1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. オーエスジー OSG スパイラルタップ ステンレス用 M8X1.25 STD 15132 EX-SUS-SFT-STD-M8X1.25
激安特価 ※ラッピング ※ オーエスジー OSG スパイラルタップ ステンレス用 M8X1.25 STD 15132 EX-SUS-SFT-STD-M8X1.25 pfsa131.com pfsa131.com

オーエスジー OSG スパイラルタップ ステンレス用 M8X1.25 STD 15132 EX-SUS-SFT-STD-M8X1.25

385円

オーエスジー OSG スパイラルタップ ステンレス用 M8X1.25 STD 15132 EX-SUS-SFT-STD-M8X1.25

【仕様】
●精度:OH3
●精度表記:STD
●呼び寸法:M8
●ピッチ(mm):1.25
●山数:-
●ねじ長さ(mm):15
●全長(mm):70
●シャンク径(mm):6.2
●シャンク四角部(mm):5.0
●下穴径(mm):6.75
●加工ねじ:メートルねじ
●食い付山数:2.5山
●表面処理:ホモ処理
●タップ等級:OH級
●高速度鋼(HSS-E)

モノ作りのツールのことならなんでもお任せ! 70年の歴史、機械工具商社のラプラス
●商品画像はイメージです●メーカー取寄品●納期はメーカーの在庫状況により都度かわります●返品不可●掲載商品は予告無く販売終了となっている場合もあり、掲載商品全ての出荷確約をするものではありません 【特長】
●難削材の止まり穴加工に最適です。

【用途】
●止まり穴加工用。
●被削材:ステンレス鋼、銅、熱可塑性プラスチック。

【仕様】
●精度:OH3
●精度表記:STD
●呼び寸法:M8
●ピッチ(mm):1.25
●山数:-
●ねじ長さ(mm):15
●全長(mm):70
●シャンク径(mm):6.2
●シャンク四角部(mm):5.0
●下穴径(mm):6.75
●加工ねじ:メートルねじ
●食い付山数:2.5山
●表面処理:ホモ処理
●タップ等級:OH級
●高速度鋼(HSS-E)
■お支払い方法
当店で扱っておりますお支払い方法は、下記の通りです。ご都合に合わせてお選びください。
1.クレジットカード
当店では以下のクレジットカード会社がご利用いただけます。
※いづれも、「一括払い」でのご利用となります。
クレジットカード
2.銀行振込(前払い)
【お振込先
PayPay銀行
店番号:001(本店営業部)
口座種類:普通
口座番号:1723721
口座名義:カ)ラプラストウキョウオフィス
  3.代金引換(代引き)
4.コンビニ決済
商品ご注文後、お支払いに必要な番号をお送りします。その番号をお持ちいただくと、以下のコンビニエンスストアでお支払いできます。
※一部、ご利用になれない店舗もございます。
5.PayPay残高払い
クレジットカード払いとの併用もできます。
「PayPay残高払い」をご利用するためにはPayPayへの登録とYahoo! JAPAN IDとの連携が必要になります。
 
■送料について
お買い上げ金額5500円(税込)以上で、
送料無料となります。 (※ただし、沖縄・離島、その他一部地域を除きます。※大型商品に関しましては、別途送料が発生する場合があります。)
●お買い上げ金額5500円(税込)未満の場合、送料は沖縄・離島、その他一部地域を除き、全国一律660円(税込)となります。
詳しくはコチラをご覧ください。

■お届けについて
ご注文確定後(入金確認後)翌日~10日以内の発送を努力致します。
お届け日の指定は出来ません。発送時の送り状番号をもとに、運送会社にご連絡ください。
詳しくはコチラをご覧ください。

 
■返品・交換について
返品・交換について。
商品不良、品違い、数量間違いの理由を除き、商品の返品、交換は一切受け付けておりません。
詳しくはコチラをご覧ください。

■お問い合わせ先
平日 10:00~16:00/土・日・祝は休み

メール lap_tokyo@laplace.co.jp
(メールは24時間受付ております。※土日祝日、並びに営業時間外のご注文への承諾メール返信、お問合せへの回答は1営業日以内に弊社より連絡いたします。)

〒362-0806 
埼玉県北足立郡伊奈町大字小室1542
お問合せ電話番号 050-8884-4367
ページの先頭へ
会社紹介 │ プライバシーポリシーについて │ お問い合わせ
Copyright(C) 2006-2022 LAPLACE Co.,Ltd. Aii Rights Reserved.
株式会社ラプラス/ECグループ 〒362-0806 埼玉県北足立郡伊奈町大字小室1542
 lap_tokyo@laplace.co.jp
営業時間:10:00-17:00(平日) ※土・日・祝は休
 
