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サングラス レディース UV 紫外線 カット 偏光 大きい 軽量 おしゃれ ウェリントン フレーム 花粉対策 運転用サングラス 釣り 登山 アウトドア 収納 ケース 付き

744円

サングラス レディース UV 紫外線 カット 偏光 大きい 軽量 おしゃれ ウェリントン フレーム 花粉対策 運転用サングラス 釣り 登山 アウトドア 収納 ケース 付き

ケース付き レディース サングラス

この レディースサングラス は UV400カット加工!
デザインは大きいフレームで目全体を覆います
しかも 偏光レンズ で眩しさも軽減!
おまけにメガネケースとメガネふき 付き!
とてもお薦めのサングラスです

●紫外線カット UV400 加工
UVカット効果により大切な目を角膜へのダメージや紫外線から守ります

●大きなフレーム
大きくて顔に沿うカーブのデザインは紫外線対策、花粉対策にオススメ
広く視界が確保されるので 車 の 運転 にも最適
幅広く人気のウェリントン型
重さ27g 軽量!

●偏光レンズとは
様々な環境からの乱反射を効果的にカットする特殊なフィルター機能レンズ
ギラツキを抑え眩しさを軽減します
運転用サングラスにおススメの加工です

●用途
紫外線対策 花粉対策 ドライブ ゴルフ 海のレジャー ヨット 釣り フィッシング スキー スノーボード 自転車 サイクリング

■カラー※購入時に選択
ブラック(黒
ブラウン(茶色
コーヒー(焦げ茶、裏面がグレー
クラレット(暗い赤茶色


■詳しくは■
商品説明/商品情報をもっと見るよりご覧下さい。
 ↓

























































※モニターの設定等により実際の商品と色や素材の見え方が異なる場合がございますがご了承ください




UV400カット 偏光レンズ 運転のおともに!
ケース付き レディース サングラス


【主な特徴】
・紫外線カット UV400
・偏光レンズ採用
・大きなフレーム レンズ
・メガネケース+メガネふき付き(色選択不可)


【サイズ】
・高さ(フレーム縦高さ):50mm
・レンズ(片目の横幅) :60mm
・ノーズ(鼻部分の開き):15mm
・フロント(前面横幅) :150mm
・テンプル(つるの長さ):123mm


【重さ】
・27g


【カラー】※購入時にご選択下さい
・ブラック(黒)
・ブラウン(茶色)
・コーヒー(焦げ茶、裏面がグレー)
・クラレット(暗い赤茶色)




●紫外線カット UV400 加工


最近は、夏だけじゃなくオールシーズン、紫外線が気になりますね。
日焼け止めはもちろんですが、意外な落とし穴が目の日焼け対策です!

UVカット効果により、角膜へのダメージや目の周辺の肌のシミやシワを防ぎます。
UV400カットレンズで大切な目を紫外線から守ります。

また、肌が直接紫外線を浴びなくても、目が紫外線を浴びることにより脳が反応、メラニン色素を発生し肌が黒くなると言われています。
肌に日焼け止めだけでは不十分、目への紫外線の対策も重要で、同時に身体全体の日焼けを防ぐことにもつながります。
サングラスも含め、日焼け止めや帽子、日傘などを併用して上手な紫外線対策を!




●大きなフレームの理由


有害な紫外線は、サングラスの下や横などレンズの隙間からも目に入ってきます。
小さなサングラスでは隙間から紫外線入り放題!
レンズが大きなサングラスや顔に沿うようなカーブのデザインは目から入ってくる紫外線を最大限に防ぎ、紫外線対策に特にオススメです。
また、広く視界が確保されるので、運転用にも最適です。

形状は顔型を選ばず、掛けやすいデザインで人気のウェリントン型

大き目のフレームですが、重さ27gの軽量!
軽くて良いとのお声を頂いております。




●眩しさを軽減する 偏光レンズ採用


偏光レンズとは、路面 水面 窓面をはじめ、車 建物などの様々な物体からの乱反射光線を効果的にカットするための「特殊なフィルター」機能を持ったレンズ。

ギラツキを抑え、くっきりとした視界を確保します。
夏の日差しが強い時、朝日や西日の時の運転用サングラスにおススメの加工となります。

※乱反射のある水上スポーツや雪上スポーツなどにも優れた視界を提供してくれます。
(ヨット/フィッシング/スキー/スノーボード)




