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キーケース レザー スマートキー 本革 ギフト 多機能 オシャレ メンズ レディース 男女兼用 カードキーも収納可能 6連リング

504円

キーケース レザー スマートキー 本革 ギフト 多機能 オシャレ メンズ レディース 男女兼用 カードキーも収納可能 6連リング

【Le Hestia 本革キーケース スマートキーも収納できるキーホルダー】
・洗練された美しいデザインを徹底的に追求したシンプルで高級感溢れる高品質牛本革を使用したキーケースです。
・6連リングにも工夫を凝らし、丸型リングを1つ付けたりと利便性を劇的に向上させ、使いやすさを徹底に追い求めました。

【商品仕様】
サイズ:12cm×6.5cm×2.5cm
重量:約107g
メイン素材:高品質本革
仕様:6連リング(うち1つは丸型リング) , カラビナ , 大型リング , チェーン付きリング

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《キーケース》


Le Hestia 本革キーケース スマートキーも収納できる こだわりの6連リング 便利なカラビナ付き カードキーも収納可能 ユニセックス

【商品仕様】


・洗練された美しいデザインを徹底的に追求したシンプルで高級感溢れる高品質本革を使用したキーケース / 6連リングにも工夫を凝らし、丸型リングを1つ付けたりと利便性を劇的に向上させ、使いやすさを徹底に追い求めたキーケース

・使いやすさや持ち運びやすさを追求し、6連リングのほかにカラビナ、大型リング、チェーン付きリングを搭載、内側ポケットが2つ付いているのでカードなども収容可能

・Le Hestiaらしいヨーロピアンカジュアルなデザインを盛り込み、シックな印象を醸し出しているキーケース

・万全のアフターフォロー体制 / ご購入から60日の製品保証 (万が一、ファスナーが壊れた場合などはお手数をお掛けいたしますが、ご連絡をお願いいたします。)

・メイン素材 : 高品質本革
サイズ : 12cm×6.5cm×2.5cm
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【安心の60日保証】


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先程商品が届き、開封してみるとショップのライン登録の案内やそのサービス内容、またレビュー後、注文ID、レビュー記載日、レビュータイトルをショップ宛にメールすると、スタッフが商品レビュー確認後、プラス90日の延長保証受付完了メールを送らせて頂きますと記載された案内リーフレットも同封してありました。車のインテリジェンスキーや、免許証、カードキーも入る仕様のキーケースなので、今まで自分が使用していたサイズと比較するとかなり大き目に感じますが、そのうち車を買い替えたりして車のキーが変わっても対応出来そうなキーケースなので良いなと感じました。 また、お値段はお手頃なのに、チャックの縫製やカラビナの取付、中のキーホルダーの金具も、チャックの開閉も滑りが良く、大変コスパの良い買い物だったと思います。大変、良心的なショップさんだと感じました。
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今まで使っていた普通のキーケースだとズボンのポケットに入れていると鍵が外れる時があったので、何かよいケーケースがないかと探していてらこちらのキーケースにつきあたりました。はじめはスマートキーと普通の鍵を入れてチャックが閉まるのかなとか考えたのですが、物が見れないので不安でしたが現在使っているキーケースと大きさを比べて値段も手ごろだったので購入を決めました。すぐに届き中身を見て、値段を考えるともっと高くてもと思うぐらい(安いほうがいいですが)スマートキーと普通の鍵をつけると、ひとつの鍵が少し厚みがあるので閉める時にすこしあたりがあるので、チャックの耐久性が心配ですが これでリングの根本がはずれて鍵が外れてもチャックがあるので安心です。なぜリングがはずれるかは不明ですが? コスパがいいので、あとは耐久性がどのぐらいあるかですね
鈴木幸恵 3
オシャレです。厚みが少し足りない。ファスナーは両側からの方が機能的。ポケットに蓋があると、落ちない。

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Amazon利用者 5
写真では判らなかったのですが、胴体部分の生地が分厚く、冬用のような気がします

Amazon カスタマー 3
中に、タバコと眼鏡を入れるとほぼ一杯、財布も入らず、内ポケットにお札をバラで入れてます、携帯は手に持って、Suicaは裏側のポケットに入れてます、、、これは、(縦22??横20?)です?散歩に使う時は丁度良いと思います、、、

サイズが大変気に入りました。手のひらにすっぽり入る大きさで、丁度良く感じられます。カード入れも二カ所あり免許証と会員証を分けて入れるのに便利です。少しきつめなのはサイズ的な問題もありますが、使いこなしていくうちにこなれていくでしょう。緩すぎてもカードを落ちしてしまう可能性があるのでこれが適度だと思います。カラーは気に入っていますが表皮の安っぽさは否めない感じがします。価格的にはこんなものなんでしょう。後、ファスナーとホルダーのカラーがゴールドだともう少し高級感を感じると思います。内部のキーホルダー部分も六カ所も必要でしょうか?他に二カ所あるのだから、無駄なような気がします。他社がつけているから同じようにするのではなく、もっとシンプルにした方が良いかもしれないと思いました。コスト的にも無駄な気がします。
サイズが大変気に入りました。手のひらにすっぽり入る大きさで、丁度良く感じられます。カード入れも二カ所あり免許証と会員証を分けて入れるのに便利です。少しきつめなのはサイズ的な問題もありますが、使いこなしていくうちにこなれていくでしょう。緩すぎてもカードを落ちしてしまう可能性があるのでこれが適度だと思います。カラーは気に入っていますが表皮の安っぽさは否めない感じがします。価格的にはこんなものなんでしょう。後、ファスナーとホルダーのカラーがゴールドだともう少し高級感を感じると思います。内部のキーホルダー部分も六カ所も必要でしょうか?他に二カ所あるのだから、無駄なような気がします。他社がつけているから同じようにするのではなく、もっとシンプルにした方が良いかもしれないと思いました。コスト的にも無駄な気がします。
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GW中にもかかわらず翌日に納品されました。 カラビナの付け根の耐久性が気になるところですが、これから愛用して確かめていきます。 実際スマートキーや他のカギや免許証などを入れてみましたが、特に問題ありませんでした。 見た目、質感も良いと思います。
Y-S-M 5
出し入れ口がオープン式でなく、蓋がちゃんとあるのが、財布を入れても安心(スマホが鳴っているときに多少時間はかかりますが)。グリーンを選んだのですが、写真よりカーキがかって落ち着いたいい色で、合皮ではありますが安っぽい感じがしません。カジュアルな服だったらお出かけに使っても大人でも十分持てると思います。作りもしっかりしているし、端の処理もきれいです。買い物などちょっとした外出はもちろんのこと、軽いので家の中でもスマホとハンカチを入れて下げています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

万年筆 プラティグナム ・STUDIO スタジオ 中字M Platignum

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DHC 肝臓エキス+オルニチン(30日)2個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロッテ グリーンガム(業務用) 100枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。