1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. 望遠鏡、光学機器
  4. 双眼鏡、オペラグラス
  5. 双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍)
年末のプロモーション大特価! 2021正規激安 双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime 10倍 pfsa131.com pfsa131.com

双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍)

1090円

双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍)

?倍率10倍です??コンサートで使う双眼鏡の選び方?有効径:有効径が大きいほど光を集める力が強くなります。ただし口径が大きいものほど重いので、一般的なコンサートの場合は20〜25mm前後がおすすめです。ステージ上ではなく、暗い場所を双眼鏡で見る場合は有効径が30mm以上あるものをお勧めします。なお有効径が2倍になると集光力は4倍となります。
?倍率:「高倍率ほどよく見える」は間違いです? 目的に合わせて選んで下さい。過剰な倍率は視野を狭く、暗くするため、逆に見え辛くなってしまうのです。 ※推奨参考倍率※??武道館アリーナ8倍、スタンド10倍 ??東京ドームアリーナ8倍、スタンド10倍〜12倍 ??大阪ドームアリーナ8〜10倍、スタンド10倍 ??札幌ドームアリーナ10倍、スタンド10〜12倍??名古屋ドームアリーナ10倍、スタンド10〜12倍??福岡ドームアリーナ8倍、スタンド10倍??埼玉スーパーアリーナ アリーナ8倍、スタンド10倍??ご自身の視力によって多少変わってりますので上記を参考としてお考え下さい。
?重量: 長時間の利用をするためには少なくとも300g以下をお選び


双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍)

CASIO・カシオ wave ceptor 世界6局電波ソーラー時計 WVA-M640-1A2JF 小包封筒 白 10枚 CD用 ホフ-11
Amazon.co.jp: UncleHu 双眼鏡 ライブ用 御勧め 双眼鏡 コンサート10倍 オペラグラス コンサート用 人気 軽量 小型 高倍率 10×25 Bak4プリズム 光学レンズ 防水防霧 広角 めがね対応 酔いにくい プレゼント/スポーツ観戦/ライブ/オペラグラス用(ブラック : 家電&カメラAmazon.co.jp: UncleHu 双眼鏡 ライブ用 御勧め 双眼鏡 コンサート10倍 オペラグラス コンサート用 人気 軽量 小型 高倍率  10×25 Bak4プリズム 光学レンズ 防水防霧 広角 めがね対応 酔いにくい プレゼント/スポーツ観戦/ライブ/オペラグラス用(ブラック :  家電&カメラ
Amazon | 双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍) | 双眼鏡 通販Amazon | 双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (10倍)  | 双眼鏡 通販
素人 4
河原の側の石が多いサイトで使用したのですが一本だけペグの先端から2センチ位の所が空洞になっていた様でそこから折れてしまいました。石が少ない普通の所でつかえば問題無く使えると思います。

楽天市場】双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (12倍) : ぷあぷあショップ楽天市場】双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム Preime (12倍) :  ぷあぷあショップ
2022年最新版】(値段別)ジャニーズコンサートにおすすめの双眼鏡|ジャニオタナビ2022年最新版】(値段別)ジャニーズコンサートにおすすめの双眼鏡|ジャニオタナビ
限定価格セール!】 双眼鏡 ライブ グリーン コンサート 10倍 オペラグラス 小型 D075 www.anavara.com限定価格セール!】 双眼鏡 ライブ グリーン コンサート 10倍 オペラグラス 小型 D075 www.anavara.com
オークリー ゴーグル NewModel オーフレーム プロ 2.0 L OO7124-02 OAKLEY O FRAME 2.0 PRO L
レビュー】コンサートのために本気で作られた双眼鏡を使用した感想|ゴモブロレビュー】コンサートのために本気で作られた双眼鏡を使用した感想|ゴモブロ
tシャツ Tシャツ USAコットンアソートプリントロンTee
すみっコぐらし ハーフ毛布 ピンク もぐらのおうち ピンク のぼり旗 塗料・接着剤
田島克彦 1
ドライバーは、なんとか我慢できますが、穴開けドリル系は危ないです。