●サングラス選びのポイント


サングラスをかけると暗くなるので瞳孔が開きます。
UVカット処理がされていないレンズは有害な紫外線がそのまま通ってしまい、通常以上に目に入ってしまいます。
なので一般的には、瞳孔が開きすぎないようレンズの色は薄い方が良いとされています。

しかし、UVカット加工されていれば色の濃さを気にせず、おしゃれな色のサングラスを選ぶことができます。

そこでサングラス選びのポイントは
○瞳孔が開いた時のために紫外線カット処理されたサングラスを選びます。
○周りからも紫外線は入ってくるので、大きくて目全体を覆うフレームを選びます。

ご覧頂いています、この、レディースサングラスはUV400カット加工されています。
デザインはご存知の通り、大きなフレームで目全体を覆います。
しかも、偏光レンズで眩しさも軽減!
おまけにメガネケースとお手入れクロス付き!
とてもお薦めのサングラスです。




●用途


ファッション性と機能性をそなえているので様々なシーンでご使用頂けます。

・海のレジャー
・ドライブ
・ゴルフ
・釣り
・スキー
・自転車(サイクリング)
・旅行
・ショッピング
・花粉対策(花粉を50〜70%もカット出来ます)
・通勤時の車の運転(お日様に角度があるのでおススメです)




●お客さまからの嬉しいお声カスタマーレビュー


★★★★★ 「目が疲れない! まぶしさが軽減され快適!!」色: ブラウン
ドライアイなので、サングラスは使っていたのですが、しっくりいかないのでレディスサングラスを購入してみました。まぶしさはUVカットだし、メモ疲れもなく、価格の割りにお買い得だと感じています。

★★★★★ 「運転中眩しくない('v`)」色:クラレット
留具は安っぽいけど運転中の西日が全然眩しくない!ちゃんとUVカットされてます。私は運転中の使用なのでこれくらいで十分でした。ケースとメガネ拭きも入ってこの値段は満足です!

★★★★☆ 「Alleygemレデーサングラス日焼け対策紫外線UV40099.9%カット」色: ブラウン
顔に沿ったカーブでとても気に入りました。他をカラーがもう少し薄ければと言うのが希望です。

★★★★★ 「良かった」色:ブラウン
とても使いよくて買って良かったと嬉しく思う一品です。無くさないよう気をつけます。

★★★★★ 「ぴったり」色:ブラウン
とても気に入りました。顔にぴったり。紫外線カット光が目に入らない形でした。

★★★★☆ 「満足です」色:コーヒー
日射しもカットでき軽いので何時間でもつけていられます。眼鏡ふきもケースもついてるので良かったですがケースの色を選びたかったので星4つにしました。

★★★★★ 「紫外線防止」色:ブラウン
サングラスは必需品。目からの紫外線防止に購入しました。1度購入して気に入って使用していましたが…踏んで壊してしまったので再度購入。

★★★★★ 「満足」色:ブラウン
とても気に入りました!ケースは紙で出来ている感じの安っぽい物ですが、私は主に車で使用するだけで最初からケースはあっても無くても良かったので満足です。

★★★★★ 「お得です!」色:コーヒー
めちゃよかったです!昼間につけてuvとかで目が痛くなることもなく!この値段で大満足です!

★★★★★ 「いい感じ」色:ブラウン
顔にフィットしてかけやすかったですかけても余り暗くならず、車の運転もこれなら楽になりそうです

★★★★☆ 「心地がいい」色: クラレット
軽くて着け心地がいい。左のネジの部分が緩くて、すぐ壊れてしまわないか??と心配なので星4つです。

★★★★☆ 「お値段以上?」色:ブラウン
毎日の車の運転に使用、レンズの色(濃さ?)は気に入ってるのですが、横の輪っかの部分から太陽光が・・・(^^ゞその輪っかが気に入って購入したのですが使用すると、若干気になります・・・(^^ゞのですみません☆4つです。でもデザイン・レンズとても気に入ってます。お値段以上でした。

★★★★★ 「日焼け対策に!」色:コーヒー
この夏にとてもよく使用させていただいてもおります\(^o^)/購入して良かったです!

