マイク Skype 録音 ゲーミング ライブ配信 ゲーム実況 在宅勤務 Windows Mac PS4対応 高音質マイク 新 ...Amazon | FIFINE USBマイクセット コンデンサーマイク 単一指向性 アームスタンド付き(三脚スタンドなし) ポップガード付き マイクセット  ABタイプ USBケーブル PC用マイク Skype 録音 ゲーミング ライブ配信 ゲーム実況 在宅勤務 Windows Mac PS4対応  高音質マイク 新 ...
今までヘッドセットを使っていましたが、ワイヤレスヘッドセットにしてから音質が悪いと言われたので思い切ってコンデンサーマイクにしました!音質がよくなった!と友達からも言われましたし、一番懸念していたモニターがマイクで遮られて見にくくなるのでは?という問題も置く位置を調整すればまったく気になりませんでした!(横に置いてても声入ります)また環境音もdiscordの設定によりヘッドセットと変わらずだったのでこの価格で購入できてとても満足です!また設置時に気付いたアーム部分の破損もすぐに代替部品が送られてきてありがたかったです!
コンデンサ】 コンデンサーマイク FIFINE T669 ポップガード、スタンド付きセット:ショップワンポート ーマイク - shineray.com.brコンデンサ】 コンデンサーマイク FIFINE T669 ポップガード、スタンド付きセット:ショップワンポート ーマイク -  shineray.com.br
FIFINE T669レビュー】通話・配信・ゲーム実況に最適!コスパ最強のマイクセット【アーム・ポップガード付きで7599円】|もなよのゲームブログFIFINE T669レビュー】通話・配信・ゲーム実況に最適!コスパ最強のマイクセット【アーム・ポップガード付きで7599円】|もなよのゲームブログ
Amazon カスタマー 3
少し小さい