送料について
 
返品について-特定商取引法の表記
領収書をご希望のお客様へ
よくある質問
お問い合わせ

オーエスジー OSG スパイラルタップ ステンレス用 M8X1.25 STD 15132 EX-SUS-SFT-STD-M8X1.25

カッティングステッカー MOTUL モチュール NO.2 2枚入り 黒・白・赤色
人気大割引 スパイラルタップ オーエスジー ♪検索 日本製 JAPAN 10本 OH3 8310321 M10×1.25 V-SFT OSG ♪ NACHI ♪ 税なし レターパック ♪ 不二越 - 消耗品 - labelians.fr人気大割引 スパイラルタップ オーエスジー ♪検索 日本製 JAPAN 10本 OH3 8310321 M10×1.25 V-SFT OSG ♪  NACHI ♪ 税なし レターパック ♪ 不二越 - 消耗品 - labelians.fr
ハワイお土産 マカデミアナッツチョコレートTIKIバー2粒入り|ハワイアンホースト公式店
PayPayフリマ|M8×1 25 STD EX-SUS-SFT OH3 OSG スパイラルタップPayPayフリマ|M8×1 25 STD EX-SUS-SFT OH3 OSG スパイラルタップ
スパイラルタップシリーズ ステンレス用 EX-SUS-SFT | オーエスジー | MISUMI-VONA【ミスミ】スパイラルタップシリーズ ステンレス用 EX-SUS-SFT | オーエスジー | MISUMI-VONA【ミスミ】
UFC-GC-022BK PCハードガンケース (1180mm×410mm) 明治 ザバス(SAVAS) ミルクプロテイン 脂肪 0 ココア風味 200ml×24本入
前方後円墳 2
薫りが宜しくありません。食欲をそそる香ばしさが足りない。食感もイマイチです。安いですがリピートは無いですね。テーオーのが良かったかな

バス釣り用ソフトルアー イッセイ 沈み蟲 2.2インチ #12 活エビ
タップ 24168 EX-SUS-SFT-STD-M14X2 1本 Uxr4jqXPJc, その他キッチン、日用品、文具 - urbanoeng.com.brタップ 24168 EX-SUS-SFT-STD-M14X2 1本 Uxr4jqXPJc, その他キッチン、日用品、文具 -  urbanoeng.com.br
Amazon カスタマー 4
デザインは可愛いけどサイズはだいぶ大きいです!

ポイントタップ 9本 M8×1.25 EX-SUS-POT OH3 OSG - www.vetrepro.frポイントタップ 9本 M8×1.25 EX-SUS-POT OH3 OSG - www.vetrepro.fr
(商品重量50g内)メラノCC 薬用しみ集中対策美容液 20ml
スパイラルタップシリーズ ステンレス用 EX-SUS-SFT | オーエスジー | MISUMI-VONA【ミスミ】スパイラルタップシリーズ ステンレス用 EX-SUS-SFT | オーエスジー | MISUMI-VONA【ミスミ】
クリームあんみつキャンドル カメヤマ 故人の好物シリーズ ローソク ろうそく #2 オクチレモン 11ml×5本入り マウスウォッシュ スティックタイプ 口内洗浄液 キッチンボード 180cm幅 レンジ台 キッチン収納 日本製 大川家具 完成品 レンジが隠れる 隠せる 食器棚 板戸とガラス戸の引き戸 mtd-ar180kb バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 100枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP1
ちょこ大好き 5
アーモンド小魚をスーパーやネットで探すと、どこも小魚が大きめで、食べ難くく雑味が気になるので、小魚が小さいものを探していて、こちらを見つけました。他のサイトの口コミにあったように、こちらの小魚は小さめで食べやすく旨味が詰まっていて大変おいしいです。また、砂糖?麦芽糖?ゴマ、香辛料のみで、小魚のおいしさを生かした味付けです。(昔の給食を思い出す懐かしい味です。)作り立てのような新鮮な美味しさも感じました。一緒に購入したカシューナッツも大変おいしく、どちらも保存状態が良いように思います。商品を大切に扱い管理されているように感じました。

oto 2
ゴミを捨てるとき、ストッパーが堅くて浮きの部分が掲載されている画像のように開きません。まあゴミはあまり取れませんが。

えっちゃん 5
以前使ってた排水ホースに穴があいて水漏れしてたので購入。以前のよりも薄いので耐久性はどこまでもつか、屋外設置なので少し心配。でも半透明で水の流れが見えて楽しいです。付属のリングがあるのがわからなくて、以前のものを取り付けて後で気付きました。

PayPayフリマ|EX-SUS-SFT M8×1 25 OH3 OSG 食付2 5P ステンレス用スパイラルタップ 未使用品1本 中古品1本(おまけ)PayPayフリマ|EX-SUS-SFT M8×1 25 OH3 OSG 食付2 5P ステンレス用スパイラルタップ 未使用品1本 中古品1本(おまけ)
ウェアラブルスピーカー 肩かけ 首かけ ネックスピーカー Bluetooth テレビスピーカー ワイヤレス apt-X対応 イヤホン対応 EZ4-BTSH017BK DHC カルシウム+CBP 徳用90日分 (360粒) ディーエイチシー 栄養機能食品(カルシウム)
PayPayフリマ|M8×1 25 STD EX-SUS-SFT OH3 OSG スパイラルタップPayPayフリマ|M8×1 25 STD EX-SUS-SFT OH3 OSG スパイラルタップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ファイテン 背当て 腰ホールド クッション 高密度な 低反発ウレタン 採用 水溶化メタル技術 アクアチタン 使用 サイズ:約38X18cm ブラック 黒色 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

網戸ブラシ 取替え式 あみ戸びっクリーン ロングタイプ ( 網戸掃除 ロング ハンディーモップ 取替式 網戸 掃除 ネット 便利 グッズ )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バイクカバー 断熱 ボディカバー ボディーカバー 車体カバー Mサイズ 風飛び防止バックル・鍵穴・収納袋付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パーカー PARKER 万年筆 アーバン プレミアム パールメタルCT Fサイズ 2039097

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。