★★★★☆ 「お手頃で質が良い!」色:ブラウン
デザインがおしゃれで、安いのにケースもしっかりついていて、すごく気に入っています☆

★★★★★ 「大満足です。」色:ブラウン
サングラスのUV加工効果は寿命があることを知り、手ごろな価格で機能的なサングラスを探していました。かけ心地は軽く、圧迫感もなく、晴れた日に使ってみたところ視界もクリアで良好!ケースも可愛かったので大満足です!ほかの方が書いてあるようなクロスの毛羽立ちなどもありませんでした。とてもよい買い物をしたと思っています。
























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遠方ですが連絡も発送もとても早く、注文3日後には手元に届きました。 コーヒーと迷いましたが、ワインレッドが好きなのでクラレットにしました。派手ではないけど可愛らしさもあって、この色にしてよかったです。 ケースもたまたまこれがいいなと思っていた黒だったのでラッキーでした。 今まで使っていた小さめのサングラスより視界が広いし、暗くなりすぎないので見やすくなりました。あとはレビューでチラホラ見かける、突然バキッと柄が折れる…というのがないことを祈ります。 箱…これ以上小さいのは既製品ではないのかもしれませんが、送料無料なのでなんだかかえって申し訳ない気になります。
とても軽いです。かけていて重さやかけ心地など気になるところはありません。見え方もクリアで、スポーツ観戦や運転時に使用していますが、充分だと思います。この価格なので充分だと思います。ケースが選べないので、来たケースは好みでなかったので、申し訳ないけど星4にしました。サングラス自体は気に入ってます。
ライト プットティー T-239
yu 5
安いのがよくてこれにしました。ミトン型ってところが人と被らずいい感じです。これで熱々の炭が入った状態のファイヤーディスクを持ち上げて運ぶことが出来たので、充分です。焚き火の真横(もはや中)に置いた鍋も持ち上げたりしましたが、燃えないし、役目を果たしています。

太陽に向かって移動する通勤時に使用してます。 とても軽いので、長時間かけていられます。顔に沿うようにカーブがありレンズが大きいので太陽光がしっかり遮られています。が、デザイン上レンズと柄の間から支障はない程度に少し光が入ってきます。太陽光がしっかり遮られていても視界は良好です。 強度は弱そう。その上カーブがある分、ケースに入れないでそのまま鞄に入れてしまうと壊れてしまう可能性は高いかと思います。ケースはしっかりしています。 お洒落で、軽くて、視界良好!とても気に入りました♡
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日本製じゃない。全部中国語表記で何か全然分からない。一枚ずつ個別梱包は良いですが、ちょっと匂いもするし、素材がナイロンみたいな一般的じゃありません。

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標題のとおりで、すでに感応しません。寒さ対策的には、5℃まで許容で、それ以下だと、自転車15分で指先の感覚がなくなります。寒さ対策が微妙な割りにはごついので、ジッパーを開ける操作などはグローブをしたままだとできない感じです。

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接続させても水が出ないか勢いがとても弱い。 接続部(カチッとなる部分)を手で押さえて強く連結させるとマトモに水が出ますが、手を話すともとの不良状態に戻る。 念の為いろんな接続物で試した(Takagi製から他社まで)が皆同じ接続不良でマトモに水が出ない使い物にならなくてガッカリ

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自転車通勤時に使用しています。 金は派手だなと思ったので銀の方にしました。 形は顔に沿って横からの紫外線の侵入も軽減している感じです。明るい所から暗い高架下を通過時も普通のサングラスなら目が慣れずによく見えず危険だったんですが、偏光のおかげか暗い高架下も直ぐに目が慣れて偏光が機能しているんだと思います。 デザイン的に確かに柄が折れやすそうな感じなので丁寧に使いたいと思います。
クラレットを購入。画像からもう少し暗めの色味のフレーム枠かと思い込んでいましたが、実際はミルクチョコレート色?赤みがかったブラウンみたいな色でした。これはこれでリゾート感ある感じでアリかもです。素材的には雑貨屋さん?とかでよく見る1000円台のサングラスと変わらない感じかな。コロンとしているので嵩張りますけどサングラスケースとクリーナーが付属しているのは◎でした。ありがとうございます。
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汗とかかいたら、使いにくい

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サイズは表記通りでぴったりでした。安いので生地にはあまり期待していませんでしたが、しっかり生地の厚みもあり、作りがしっかりしているのにはビックリしました。ディッキーズの少し高めなツナギも持っていますが引けをとりません。袖まくって夏にも使おうと思っていましたが、生地が厚くしっかりしているので夏は暑くて無理でした。まくった袖がめちゃめちゃ暑かったです。同じ商品の半袖が欲しい~ちょっと寒い時期でも十分使えると思うので、商品自体のクオリティは高いです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ご当地おでんマスコット [1.石川おでん]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。