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佃煮 ししゃもきくらげMサイズ 90g前後 袋入 メール便

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佃煮 ししゃもきくらげMサイズ 90g前後 袋入 メール便

■名称
・ししゃもきくらげMサイズ 90g前後(袋入)
 [自社製造製品です]

■原材料名
・醤油(国内製造)、砂糖、乾燥きくらげ、発酵調味液、めんつゆ、カラフトシシャモ卵、醸造酢、塩蔵しその実、風味調味料、酵母エキス/甘味料(ソルビトール、スクラロース、甘草、ステビア)、調味料(アミノ酸等)、香料、保存料(ソルビン酸K)、酸味料、(一部に小麦、大豆を含む)
■内容量
・Mサイズ 90g前後
■保存方法
※高温多湿、直射日光を避けて、冷暗所に保管して下さい。
 開封後はお早めにお召し上がり下さい。
■賞味期限
※180日
■お召し上がり方
※温かいごはんにのせて
※おにぎりに
※そうめんツユに入れていそまる本舗

















ランキングにも登場した「ししゃもきくらげ」を














【Mサイズ 90g前後】



しその実を入れて、風味豊かに仕上ました。





【きくらげ(木耳、キクラゲ)

春から秋にかけて、広葉樹のニワトコ、ケヤキなどの倒木や枯枝に発生するキノコ。

漢字の通り、耳のような形をしていて、乾燥すると小さく縮み、湿ると元に戻ります。
味はなくて、名前の通りクラゲを思わせるコリコリとした歯ごたえが特徴の茸です。

他のキノコ類に比べて、鉄とカルシウムの含有量が多いそうです。ビタミンD、食物繊維なども豊富に含まれていて、乾燥したものはミネラル成分が多いとか。
ご注意ください

同梱された場合は
送料別となります。
※※メール便以外の送料無料商品との同梱、または、
ご注文商品の金額が合計で15,000円を越えますと
送料は当店負担でお届けいたします。



※メール便により代引き決済不可です。
代引き決済をご選択された場合は、
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お届日の目安としまして、当店より
400km圏内は翌々日
400km圏以上は発送日含め4日目
のお届けになります。(離島・一部地域を除く)

  
新鮮な素材を使用し
伝統の技で仕上げた逸品です。
そのままで、おにぎりで、麺類、スープ類に!
ぜひ、お試しくださいませ…
   山陰地方(島根県?鳥取県にかけてそう呼びます)は
浜田にある自社工場で手造り製造しております。


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 [自社製造製品です]
■原材料名
・醤油(国内製造)、砂糖、乾燥きくらげ、発酵調味液、めんつゆ、カラフトシシャモ卵、醸造酢、塩蔵しその実、風味調味料、酵母エキス/甘味料(ソルビトール、スクラロース、甘草、ステビア)、調味料(アミノ酸等)、香料、保存料(ソルビン酸K)、酸味料、(一部に小麦、大豆を含む)
■内容量
・Mサイズ 90g前後
■保存方法
※高温多湿、直射日光を避けて、冷暗所に保管して下さい。
 開封後はお早めにお召し上がり下さい。
■賞味期限
※180日
■お召し上がり方
※温かいごはんにのせて
※おにぎりに
※そうめんツユに入れて
■お届け
※ご注文確定後発送いたします。

※常温でお届けします。


【メール便対応以外の商品と同梱の際は】




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Yahoo!メールのセキュリティー強化により、当店メールアドレスが迷惑メールと認識され、迷惑メールフォルダへ
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お手数をおかけいたしますが、無料メールアドレスをご利用のお客様は、一度迷惑メールフォルダを
ご確認いただきますよう、お願いいたします。
・ご注文の受付は、年中無休24時間承っております。
・定休日、営業時間外のご注文につきましては、
 翌営業日ご注文分扱いとなります。
・営業時間及び電話でのお問い合わせは
 平日9時~17時です。
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“確認メール”は、当店確認後のお届けとなります。
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※お休み中頂いたメール・ご注文は、定休日翌日以降の確認となります。

