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【Bluetooth 5.0高い互換性】最先端無線技術Bluetooth5.0が採用され、さい大10mの範囲まであん定的に接続できます。全てのBluetooth機能付きデバイスに対応出来ます!

【高音質】10mmダイナミックドライバーユニットを搭載、低音域から高音域まで全音域に渡ったバランスが良く、素晴らしいサウンドを届けてくれます。更にノイズキャンセリング技術が搭載され、HI-FI音質で、スーパークリア通話を実現します。

【SDカード対応】好きな音楽をSDカードにダウンロードして、イヤホンのSDカードスロットに挿して、保存した歌を再生出来ます。(SDカードは付属してありません)音量+ボタンを2回押すで、BluetoothモードとSDモードを簡単に切り替えます。

【操作簡単】別々のボタンで電源オン/オフ、音楽再生/一時停止、通話開始/終了/拒否/リダイヤル/Siriなどの操作が簡単にできます。

【パッケージ内容】イヤホン、日本語取扱説明書*1、USB充電ケーブル*1

【品質保証付き】3ヶ月保証(※注文番号が保証書の代わりとなります)、カスタマーサポート

カラー:ブラック、レッド、ホワイト
































































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カスタマ 5
浮腫みと血管痙攣をよく起こす関係で購入。朝夕、水に溶かして飲んでます。時にはジュースを足したり、ワインで割ってみたり。効果はよくわかりませんが、歩ける距離が伸びたので飲み続けようと思います。

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《見た目》 本体の色は、赤はラメ入りでかっこいい!白は・・・シンプルだけど高級感はないかな。 コードは、各色平たい形状で安くは見えるけど、個人的はすべりにくくて好印象 (そもそも、本当に値段が安いんだから文句を言うレベルではないんですが) 音質は良いと感じます。重低音も出てます。 イヤーパッドがあると更にはっきり聞こえるのでオススメです。 《使い心地》 普段はマイクロSDカードに音楽ファイルを入れて聞いてます。 フォーマットをmp3にすれば再生できます。違う形式でしたらフリーソフトなど使って変更する手間が必要です。マイクロSDは本体から常に半分くらいはみ出した状態ですが、カードが落ちる等の問題はありません。 iPhoneとのBluetooth接続も問題なく使えます。 イヤホンサイズは、一般男性には少し小さく感じるかもしれません。100均のイヤーパッドをつけると安定します。 気になる点としては、 ・音量の刻みが大きい(最小にしても少し大きい) ・リピート再生ができない。選曲は長押しで前の曲か、次の曲にとばすしかない くらいでしょうか。全体的に満足しているので、目的に合う人でしたら間違いなく『買い』のイヤホンです。
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親のBluetoothイヤホンのデビュー品として購入しました。まず見た目のデザインは思っていたより良かったです。レッドを選択しましたが、モニターで見ていたものより鮮やかな光沢ある赤でした。音質に関しては価格を考えれば相応のもので、悪くないと思います。親は満足していました。防滴性能ありとのことですが、microSDスロットにカバー(キャップ)が無いので多少不安ではあります。難点としては、他の方のレビューでも目にしましたが、充電用ケーブル用ポート部のカバーはなかなか外すのが難しいです。自分は爪楊枝の先を潜り込ませ浮かせたところで指で外しました。これはもしかしたら外しやすいもの、外しにくいものが混ざっているのかもしれません。他、取扱説明書に誤表記がありました。充電完了はランプ消灯と書いてあるのですが、実際は青ランプ点灯でした。初めて使用する際に戸惑いましたが、問い合わせで説明書の誤りで製品に問題はないとの回答をいただきましたので、そのまま使っています。総合してコスパは良いと感じています。
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Amazon Customer 3
キーボードに貼り付けたもののベタベタして剥がれず、手にもキーボードにも貼り付いたままになります。なんとかして剥がしても、キーの間に青いゴミが残り、ホコリ以上に取り除くのが厄介です。これを使うぐらいなら、エアダスター等の他の掃除用品を探した方が良いと思います。

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naruturi 2
ナンバーバルーンの方はとても薄いので気を付けないと破れます。写真館での撮影中、穴が空いていて、しぼんでしまいました。袋から取り出してその場ですぐに空気を入れたのですが…はじめから空いてたのかな

