1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. 荷台カバー 軽トラ 荷台シート トラック荷台シート 軽トラック用荷台シート
値引き 未使用品 荷台カバー 軽トラ 荷台シート トラック荷台シート 軽トラック用荷台シート pfsa131.com pfsa131.com

荷台カバー 軽トラ 荷台シート トラック荷台シート 軽トラック用荷台シート

1884円

荷台カバー 軽トラ 荷台シート トラック荷台シート 軽トラック用荷台シート

軽トラックの平張り用サイズです。しなやかな仕上がりで風合い良く、扱いやすいです。 生産国:日本 素材・材質:シート:ポリエチレンハトメ:アルミニウム 商品サイズ:1.8m×2.1m 仕様:軽トラックの平張り用アルミハトメ付き/1.8m側:約45cm間隔、2.1m側:約52.5cm間隔使用期間の目安(耐候性):約3年 ※サプライヤー直送品 ご注文後、当日〜1営業日後の出荷となります (土日祝日を除く)








丈夫で扱いやすい軽量トラックシート!!

【商品名】ユタカメイク カラートラックシート 1.8m×2.1m ODグリーン・CTS-114

荷台カバー 軽トラ 荷台シート トラック荷台シート 軽トラック用荷台シート

コクヨ 2023年 ジブン手帳 mini DIARY スタンダードカバー B6スリム 24時間バーチカル スケジュール [02] 〔メール便 送料込価格〕
NAOT 5
身長175センチ、体重68キロの中年です。Lサイズを買いましたが、私は手足が長いので若干丈が短かったです。着心地は最高なのでサイズを一つ上げてまた購入する予定です。それと全部真っ黒な感じがカッコいいと思って購入しましたが、違和感があったので、次は他の色を買います。商品が一個一個綺麗にジップ付きの袋に入っていてこれも良かったです。とてもおすすめです。

サイズも色も良かったです。値段もリーズナブルで良かったです。また機会があればこかしたいと思います。最高
国産 軽量ターポリン軽トラック荷台シート ツートンカラー (センターライン) 1.9m×2.1m 6パターン 2色荷台防水カバーシート ゴムロープ付き :stg-00099:新十郎本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング国産 軽量ターポリン軽トラック荷台シート ツートンカラー (センターライン) 1.9m×2.1m 6パターン 2色荷台防水カバーシート ゴムロープ付き  :stg-00099:新十郎本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
日にちが経っても、色褪せしなくて良い商品です。 厚くゴワゴワした感じも無いです。 耐久性は、これからです。
電気鍋 4人用 2人用 おしゃれ 電気グリル鍋 電気調理器 ガラス蓋付き 電気すき焼き鍋 丸型 家庭用 着脱式 深鍋 卓上
生地は国産エステル帆布 ハトメは真鍮 縫製糸はシートと同色 とことんこだわってお洒落にコーデ シート用輪ゴム 補修用キット付き 2t サイズ トラックシート 2.3m×3.5m 全14色 シート輪 ゴム 24本付 帆布 エステル 荷台シート ダンプ 荷台カバー ダンプシート 軽 ...生地は国産エステル帆布 ハトメは真鍮 縫製糸はシートと同色 とことんこだわってお洒落にコーデ シート用輪ゴム 補修用キット付き 2t サイズ  トラックシート 2.3m×3.5m 全14色 シート輪 ゴム 24本付 帆布 エステル 荷台シート ダンプ 荷台カバー ダンプシート 軽 ...
サムライ 1
最悪?? 商品説明では厚み15mmになってましたが実際には10mm 黒色を注文したのに青色が届いた。 返品手続も邪魔くさいのに本当に迷惑 商品説明の写真に15mm厚を使っている 詐欺と同じ 皆さん気を付けて下さいね

ハトメもしっかりしていてシートも質が良いです。シートを掛けない日があったりするので、軽量で扱いやすく助かっています。幅、長さとも、もう少し長ければいいなと思いました。
\持ち歩きに便利/ 充電池 充電器 単3形 単4形 6P形 対応 急速 ニッケル水素 選べる2タイプ USB接続 ACアダプタ 屋外 室内 ニッケル水素 enevolt エネボルト 11 18出荷予約 快適なツーリングを!! 圧力分散、衝撃吸収クッション ゲル内蔵 滑りにくい バイク用座布団  ジェルクッション ゲルザブ ゲルザブトン 男性 肌着 綿 さらし 着物 浴衣 和装 男 下着 肌襦袢 着付け小物 調整可能 男性用
軽トラを買ってライムグリーンに全塗装したので、合いそうなカバーを探しました。普通のグリーンではなく、この色合いの方がいいですね。
軽トラック 荷台シート サイズ220cm×180cm 固定用ゴムバンド14本付属 耐摩擦性・強靭性 ターポリン生地使用 カラー:グリーン アズーリ :1900100124:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング軽トラック 荷台シート サイズ220cm×180cm 固定用ゴムバンド14本付属 耐摩擦性・強靭性 ターポリン生地使用 カラー:グリーン アズーリ  :1900100124:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
テンマクデザイン マンスリーステンレスシェラカップ (tent-Mark DESIGNS) キャンパスノート用途別 (5色パック) パステルみずたま柄セミB5・5mm方眼罫10mm実線入り 293691 コクヨ ノ-30VS10-5NX5 P ワンマン ブレーキブリーダーキット ブレーキフルード ブレーキオイル メンテナンス 交換 エアー抜き 工具 DIY ツール 負圧式 エアー式 バイク 自動車 adidas アディダス レディース ゴルフ シューズ ウィメンズ コードカオス ボア21 CODECHAOS BOA 21 スパイクレス KZI18 21SS 2021年モデル 春夏 FW5631
トラック用シート(トラックシート・マット)のおすすめ通販 詳細表示 | ホームセンター コメリドットコムトラック用シート(トラックシート・マット)のおすすめ通販 詳細表示 | ホームセンター コメリドットコム
M太郎 5
サイズが大きくて期待通りでした。また機会があれば購入したいです。