ライオン DENT . EX 歯間ブラシ long ロング マイクロモーション 専用 替えブラシ 4本入 LL
少し豊富な贈り物 双眼鏡 コンサート 12倍 高倍率 12×25 超軽量 めがね対応 酔いにくい 暗くならない ドーム 防水 アウトドア 遠足 旅行 escoladenatura.cat少し豊富な贈り物 双眼鏡 コンサート 12倍 高倍率 12×25 超軽量 めがね対応 酔いにくい 暗くならない ドーム 防水 アウトドア 遠足 旅行  escoladenatura.cat
限定価格セール!】 双眼鏡 ライブ グリーン コンサート 10倍 オペラグラス 小型 D075 www.anavara.com限定価格セール!】 双眼鏡 ライブ グリーン コンサート 10倍 オペラグラス 小型 D075 www.anavara.com
WMS-18T2 西山工業 業務用冷水専用ウォータークーラー(冷水機)卓上型タンクトップ式 メーカー直送 代引不可 4本 2022年製 スタッドレスタイヤ 205 60R16 96Q XL ヨコハマ アイスガードシックス iG60 iceGUARD 6 iG60 ムーンアイズ MOONEYES Sticker ステッカー EQUIPMENT SPEED SHOP デカール 転写シール [MQD021]
楽天市場】双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム (10倍) : ストロングストア楽天市場】双眼鏡 コンサート コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 めがね対応 暗くならない 酔いにくい ドーム (10倍) : ストロングストア
二重ぐせシャドウクリーム シャンパンベージュ マイノロジ
双眼鏡 眼鏡の値段と価格推移は?|2,246件の売買情報を集計した双眼鏡 眼鏡の価格や価値の推移データを公開双眼鏡 眼鏡の値段と価格推移は?|2,246件の売買情報を集計した双眼鏡 眼鏡の価格や価値の推移データを公開
収納ケース 小物収納 コスメ収納 クリア ケース コスメボックス 区切り 収納ボックス 化粧品収納 コスメケース 透明 スマホが使える 背抜き手袋 BEST GRIP ストレッチゼロ PE802D 1双 ベストグリップ ハンボ スマホ タッチパネル 作業 DIY ガーデニング アウトドア おしゃれ
楽天市場】双眼鏡 コンサート おすすめ 〔コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 ライブ 専用 めがね対応 酔いにくい 暗くならない ドーム : ぷあぷあショップ楽天市場】双眼鏡 コンサート おすすめ 〔コンサートのために本気で作られた双眼鏡〕 ライブ 専用 めがね対応 酔いにくい 暗くならない ドーム :  ぷあぷあショップ
便器にスタンプするだけ!トイレのスタンプ洗浄剤 6週間分 消臭 洗浄 除菌 トイレのお掃除 スタンプジェル アクアミントの香り 簡単キレイ 芳香剤 ◇ クリンクル
タケちゃん 4
母が入院している病院の指定なので、商品の感想はわかりませんが、この道のプロが専用に扱っているので良い物だと思います。

ファンケル 発芽米1kg×2個[FANCL 発芽玄米 健康 食品 玄米 米 お米 健康食品 マクロビオティック マクロビ玄米]
マヤママ 1
二回目の購入ですが、全体的に黄ばんでいて、開封していないのに、シミがあった。検品してから送ってください

adidas(アディダス) GY6497 バスケット シューズ D Rose Son of Chi II メンズ バッシュ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャーピー ヘンセイシリコーン NB-LM 10本 シャープ化学 全7色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LED電球 調光 調色 リモコン 操作式 LEDIMO(レヂモ) 60W形 E26 電球色 昼白色 昼光色 タイマー リモコン電球 簡単取付 電球のみ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

腕時計 ラバー ベルト バンド 取付幅 24mm X 8mm ブルガリ (BVLGARI)用 交換ベルト 社外品 ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トヨタAタイプ タント LA600 610S H25.10〜現在 LED ブルー 2口 USBポート 充電 12V 2.1A 増設 パネル USBスイッチホールカバー 電源

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。