iPhone SEからSE2に機種変して以前使っていた有線のイヤホンが使えなくなりましたので、こちらのワイヤレスイヤホンに変更しました。 初回の充電は1時間半ほどかかり、LEDが赤の点灯から青点灯になったことを確認してからペアリングしました。SE2、SEどちらでも簡単にペアリングできました。 音質について、以前使用していたBOSEの有線のインイヤーイヤホンと比較して音の違いはありますけど、私の耳では優劣をつけるほどではありませんでした。音の調整はイコライザーで変更できるので、音についての不満は感じませんでした。 色・デザインについては、写真よりも発色の良い鮮やかな赤で、安っぽさはなくて見栄えは良いです。他の方のレビューにも書かれていますけど、イヤーパッドがないので、私の耳では外れやすいです。サイクリングやフィットネスをしながらの使用では若干不安です。 音飛びについて、マンションのベランダに出たときに多少発生しました。iPhoneを室内に置いた状態で、玄関を出て扉を閉めかけたところで途切れました。 まだ購入したばかりなので、耐久性についての評価は差し控えさせていただきます。
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SEN 3
購入して9ヶ月になります、用途は純然としてPCケースの設置・パーツやフィギャー類の展示です。大手であろうルミナスと比べて同等の構成での価格が圧倒的に安い点、さらに色で選びました。ルミナスのブラックシリーズ(ポール19㎜)はメッキメッキしすぎて全然黒くない、ノワール(ポール25㎜)は黒というよりもこげ茶、純粋にマットな質感の黒で選ぶなら入手性の良さはこの製品しか無いと思います。かなりの回数を全バラしましたが塗装にハゲや目立つような傷もなく、塗装の耐久性は○だと思います。機能性ですが、棚板の数は申し分なくポールの長さも十分、補強バーも充実しているために建付けは抜群によくレイアウトも自由自在、アジャスターを調整しなくても平行がしっかり出たのは意外。但し、アジャスターはこのサイズにしては心許ない+PCメンテナンス時の利便性向上を目的にルミナスの25mm用キャスターを取り付けて移動できるようにしました。ラック全体の剛性感はありますが、一点だけ残念なポイントがあります、個人的には致命的です。パンチングの棚板ははっきり言って信用なりません、安物ケースの側板のようにペラッペラのベコンベコンに感じます。ラージサイズ約35cmの幅に対して目測1mmもないスチールの板で中心部の補強は一切なし、実際ケース置いたら中央が目に見えて歪みました、流石にちょっと不安になります。ルミナスのパンチングシェルフのような中央部にあからさまな角アングルとは言いませんが、この大きさなら中央部にリブを立てるくらいはあっても良いと思います。耐荷重100kgとのことですが、ルミナスも同じ耐荷重・・・本当にこれで100kgなのでしょうか。数字を信じるならばれば破断することは無いとは思いますが、ラック全体の見た目が良いだけにこの辺が心許なく見えてしまうのは残念に感じますし、正直この数字は鵜呑みにできません。重くなりがちな電源、グラボ、CPUクーラーにハイエンドパーツを組み付けようものなら普及帯のミドルタワーケースでも15kgを軽く超えると思います。クラマスのCOSMOSやStrix Heriosのような単体で20kg前後、それ以上もあろうフルタワーケースはとてもじゃないけど怖くて置けません、それらのために使うならそもそもルミナスを選びます。価格で考えれば、ルミナスで同等の構成にするとなると価格は少なくとも5割増し、下手すれば倍近く違うと思います。その価格差で何が違うのかと言われると、自分には前述の補強の有無からくる明らかな頑強さ=数値の説得力しかありません。そう考えると自分にはルミナスのほうがぼったくりに見えます、なればせめてこちらもパンチングシェルフの補強くらいはできるのではないかと。もしも補強版が発売されるようなことがあれば間違いなく買い替えます、っていうか単品販売でもすれば既存ユーザーは間違いなく手を出すのでは。(物によって賛否両論あるみたいですが)それくらいバウヒュッテ製品の品質自体は全く問題ないと個人的に思ってます。

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母のために夫がこちらを選び、ペアリングの際に同価格帯のものより音が良いと気に入っていました。今回、夫の使っていたものが壊れたので夫用として購入。ガイド音声が大きいとのことですが、母からも夫からも言われたことはありません。この価格なら及第点かと思われます。(届いたものに初期不良があったのですが、ショップ様に連絡したところ、休日にもかかわらず代替品を早急にお送り頂きました。)
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Ultrasone社さんの製品は好きなので、予約して購入しました。正直大変気に入りました。低音がしっかり出ます。中高音も鳴らし込むとよい感じに成ります。空間表現も頭部が包まれる様で気持ち良いです。ただ、似た機能の他社製品がもっと安価だったり、その上(音ではなく)機能がもっと良かったりもするので、外観(色味・形)がとても気に入ったとか、独特の空間表現が好みのユーザ向けだと思います。ノイズキャンセルも上から下まで強くはないですが、何処かの域だけ入ってくると言うことなく効いて、個人的にはとても好みでした。しかし残念ながら使用一週間で効かなくなりました。交換や修理が面倒そうなので諦めて部屋の中用として使用してます。(ノイキャン外して価格下げればもっと売れたのではないかなぁ。)代わりにJBLさんのLivePro2TWSを使い始めましたがとても良いです。星は故障しなければ4つでした。

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今まで¥200ほどの有線イヤホンを使っていたのでそれとの比較はどうかと思いますが、とにかく購入してよかったです。 ウォーキング中とても快適です。 軽くて私の耳にフィットします。 好きな歌声がとても良く聴こえます。 最小ボリュームで十分、もう少し小さくしようとしたら消音になるくらいでした。 レッドを購入しました、可愛いです。私のスマホで見た画像では少しくすんだ朱色っぽく感じましたが、実際は赤!光沢のある赤です。カッコイイです。 今日初日でしたので、あとはバッテリー持ちがどのくらいか。毎回35〜40分ほど音楽を聴きながら使うので何日目でバッテリー切れになるか様子を見ようと思います。 まだメモリカードでは使用していません。 充電口の蓋がなかなか開けられなくて大変でした。少しめり込む感じになっていたのでピンのようなもので開けました。 防水のため?かと思いましたが、メモリカードの入り口は蓋やカバーは無いのでそっちの蓋は?と思いました。 その点は気をつけて使っていこうと思います。 コードに後付けできるクリップがついていました。華奢ながらも結構便利です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。