ゆったり5本指すべり止めソックス 婦人用 よりどり2足セット ホワイトニング 歯磨き粉 オーラルケア アパガードリナメル 120g お一人様2点まで
松原温 5
洗濯機の排水ホースを延長するため、購入しました。我が家の洗濯機、外におくタイプなので排水ホースが心配でした。そのため延長ホースの接続部を、何重にも巻いて延長させました。ですがあまり心配せずともよかったみたいで、先日に豪雨がありましたが、その中でも十分に耐えてくれました。少しも、巻きが緩んだりしてません。さすがは、スリーエムのテープです。

軽トラックシート ダイハツジャンボ用 (前部1.93m/後部1.73m×長さ1.85m) 迷彩柄 アーミー柄 カモ柄 荷台シート 荷台カバー 軽トラ /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務 bot-online軽トラックシート ダイハツジャンボ用 (前部1.93m/後部1.73m×長さ1.85m) 迷彩柄 アーミー柄 カモ柄 荷台シート 荷台カバー 軽トラ  /【Buyee】
軽トラック 荷台マット 荷台シート 1枚 サイズ140cm×201cm 厚さ3.8mm 汎用 車内用品 軽トラ 軽トラパーツ 傷防止 部品 送料無料の通販はau PAY マーケット - カーマット フロアマット専門店R.S軽トラック 荷台マット 荷台シート 1枚 サイズ140cm×201cm 厚さ3.8mm 汎用 車内用品 軽トラ 軽トラパーツ 傷防止 部品  送料無料の通販はau PAY マーケット - カーマット フロアマット専門店R.S
楽天市場】軽トラック 荷台シート サイズ 1.9m×2.1m シート用輪ゴム 軽トラ用 24本付 全14色 軽 トラック 荷台 パーツ シート 耐候性 カバー 軽トラックシート トラックシート 丈夫 赤 黒 緑 青 水色 茶 黄 紫 グレー ブラック レッド ブルー オレンジ パープル楽天市場】軽トラック 荷台シート サイズ 1.9m×2.1m シート用輪ゴム 軽トラ用 24本付 全14色 軽 トラック 荷台 パーツ シート 耐候性 カバー  軽トラックシート トラックシート 丈夫 赤 黒 緑 青 水色 茶 黄 紫 グレー ブラック レッド ブルー オレンジ パープル
軽トラックシート製作・販売:高品質生地を使用【マルヤマキャンバス】軽トラックシート製作・販売:高品質生地を使用【マルヤマキャンバス】
SK11 軽トラック 荷台シート 青 1.9m×2.1m 軽トラ トラックシート 荷台シート シートカバー 軽トラック用品 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングSK11 軽トラック 荷台シート 青 1.9m×2.1m 軽トラ トラックシート 荷台シート シートカバー 軽トラック用品 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
明るい色が気に入って購入しました。とてもいい色だとおもいます。 また、今まで使っていたシートより軽いので取り扱いが楽なのも いいですね。耐久性も問題ないと思います。
USB LED ライト ブックライト フットライト ホワイト 持ち運び便利 角度調節可能 LED照明 卓上ライト 車内 ルームランプ ((C シール ソヴィエト 連邦 ステッカー ソビエト スターリン CCCP デコレーション コラージュ カスタマイズ 910803
りんご 5
木の板にマジックベルトをネジで固定し、ティッシュボックスホルダーを作製しました。簡単に作ることができて、ティッシュボックスをしっかり固定することができました。まだ、残りがあるので、次は何を作ろうかなあ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イノマタ化学 キッチントレーワイド(WH) ホワイト 4905596007364 キッチン小物 引出し整理 便利なトレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

CONDOR MA16-002 POCKET POUCH BLACK

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レクサス NX200t NX300h AGZ10 AGZ15 AYZ10 AYZ15 F スポーツ フロント バンパー リップ スポイラー クリア ブラック エアロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワークテーブル 会議用テーブル ミーティングテーブル 天板ダーク 幅1200×奥行450×高さ700mm 会議テーブル テーブル 会議机 120×45 Y-OWT-1245PK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。