1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 超軽量 伊達メガネ メンズ ブルーライトカット PCメガネ おしゃれ UVカット 飛沫 花粉 コロナ 対策 スクエア
100%品質保証! 世界的に 超軽量 伊達メガネ メンズ ブルーライトカット PCメガネ おしゃれ UVカット 飛沫 花粉 コロナ 対策 スクエア pfsa131.com pfsa131.com

超軽量 伊達メガネ メンズ ブルーライトカット PCメガネ おしゃれ UVカット 飛沫 花粉 コロナ 対策 スクエア

284円

超軽量 伊達メガネ メンズ ブルーライトカット PCメガネ おしゃれ UVカット 飛沫 花粉 コロナ 対策 スクエア

●スマホ、パソコンで目を使い過ぎているあなたに
デスクワークや仕事で、PC眼鏡がお役に立ちます
UVカットも兼ねており、サングラスとしても活躍

●支持率の高い、クラシックデザインの王道
『落ち着き・知性・重厚感』の印象を表現。
伊達眼鏡の王道デザイン、スクエア型フレームは、目元にメリハリを生み重婚感のある落ち着きを感じさせます

●掛け心地が良い、アジアンフィットフレーム
日本人の骨格に合わせた、人間工学に基づくアジアンフィットフレーム形状を採用
鼻や耳に負担をかけることのない、フィット感の良さを重視しました

●サイズ
幅140mm、高さ33mm、レンズ幅52mm、ブリッジ19mm、テンプル135mm  重さ:21g

●関連ワード
ブルーライトカットメガネ ブルーライトメガネ おしゃれめがね サングラス ゴーグル 眼鏡 メガネ 伊達眼鏡 だて眼鏡 PC眼鏡 ファッション おしゃれ お洒落 カッコイイ 格好良い 透明 クリア 軽い UVカット ファッション 花粉症 防風 感染対策 感染予防















【 高品質を圧倒的リーズナブルに 】
福岡発のアイウェアブランドFREESE(フリーゼ)は、有名ブランドや大手企業と比べ知名度ではNo1ではありません。
しかし、有名ブランド企業は『巨額な広告宣伝費』をかけて知名度を高める一方、広告宣伝費を商品価格にのせて販売している状況が少なくありません。
FREESEは、広告宣伝費などの企業の費用を、商品価格にのせて販売するようなことはせず、品質に徹底してこだわり抜き『良質品を圧倒的に低価格で』お客様に提供することをコンセプトに、出来る限りリーズナブルにご提供して参ります。
 
【ブランド品に負けない品質をロープライスで:アイウェアブランドのFREESE】
『良質なものだけを厳選し、圧倒的なコストパフォーマンスでお客様へ提供すること』を実現すべく、世界中の生産工場・メーカー・卸売会社とのやりとりを重ね、こだわり抜いた商品を企画・製造・販売しております。 
『お客様にとって何が大切か・何が満足につながるか』これを常に考えて、精進してまいります。

●良質なものをリーズナブルに提供できる理由
一流ブランド企業や有名店では、テレビ・雑誌・Web広告などに巨額の広告費をかけています。
そのため『企業の広告費』というお金が商品価格にのせられていることが多く、ブランド商品は高額になってしまっています。
FREESEは『巨額な広告費を、商品プライスにのせる』ような企業・ブランドの販売行為にいつも疑問を感じてきました。
お客様にとっては『いい商品をリーズナブルに買えること』これが、何より重要であると考えるからです。
『お客様の満足を第一に考える ショップとしての本来の役割』を考えて『良質な品を できる限り リーズナブル』に ご提供してまいります。 


●お客様の『買い物に対する思い』に寄り添いたい『ブランド品は値が高いから、本当は 商品が欲しくても買えない…』
そんな思いを抱えるお客さまからの声を多数お聞きしました。
だから、FREESEは『欲しいと思っていたけれど、高額だからと諦めていた』みなさまに向けて、できる限りブランド品に劣らぬ品質で リーズナブルに商品をご提供してまいります。 

●一つ一つ手作業で丁寧に包装しています
商品はすべて、梱包専任者の手作業で検品・包装を行っております。
お客様のお手元に届いた時に少しでも喜びが増えるよう 心を込めて、ていねいに商品を取り扱っております。