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恐れ入りますが、お電話やFAXなどでの直接のご注文は
受付けておりません。お手数ですが、商品ページより
ご注文いただけますようお願い申し上げます。
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私達が責任を持って出荷いたします。
株式会社 大磯
Yahoo!ショッピング店舗名/ 山陰海の幸 いそはま本舗 旧店舗名 山陰海の幸 いそまる本舗
〒697-0017 
島根県浜田市原井町3050-20 水産加工団地内
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TEL:0120-019-580(営業日 9時~17時)
TEL 携帯からは 0855-24-1550/FAX 0855-24-1553
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また御飯の友を見つけてしまいました。安定の佃煮です。味もやや甘めで白米が止まらないです。しかも昆布と違ってキクラゲなので食感も楽しめる昆布はとろけちゃいますが、キクラゲはしっかり噛んで食べれる。見た目は昆布と変わり映えしません。パッケージは写真の通り90gだけあって薄い真空パックです。ししゃもの卵はしっかり入ってます。
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部屋の一面だけ気分転換にティファニーブルーにしたく、元の壁紙の上から貼る用に購入。壁紙自体はかなり薄く、壁紙用のヘラはあてただけで破れるため使わない方がいいです。濡れタオルで綺麗に貼れます。元の壁紙の柄はそのまま出ます。10mを250×4本に切って壁に貼ったところ色むらがありました。(貼る前にはわかりません)巻き外側から1枚目が1番色が濃く、境目がわかります。(壁の右から1枚目)3,4枚目は境目がわからないくらい馴染んでいました。3本購入したため、すべて同じかはまた確かめてみます。10mのうち巻き始め、巻き終わりの15センチくらいはシワやヨレがあるため、計算に入れておいた方がいいです。貼り直しも簡単にできますが、ベタベタになるので注意。位置合わせで貼るより、重ね付け貼りの方が楽でしたが、切り剥がした箇所の壁紙は粘着でベタベタなので綺麗に拭き取る必要あり。剥がれてくる心配は無さそうに感じます。はじめて壁紙を貼りましたが、失敗することなく貼れたので良かったです。色むらは残念ですが、値段的になんとなく予想はしていたので、許容範囲内かなと思います。追記 3から1に変更まだ1ヶ月経っていませんが、縮んで境目に下地の壁紙の白が出てきました。境目にくっきり線が入っています。綺麗に貼れてたので残念です。。。色むらは巻きによってかなりバラつきあり。

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とにかく美味しい! 何年か前に時々購入し、その時は独り身で消費に何日か掛かっていました。今は家族四人になり、一日で無くなります。次は何袋かまとめて買います。 また、離乳食後期の1歳児がお米をあまり食べてくれなくて困っていたのですが、試しにこちらのししゃもきくらげを混ぜておにぎりにしたら、ビックリするほどお米を食べてくれました。本当にありがたいです。 ※離乳食にと勧めている訳ではありません。むしろ一般的には勧められる類のものでもないと思います。あくまでも我が家では、という感想です。 私は毎朝オートミールの米化おにぎりを食べていますが、この品は味が濃くて歯応えもあるので、混ぜておにぎりにして食べてもかなりいい感じでした。一年以上オートミール米化に混ぜるものを色々試していますが、その中でもトップ5に入るくらい、オートミール米化が美味しく感じました。 お値段もお手頃だし、ポイント還元率の高い時を狙ってまたリピートする予定です。 発送もはやいので嬉しいです。ありがとうございました。
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今回、初めてこの商品を注文しました(3月下旬)。購入者からの感想を 読むとポイント4~5の人が多かった。それを信じて 注文しました所、食べてみて大変、大変 満足でした。 口の中でコリコリとキクラゲの存在感がしっかり味わえ、味もあまり濃く無く程よくて凄く食べやすかったです。 食べ方としては・・・・・・・まずシンプルに、白ご飯のうえ乗せ・卵とじ雑炊(他野菜と共に具材として)・ラーメンのトッピングに・野菜炒めの味付け(調味料補助)・ミニお好み焼きの具材(キャベツ・エビあみ・ネギ・キクラゲ・他)、食べ方・使い方もお好み色々です。 賞味期限も(約6ヶ月)ちょい長め、包装も真空パック入りで安心、味良く・メニュー 幅も広くてお薦めの一品です。 2回目は、ポイント消化も含めてですが、とても気に入ってたので直ぐに注文しました。超お薦めです????????????
ポイント消費の為に購入し、値段が安いのに送料まで無料。 こりゃ期待は出来ないな。と思っていた私をぶん殴りたいぐらいとても美味しかったです! もう皆さん書かれてますが、コリコリプチプチの食感に加えて、とてもいい塩梅のお味。 これで250円!?しかも送料無料?!お店の人値段設定間違えてない?!?!と聞きたいぐらいです(笑) 2つ購入したので、1つは実家におすそ分け。 味に期待していなかったのでおすそ分けしたのですが、食べてみて後悔・・・ こんな美味しい(食卓に出して一瞬で無くなった・・・)ならおすそ分けしなきゃ良かったー!と(笑) 親にも「すごく美味しかった!また買ったらおすそ分けよろしくね!」と言われました(;・・) あと、個人的には挨拶文の裏の風景写真がとても気に入りました! 普通は挨拶文だけなのに、風景写真までついてるなんて・・・と感動しました。 きっとこの挨拶文つくるのにもお金がかかってるはず・・・ また絶対にリピさせていただきます٩(ˊᗜˋ*)و 本当に買ってよかったです! ありがとうございました♡
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主人のおにぎり、ご飯のアテに購入しました。 「送付しました」のメールから、だいぶ遅く届いたので心配になりましたが、GWを挟んだから仕方ないのでしょう。 オシャレな絵葉書まで同封されてて、気持ちが伝わってきました。 私自身は白米が全く食べられないので、つまみ食い程度に食べてみようと思います。 主人はキクラゲが大好物なので、きっと喜ぶでしょう。 お安いのに結構な量で、ポイント消化で購入したので、お得感いっぱいです。 ありがとうございました。 袋からタッパーに入れ換える時に、試しに食べてました。 皆さんの口コミどおり、シコシコプチプチ感がいいですね。主人も喜ぶと思います。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ 仕上サンダ BO3710

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FOOTMAX FOOTMAX(フットマックス) トレイルランニングモデル(ダークグレー×ブラック・サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。