川原 5
作業着で買ったつもりがオシャレ過ぎてお出かけ用に変わりました素材もしっかりしてて自分好みです

ショルダーバッグ サコッシュ メンズ PUレザー ドラムバッグ バッグ カバン ポシェット 斜め掛け カジュアル
家でラジオ収録をするために購入しました。収録音源はとても鮮明で音質もかなりいいと思います。セット内容も充実しており、アームスタンドか普通の三脚スタンドのどちらかで収録が可能です。歌を歌う方はアームスタンドがおすすめ。 マイクカバーも同梱していて、これ一つでかなりいい感じの収録室を作れます。私は併せてライトニングto USBの変換アダプタを購入して、iPhoneで収録をしています。pcでの収録を予定している方はアダプタはいりません。あくまでiPhoneで収録する方はアダプタを別途購入しましょう。音質もよくセットも充実しているのでコスパは抜群にいいと思いました。とにかく配信者になりたいという方にはピッタリの商品なのではないかと思います。このマイクのおかげで、継続して配信活動ができています。いい商品です。
Web会議用の際に、ノートパソコンのマイクでは雑音も多く周囲の音を拾ってしまい、ヘッドセットのマイクでは声が小さいということで、コンデンサーマイクを調べていたところ、コスパの良いマイクとしてFIFINEが紹介されているブロクやYoutubeをいくつか目にしました。 アームスタンドと三脚、ポップガードがすべてついてこの値段はお買い得だと思います。 配送も夜に注文して翌日に発送、その次の日には到着しました。 会議ではまだ使っていませんが、録音を確認した感想は、 ・集音性が高いので周囲の音は拾うが、PC本体のマイクよりも気にならず音質も良い ・当初の目的である声が小さい問題は解消されそう という感じです。
Acer スタンダードモニター23.8インチ CBA242YAbmirx フルHD VA 75Hz 1msAMD FreeSync対応 3年保証 ポーセラーツ転写紙 フラワーメドー 花柄 b0
新入荷 単一指向性 コンデンサーマイク USBマイク マイクスタンド(アームスタンドと三脚スタンド付き) USBケーブル ABタイプ ポップガード付き - マイク新入荷 単一指向性 コンデンサーマイク USBマイク マイクスタンド(アームスタンドと三脚スタンド付き) USBケーブル ABタイプ ポップガード付き  - マイク
注文して比較的すぐ届きました。性能は悪くないと思います。ただMacBookに繋げてZoomミーティングや他の会議システムで使用していますが、音量がMAXにしても少し低いように感じます。音質は相手方は良いとのことでしたが、マイクの音量もMAXでパソコン内の音量もMAXでもZoomミーティングでは音量の真ん中程度までしか上がりません。画面に見切れないようにするとさらに小さくなっているような気がします。勝手にソフト側が調整しているのかもしれませんが、もう少しこちらに余裕が欲しいところです。私自身そこまで詳しくないので、やり方があるのかもしれません。
デルフォニックス 2023年 手帳 ロルバーン ダイアリー 横型L (マンスリー) 130069-428 ダークブルー
楽天市場】【ランキング1位獲得】FIFINE T669 USBマイク マイクスタンド(アームスタンドと三脚スタンド付き) ポップガード付きコンデンサーマイク 単一指向性 マイクセット ABタイプ USBケーブル PC用マイク Skype 録音 ゲーミング ライブ配信 ゲーム実況 Windows Mac PS4 ...楽天市場】【ランキング1位獲得】FIFINE T669 USBマイク マイクスタンド(アームスタンドと三脚スタンド付き) ポップガード付きコンデンサーマイク  単一指向性 マイクセット ABタイプ USBケーブル PC用マイク Skype 録音 ゲーミング ライブ配信 ゲーム実況 Windows Mac  PS4 ...
FIFINEのコンデンサーマイクが気になっていた時、こちらでT669が低価格で販売している事を知った。 それまでアマゾンで価格を見ていたが販売価格が7,599円で500円割引クーポン付きだったので実質7,099円。 こちらは、5,980円に送料が加わり6,650円、差額449円でこちらで購入した方が安く購入できた。 ポイントもヤフーの方が多くあり、更にポイントもこちらの方が多くつくので韓国向け商品とわかっていて購入。 アームスタンド付きと三脚までついているT669を安く購入できて満足してる。 日本語取説もメールで送る旨の記載があったので安心して注文した。 注文したのが日曜だったので受注メールは翌日の月曜に届き、商品が届いたのは火曜日でその迅速さに驚いた。 組み立ては写真を見ながら組み立てられたので簡単だった。 設定については日本語マニュアルを見ながら設定し音が出ている事を確認できた。 アームスタンドの作りもしっかりしており本格的なマイクスタンド。 このコンデンサーマイクは結構周りの音を拾うのでマイクボリュームを下げてソフト側で音量調節した方が良さそう。 とにかくT669は購入して大正解だった。
コペン L880K H14 06〜 フロント ハブベアリング KOYO 75090 送料無料 ベネリBJ125-3E TNT125モーターサイクルラックリアボックスリアケーストランクラゲッジラック用 (色 : 1,黒) 日清食品 どん兵衛 特盛きつねうどん 西 130g×12個
Amazon カスタマー 1
粗悪

おまけ付き 犬 生肉 無添加 ドッグフード ボーン BONE ベニソン 鹿 1.1kg×3箱
レビュー】コスパ抜群!全部入りコンデンサーマイクFIFINE T669 | ミノケンジの自由気まま空間レビュー】コスパ抜群!全部入りコンデンサーマイクFIFINE T669 | ミノケンジの自由気まま空間
コスパ抜群!】安価なコンデンサーマイク “FIFINE T669″をテレワークで使ってみた。 - さらりーぱんコスパ抜群!】安価なコンデンサーマイク “FIFINE T669″をテレワークで使ってみた。 - さらりーぱん
シマノ HOLIDAY ISO ホリデー イソ 5号 530PTS
FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 一年間保証輸入品FIFINE T669 高音質 USBマイク コンデンサーマイク 一年間保証輸入品
ポケモン 筆箱 両面 ホログラム パステルフレーク柄 4901772184508 新入学文具 [M便 1 2]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

木曽興業 小型スピーカー用オーディオボード(2枚1組)セピアブラック fo.Q(フォック) SB-2025S 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

有吉ゼミで紹介されました うろこが取れる レアアース 琢磨成分 送料無料 スポンジ付 掃除 ウロコ 洗剤 汚れ落とし 洗車 油膜 水垢 ガラス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

VW パサートB5(3B3) サーモスタットハウジング 078121121K 出荷締切18時

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフボールケース ゴルフボールホルダー シリコンホルダー カラビナ付き クリップ ボールホルダー ボールケース ゴルフボール 収納ケース ポーチ y4

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。