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■ブランド
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■サイズ
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ベージュ:140×210×4cm
(1枚あたり:70×210×4cm)
ホワイト:141×211.5×4cm
(1枚あたり:70.5×211.5×4cm)

ベビーサークルのパネルサイズ:
横74×縦62.6×厚さ3cm(1枚あたり)

ベビーサークルのドアサイズ:
ドアパネル全体:幅約74cm、高さ約62.6cm
扉(開閉部分):幅約40cm、高さ約53cm
床から扉までの高さ:約9cm

※測る位置により±2~3cm程度の誤差が生じる場合がございます。

■素材
マットカバー:ポリウレタン
マット内装材:ポリエチレン
ベビーサークル:PE/ABS/PP/TPR





























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ご使用上の注意 【警告 正しくご使用ください】

※コーナーパーツの外し方について
コーナーパーツで接続されている【サークルパネル本体】の片方を手で押さえ、もう片方の【サークルパネル】を引き上げることでコーナーパーツごと簡単に外すことができます。

※ベビーゲート(フェンス)として一直線で使用する場合は別売りのスタンドオプションが必要です。

・本製品の組み立て、設置は、必ず保護者の方が正しく行ってください。
・お子様が製品に乗らないようご注意ください。
・必ず保護者のもとでご使用し、お子様の行動には十分ご注意ください。
・火気に近づけて使用しないでください。
・製品に衝撃を与えないでください。
・こちらの商品は海外商品のため説明書は付属されておりません。
・商品がダンボールギリギリに入っておりますので、開梱の際カッター等をご使用される場合は商品を傷つけない用にお気をつけ下さい。
・海外からの輸入品のため梱包のダンボールに汚れがある場合がございます。また税関の際、中身の確認のため一度商品が開けられている場合がございます。ご了承下さい。

※上記の警告・注意および商品ページ内の注意事項や管理方法をご理解、ご了承いただいた上、正しくご使用ください。誤った設置とご使用方法により生じた事故につきましては、弊社は責任を負いません。

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一袋飲み終わりました。一週間程でいつの間にか手の関節の痛みがなくなっていたのに気付きました。続けて飲んでみたいと思います。

注文番号:10026126 いろんなメーカーのものを検討した結果こちらに決めました。とても良い商品です。 今までは大人の布団でゴロゴロさせていましたが、4ヶ月になり移動できる範囲が広くなり落ちそうだったため、マット付きのサークルを購入しました。 大人2人で組み立てましたが、簡単なため女性1人でも組み立てられるかと思います。簡単に組み立てられるのに、下の吸盤みたいな滑り止めでしっかり自立するので3.4歳になっても使えそうです。 飼い猫も入れそうで入れない幅のサークルなので、猫の毛を掴んで食べる等の心配がなくなりました。それなりに大きいので、リビングに置くと赤ちゃんの部屋みたいになってしまいますが、赤ちゃんと寝転がって遊べてとても良いです。
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結構伸びが良く、男でも若干緩く感じました。僕は50キロの細身なんですが、Sサイズ相当の物があると良かったかなと思います。肌触りが良いし、縫い目が痛いとかはなかったので、サイズ感以外はとても良いです。

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夜いろいろ塗ったものを洗い流さないと肌でそのまま酸化する…と美容誌で読んでから朝は洗顔は何か使う派です。コーダリーのジェントルミルクを使っていたのですがリニューアルで廃盤になったのでこちらに切り替えました。素肌に2プッシュ→手を濡らして肌の上で馴染ませてから洗い流してます。●泡洗顔より早く洗い上がる●お湯でも水でも洗い流せる●つっぱならい●ベタつかない当然ですが、洗顔後のスキンケアは必要です。何かを略せる系のものではないと思います。ボトルはやや割高に感じましたが、使って良かったので、詰め替えを定期便にしました。

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6ヶ月になり動き回るようになった子供のために購入し、届いてから2週間ほど経ちました。結論から言うと高くても購入して正解でした。 組み立ては夫婦でしましたが、重い部品、かたい部品はないので女性一人でも可能かと思われます。組み立てが簡単な割に結合部などは子どもの手では外せないようにしっかりしています。 リビングに設置し、子どもはその中で昼間は過ごさせているのですが、バランスを崩して床やサークルに頭をぶつけてしまっても硬さがないので泣いたりもせず笑顔であそんでいます。また十分な広さがあり、大人も一緒に横になってごろごろしています。添い寝でないと寝れない子供なので、12畳ほどの狭い部屋なのですが広めのサークルにしておいてよかったと思いました。リビングは半分占領されてしまっていますが、目を離せない子どもをしっかり遊ばせておける場所がある安心感には変えられません。 値段が高いため星4にしていますが、これから3歳くらいまでは常設すると考えれば妥当な値段かと思われます。
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9か月の子供が、ハイハイでどこでも行けるようになったり、つかまり立ちでいろいろな所に登ったりするようになったため購入しました。 広いので嫌がることなくサークルに入ってくれますし、私も安心して家事をできるようになりました。 メッシュや木製などいろいろ悩みましたが、ぶつかることが多いのでプラスチック製にしました。 プラスチック製の物の中でも購入の決め手になったのは、円盤タイプの滑り止めです。サークルにもつかまり立ちをすることは予想できたので、なるべくしっかりと止まる物がいいと思い、こちらを選びましたが正解でした。結構力強くつかまり立ちをしますが、ほとんどずれません。 サイズは小さいかなと思っていましたが、家族3人で入っても狭苦しさはないですし、子供もサークルの中でハイハイしたり寝転がったり自由自在に動き回っています。 色は白にしましたが、マットも白なので統一感があります。また白にしたことで圧迫感もなく、汚れに気付けるので清潔を保てると思います。 今後生活スタイルが変わった場合でも、豊富なオプションで使い方をアレンジしていけるので、とても重宝しそうです。knktrading-10028536
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6ヶ月の娘が動き回るようになったので購入。初め同シリーズのサークルのみ検討。マットレスも必要だったのでセットを選びましたが、サイズが大きい。柵10枚マットレス2枚(三つ折り)組み立て後、やはり居間には、大きい。とりあえず、柵8枚マットレス一面中身取り出して使用。娘の成長と共にサイズUPできると思えば良しとしよう。 GW中の注文でしたが5月2日発送。翌日配達で早い対応で良かったです。組み立ては1人で15分程で完成。簡単でした 他のコメントにもあった(Made in Korea)柵一つ一つに両面にあって確かに存在感があるなって組み立て時には思いましたがその後は、特に気になりませんでした。 色はバーチベージュ。マットレスが白、柵がベージュ確かにマットが白なので気になる人は気になるかなと、マットレスはしっかりと厚みもあり、娘と昼寝しても身体は痛くならなかった。 柵の表面はザラザラしてるのでペットの毛や埃が付きやすいので拭き掃除。
少し歪みがあるためか1面だけ膨らんでしまいます。 現在はまだ、ズリバイも始まってないので、扉部分のみ外して使ってるので、そんなに気になりませんが、扉もつけたら少し気になってしまうかも。 マットは折り畳部分の重なるところが隙間が空いてしまうので、少しずらして設置してます。扉パーツ使ってないからずらせるけど、今後はなにか対処が必要になります。 上記はどれを買っても出てくる問題かなとも思うので、仕方ないかなと思ってます。 パーツの接続部が隠れるため、見た目がスッキリしていて、満足してます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。