1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 洋酒
  5. 高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ■ルリカケスの高濃度タイプ
【2021新春福袋】 10%OFF 高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ■ルリカケスの高濃度タイプ pfsa131.com pfsa131.com

高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ■ルリカケスの高濃度タイプ

1215円

高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ■ルリカケスの高濃度タイプ

奄美諸島の徳之島で造られる手造りラム。
黒糖焼酎の代表格「奄美」を製造する蔵の一社に当たる高岡醸造。
社長の高岡秀規氏により1979年日本初のゴールドラム酒の製造販売されました。
サトウキビのみを原料とし、3回の蒸留を行い、オーク樽で熟成させた純日本製のゴールド・ラムです。
【OMIKI RUM】
F08
201502
20150204「プチギフト」


奄美諸島の徳之島で造られる手造りラム。
黒糖焼酎の代表格「奄美」を製造する蔵の一社に当たる高岡醸造。
社長の高岡秀規氏により1979年日本初のゴールドラム酒の製造販売されました。
サトウキビのみを原料とし、3回の蒸留を行い、オーク樽で熟成させた純日本製のゴールド・ラムです。
【OMIKI RUM】
F08
201502
20150204「プチギフト」

高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ■ルリカケスの高濃度タイプ

じんそくな対応、ありがとうございました。
リバーシブルこたつ (SR22 70 WH) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 祝儀袋 毛筆 代筆 無料3~10万円に最適 結婚 結婚式 一般御祝用 のし袋 祝儀袋 メール便なら 送料無料 fk183 .祝儀袋. 30%OFFセール・ディラッシュ DILASH  起毛リブニットトレーナー 〔130cm-150cm)(男の子・キッズファッション) レビューで特典 3ヶ月保証付 スーパーDIO ディオ AF27‐全車 ウエイトローラーセット 16×13 4g5g7g セット aiNET製 DDタープ タープ XL 4.5×3 DDハンモック 日よけ 日除け 防水 コンパクト アウトドア キャンプ 防水カバー カバー 雨除け 軽量 TRUSCO ボールバルブ(600型・黄銅)2 ▼263-9165 BAV-BF50A 1個
Amazon.co.jp: 高岡醸造 徳洲 奄美産ラム 50度 720ml ルリカケスの高濃度タイプ : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 高岡醸造 徳洲 奄美産ラム 50度 720ml ルリカケスの高濃度タイプ : 食品・飲料・お酒
送料無料 LOVCA オイル SPORT 15W-50 20L スポーツ オイル オイル エンジンオイル オートクリエイション ラブカ ペール缶
徳之島で買って美味しかったので探していました。島で買うよりは若干高いですが、現地に買いに行くことを考えると仕方がないか・・
貝印 カイレザー 4枚刃 替刃8個入
uid000001_201101211050267878c1ab.jpguid000001_201101211050267878c1ab.jpg
これは、美味しいです。
ビルケンシュトック ボストン メンズ レディース BIRKENSTOCK BOSTON Soft Footbed 玄関台 幅90cm 玄関 台 踏み台 ステップ 木製 玄関ステップ 段差 軽減 靴 昇降台 補助具 足場 完成品
83 4
のり付きを買うと 何週間以内に使用してくださいみたいな(のりが乾くからだと思いますが) 縛りがある上に 当日発送では ないため 到着までに 日数がかかるので躊躇しましたが 買って正解でした。壁紙をはったことは あったのですが シワが目立たず すぐであれば張り直しもキレイでした。20分ほど経過して 張り直ししようと 壁紙をはがしたら のりが ケイカル板に吸収されていたので 家にあったアラビックヤマトのりを同率の水で薄めて 糊付けしましたが きちんとつきましたよ。

非売品 ルリカケス 化粧箱入り ラム酒 1800ml 40度 奄美 徳之島 高岡醸造 洋酒非売品 ルリカケス 化粧箱入り ラム酒 1800ml 40度 奄美 徳之島 高岡醸造 洋酒
購入者 3
持ちやすそうと思って買ってみたけど、あえて窪みのデザインが 持ちにくかった。手が疲れる。なので一応、箸として使えるようカトラリーケースに置いてあるけど普段、あまり使っていない。イカの塩辛やザーサイ等 掴む用 取り箸として使っていることが多い。食べ物はちゃんと掴めるし滑べりにくいのはたしかです。 耐熱性はよくわからないです。

田辺稔 4
刺身がきれいに切れる。今まで万能包丁だったので当たり前ですが買ってよかった。ステンレスですが、使ったあと放置するとうっすら錆が浮いて見た目が悪くなるので気を付けましょう。

セイコー オメガ ラバーベルト シリコン 腕時計 クイックリリース バンド 防水 時計バンド 交換ベルト 時計ベルト ストラップ 18mm 20mm 22mm 24mm 特典付 ビタントニオ フードプロセッサー VCR-30 Vitantonio コンパクト
楽天市場】高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ルリカケスの高濃度タイプ : お酒のちゃがたパーク 楽天市場店楽天市場】高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ルリカケスの高濃度タイプ : お酒のちゃがたパーク 楽天市場店
ムラテックKDS レーザー墨出し器用三脚 レーザークロス三脚 LEC-4M LEC-4M
楽天市場】高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ルリカケスの高濃度タイプ : お酒のちゃがたパーク 楽天市場店楽天市場】高岡醸造 おみき 神酒 奄美産ラム 50度 1800ml ルリカケスの高濃度タイプ : お酒のちゃがたパーク 楽天市場店
[ラビット] レーザーポインター RX-12H
非売品 ルリカケス 化粧箱入り ラム酒 1800ml 40度 奄美 徳之島 高岡醸造 洋酒非売品 ルリカケス 化粧箱入り ラム酒 1800ml 40度 奄美 徳之島 高岡醸造 洋酒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

WAPPEN HAT ヴィンテージハット 1970s 濃紺 ANTILOPEウール フェドラ ウールフェルトハット アンテロープ ビンテージハット 70年代 濃紺

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タグカード 20枚 ZS00T117 ラッピング 梱包資材 タグ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

北海道 玉ねぎ 5kg Mサイズ 送料無料 北海道産 たまねぎ 5kg タマネギ 玉葱 北海道 産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

☆ アウディ TT 8N ハロゲン ヘッドライト 右 ☆2828

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。