超軽量 伊達メガネ メンズ ブルーライトカット PCメガネ おしゃれ UVカット 飛沫 花粉 コロナ 対策 スクエア

スマホを見る時間が増え、目の疲れや頭が痛くなったりするので、こちらの商品を購入してみました。メガネを掛けてからは、長時間見ても疲れなくなり、効果を感じることが出来ました。おもちゃみたいな造りなので、外では掛けづらいような…。殆んど家で使ってます。指紋が付いたり汚れた時、レンズ部分はすぐに傷が入りそうなので擦って拭いたりせず、台所用洗剤で洗ったあと、ティッシュで水滴だけを押さえるようにして取ると長持ちしそうです。値段の上げ下げが結構あるようなので、タイムセールの時に購入すればお得ですよ。
和食器 洋食 食器 お揃い 結婚祝い テーブルコーディネート プレゼント 家族食器 可愛い ギフト おむつが臭わない袋BOS(ボス) ベビー用 ロングサイズ ( 30枚入 ) 防臭袋BOS ディスクグラインダー 刃(SK11)オフセット砥石ステン専用46 100×6×15mm ローズウォーター・オーガニック/50ml(有機栽培・Organic) メール便200円 100% 無添加 植物性 芳香蒸留水 そのまま化粧水として
目の手術をした後のゴミ避け擦り防止のゴーグル代わりに購入しました。 最近は流行りの丸型フレームしか売ってなく、スクエアなフレームを探していたらここの商品に行きつきました。 第一印象は予想より軽いフレームです。 デザインも上下幅がいい具合に狭くて望んでいたバランスで気に入ってます。 ブルーライト軽減とありますが、正直よくわかりません。 包装が見た目が簡易過ぎて届いた時は不安になりましたw
送料無料 ガーリックシュリンプの素 スパイシー ガーリックシュリンプシーズニング 本場ハワイ輸入品  ハワイお土産  ハワイ エビ料理 メール便
【レビューを書くと送料無料】を【書く(送料無料)】としたにも関わらず、レビューを書くで送料無料なことを忘れてしまっておりました。 1年ちかく過ぎた今メールを整理していて、そういえばレビュー書かなくちゃで削除してなかったようなと注文履歴詳細を読んだところ書かなくちゃでした。 遅くなり、たいへんすみません。 お品はマスクをつけて使うと曇って使うのは難しいものの、デザイン気に入っております。 [マスクをつけて使うと]曇り易かったものの、お値段がブルーライトカットという機能が有りながらデザインはそのままファッションの為だけのようなデザインなので良いとしました。 また御縁ございましたときは、よろしく御願い致します。
里エビ 5
かわいいが詰まった一冊。卍組好きは必見です(*^^*)丿

サングラス レディース uvカット 好評 おしゃれ メンズ 伊達メガネ ウェリントン スクエア ライトカラーレンズ クリアレンズ 紫外線対策 飛沫 対策 シンプル プラスチックフレーム ファッションサングラス ファッション小物 眼鏡 セール価格サングラス レディース uvカット 好評 おしゃれ メンズ 伊達メガネ ウェリントン スクエア ライトカラーレンズ クリアレンズ 紫外線対策 飛沫 対策  シンプル プラスチックフレーム ファッションサングラス ファッション小物 眼鏡 セール価格
炭酸水 ラベルレス 天然シリカ水 SOL BiANCA ミネラル炭酸水 45mg 大分県日田市産 500ml 24本 5day エスファイト ゴールド DX 270錠
花粉症メガネ】”おしゃれ”なおすすめ23選ー見た目も機能もあきらめない! | ライフハッカー・ジャパン花粉症メガネ】”おしゃれ”なおすすめ23選ー見た目も機能もあきらめない! | ライフハッカー・ジャパン
712 5
二人がかりでやっていた水の移し替えを一人で楽々できるようになった。水の落ちもよく、この値段でこの性能が買えるのか…と感慨深い。こんなちょっとした製品でも、真剣に工夫して作っている人がいることに感動した。追記ただ、他のレビューにもあるように、収納時に他の物と当たって爪が折れてしまった。折れただけでなく、爪の付け根にあたるじょうごの斜面に穴が空いてしまい、使えなくなった。形状的にメーカーの対策は難しいと思うので、使用者が爪に負担がかからないように収納に工夫をするしかないと思う。私のように、他の物と一緒に引き出しに放り込んでおいたりせず、これだけを壁に吊るしたり、単独でどこかに置いて保管するようにゆーざーの方で気を付けた方がいいと思います。

最強 5
国産の業務用は一万円以上するのであまり期待せずにいましたが、つかい心地はとても良いです。掃除するとにに肉を抑える部分がジャマイカだなぁと思いながらが洗っていたら何回目かで取り外せるのに気づきました、すごい便利です(笑)

