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- 素材 -
フレーム:ラバーウッド材
脚部:ラバーウッド材
座面:アルダー突板材+合板またはバーチ突板
背/背面化粧:アルダー突板材+合板またはバーチ突板
カバーリング:別売クッションあり

- カラー -
ナチュラル/ホワイト/ミディアムブラウン/ナチュラル+ブラック/ブラック/ピンク

- 外寸 -
幅44.4×奥行49.1×高さ74cm

- 生産国 -
ベトナム

- 商品状態 -
組立品














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ブラウン購入。思ったよりマットな質感で、家具等に自然塗料を多く使用している我が家にも、まずまず馴染んでくれました。 ベビー〜キッズ用のダイニングチェアを使用中の5歳の娘が、大人用の椅子に座りたがる為、購入してみました。我が家のダイニングテーブルには、娘の座高では一番高くしても少し低い感じです。クッションを敷けば改善されるかもしれません。 想像より重かったので、子供一人では少し扱い辛いかもしれません。 結局、まだしばらくは現在使用中の椅子を使う事になり、こちらの椅子は私が使用しております。 組み立てに慣れていない為、1時間程かかってしまいました。でも慣れている方なら、早ければ15分程で出来るかも…という位難しくはありません。ちなみに2人での組立が推奨されてました。 高級感をお求めの方は、こちらのシリーズのグレードの高い椅子を購入した方が満足出来ると思います。 ケチって、一番お値打ちなのにしてしまい、少し後悔。 でも、お値段以上の椅子ですよ。
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曲げが必要になります。厚い鉄板なので、工夫して曲がれば綺麗につきます。

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くろたぬき 5
きっとこれを見ている人は、ギボシ加工とかできる人でしょう。なのでこれだけお伝えします。スズキの車で純正のツイーター線をそのまま使いたい人は、これがベストバイです!ツイーター設置には基本、線を傷つけることになりますが、電線を一緒に買って、片方をこのコネクターもう片方を平形ギボシにすることで、その辺のカロッツェリア、アルパイン、KENWOOD等のツイーターをそのまま接続可能です!もちろん+-はしっかりお調べくださいね!純正にそのまま取り付けるという希望を達成したため、☆5とします。やっと見つけた部品でした……

5歳の息子のダイニングチェアーとして購入しました。以前使っていた足置き付きのものは下の娘が使っているので、大人と同じダイニングチェアーを使っていましたが、やはり足置きがある方が姿勢もよく、集中力もつくので、買って正解でした。我が家のダイニングに合う、木目と黒のデザインにしました。残念だったのは、開封時から緩衝材がめくれている箇所があり、背もたれの端がすでに2箇所削れてしまっていました。注文から到着まで一ヶ月半もかかったので、不良品として報告するとまただいぶ待つのが嫌なのでこのまま使いますが、傷はつかないように細心の注意を払ってほしかったです。あと、説明書がわかりにくくて、どこにどのネジや部品をはめるのか悩みました。
もうすぐ5歳の子供用として、食卓椅子として購入しました。 組み立ては道具も全部ついてるし、ねじ穴の通りも緩めで、 調整がしやすかったです。結果、完成した椅子は、がたつきも なく、希望以上の商品でした。 大人用いすに、固めのクッションをひいたり、雑誌を重ねたり 色々試行錯誤していましたが、子供は食事しにくそうだったり 足がぶらぶらして姿勢がわるかったりしていたのが、 すっかり改善しました。 残念な点というか次期商品に活かしてほしい点は2点で、 ①腰掛板の前ねじ部分は、後ろねじ部分と同様ねじ穴ではなく、 溝・レールのように幅を持たせて、子供が腰かけられる 深さに対応ができればもっとよかったと思います。 ②体格が大きくなれば、結局、大人用いすをつかうので、 小学校低学年までくらいの計算で、大人用の横幅がなくても 良かったかなと思います。 商品としてはとてもよく、満足しています。 完成後も、とてもあきらかに子供用というプラスチック商品と 違い、家具としてなじむ高級感ある完成度でした。
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届け先やサイズなど確認していただき、丁寧に対応していただきました。仕事で使用している軽バンですが多少の重量の荷物で沈みこみロールがヒドイ為、いろいろと対策品を探してました。写真は取り付けてこの後タイラップで固定しました。ノーマルより剛性は上がってます。強化スプリングも考えてましたがポン付けなので、とりあえず…って方はいいかもしれません。

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再レビュー)約7000キロ走行 ウェイトローラー13g回し気味で乗ってますが超安心 毛羽立ち無し 目視でまだまだ余裕。純正も試したいので外して予備ように保管??

kazz 2
コスパは良いが、配線の接続説明書くらいは付属して欲しい。

小学校4年の娘がリビングで勉強するために使っています。 今まで使用していたものは大きくカーブした背もたれがあり、「肘掛け」のようにもなっていたので、そこに肘を掛けたり、身体を斜めにあずけてしまうので、姿勢が悪くなることを避けるために肘掛けの無いものでシンプルかつ座面高さが調整可能で質感の良いものを探しておりました。 結論から言うと、質感・剛性感・サイズ感全て、価格以上の満足度です。 ただし、机の高さにもよりますが小学4年になりたての娘がリビング学習する際に座面を一番上にしてちょうど良い状態ですので、小柄な低学年のお子さんは厚めのクッションなどがあった方が良いかもしれません。 (ちなみに使用しているテーブルはIKEAのNORDENゲートレッグテーブルというものです。) 組み立ては特に難しくありません。 必要な工具も簡易的なものですが一式付属していますので組み立て作業に慣れている人であれば30分もかからないでしょう。
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専用設計のため見た目は満足している。専用フォグの固定用フレームの取回しは良く考えられているが、取り付け後にはずしていたサイドパネルを装着する際、パネルの先端がフォグのフレームに干渉するためスライドして装着ができない。若干の加工を要する。(スライド用の溝をニッパで切り取った)また、取り付け後にランプをフレームにネジ2本で背面から固定するが、ドライバーが入るスペースが狭い為取り付けにくい。その状態からのネジ締めなので何とも心もとない…。ネジロックは必ず塗布する必要あり。ひと手間あってこそ、装着後のスタイリッシュさには満足。

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配送は早く、梱包状態もよく、パーツもキレイで問題ないです。 大人ひとりで30分で組み立てできました。 これまで子供の学習椅子は、大人と同じダイニングチェアを使ってきましたが、落ちついてずっと座ることができず、足が浮いてしまうこと、高さや背もたれの位置が合わないことが原因とわかりました。 食卓でも足ぶらぶら、移動してばかりで落ち着かないので、勉強用も兼ねて、入学まえにと冬休みに注文してみました。 背中は言わなくてもピンとなり、 俄然やる気が湧いたようです、ページ数もいつもより、はかどっています。 113cmの子は、足を置くところは上から2段目がちょうどよいようです。 少し早いけれど4歳の子も欲しがっているので、あと1脚買い、それぞれ勉強と食事用に使いたいと思います。 回るタイプや、矯正椅子、など、価格なども総合的に検討して最終的にこちらに落ちつきました。よい買い物ができたとおもいます、だいじに使いたいです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。