レカロ チャイルドシート ジェイワン ネオ J1 neo サンライズレッド ジュニアシート 130164
青い翼 4
煮ブタするのに買いました。使い切るのに20年くらい掛かりそうです…。

瀬戸ヶ原花苑 ピートモス 10L
KOREREY 5
梱包材にも包まれておらず、紙袋でとどきました。袋を開ける前からカラカラ音がしており破損した状態です。再送時はちゃんと梱包されており無事届きましたが、初回の送付の仕方に疑問を感じ、この評価としました。

市場 ブルーライトカット UVカット PCメガネ 紫外線対策 PC眼鏡 度なし 紫外線カット おしゃれ 眼鏡 メガネ 軽量市場 ブルーライトカット UVカット PCメガネ 紫外線対策 PC眼鏡 度なし 紫外線カット おしゃれ 眼鏡 メガネ 軽量
今日商品が到着していました。この値段でブルーライトがカットされるの??と思いました。が、パソコン画面を見ましたらなんか違うのですね。発送も早かったしね。星の数は商品の期待感を込めて5つにしました。
メガネ 花粉用 花粉眼鏡 2点セット ケース付き 花粉防止メガネ 曇らない ブルーライトカット 粉塵 紫外線 透明 軽量 ファッション 保護メガネ 男女兼用 曇り止め 飛沫 uvカット 防塵 人気ブランド多数対象メガネ 花粉用 花粉眼鏡 2点セット ケース付き 花粉防止メガネ 曇らない ブルーライトカット 粉塵 紫外線 透明 軽量 ファッション 保護メガネ  男女兼用 曇り止め 飛沫 uvカット 防塵 人気ブランド多数対象
ドーバーパストリーゼ77 17.2L 1本より販売 アルコール ドーバー 日本製 除菌 ウイルス等の対策 安全 無害 一斗缶
新型コロナウィルス感染症、感染対策のため、職場ではメガネを掛けることになっています。視力が悪く、レンズがとても重いため、しょっちゅうズレてしまって仕事に差し支えが出ていました。そこで伊達メガネを探し、この商品を見つけました。注文から3日で届きました!届いてから3時間、試しにかけていますがどこも痛くなく、ズレることも無くてとてもいい感じです!また機会があれば頼みたいと思います。
新発売 1000円ポッキリ ブルーライトカット おしゃれ メンズ レディース PCメガネ スクエア 軽量 弾性樹脂 軽い 伊達メガネ flp-004 父の日新発売 1000円ポッキリ ブルーライトカット おしゃれ メンズ レディース PCメガネ スクエア 軽量 弾性樹脂 軽い 伊達メガネ flp-004  父の日
市場 ブルーライトカットメガネ パソコンメガネ 丸メガネ UV420 紫外線カット ブルーライト PC眼鏡 度なし UVカット メガネ おしゃれ 伊達メガネ PCメガネ市場 ブルーライトカットメガネ パソコンメガネ 丸メガネ UV420 紫外線カット ブルーライト PC眼鏡 度なし UVカット メガネ おしゃれ  伊達メガネ PCメガネ
バスタ液剤 5リットル
初心者その6 4
HDMI出力もできず充電も接触不良のようで一瞬しただけ軽いので文鎮にもならないただのゴミを3000円くらいで購入したくないならおすすめしません

JIS検査済み ブルーライトカットメガネ ブルーライトカット 99% UV420 紫外線カット メガネ PCメガネ PC眼鏡 PC おしゃれ メンズ レディース 度なし 軽量 伊達メガネ メガネケース クロス セット uvカット プレゼント 可愛いクリスマスツリーやギフトが!JIS検査済み ブルーライトカットメガネ ブルーライトカット 99% UV420 紫外線カット メガネ PCメガネ PC眼鏡 PC おしゃれ メンズ  レディース 度なし 軽量 伊達メガネ メガネケース クロス セット uvカット プレゼント 可愛いクリスマスツリーやギフトが!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネックレス 18kコーティング 金属アレルギー ニッケルフリー 華奢 シンプル 上品 清楚 結婚式 お呼ばれ ゆうパケット送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

夢フル 3g 全16種 50個入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンタ マリア ノヴェッラ 白檀(サンダーロ) オーデコロン 100ml Santa Maria Novella Sandalo EDC [10078](箱不良)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マグネットチェストベルト STARTTS スターツ パーツ アクセサリー マグネット式で簡単脱着 リュック デイパック 肩から落ちない AS-01

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。