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パナソニック Panasonic ミラーレス一眼カメラ LUMIX GX7 Mark III DC-GX7MK3L-K

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高品位な撮影を実現。20M ローパスフィルターレス Live MOSセンサー搭載。
フィルムライクな写真表現を実現した(L.モノクロームD)&(粒状)を新搭載。
●20M ローパスフィルターレス Live MOSセンサー&ヴィーナスエンジン搭載
20M Live MOSセンサーを搭載し、さらなる高画質を実現。有効画素数を2030万まで向上したことにより、解像力がアップしました。低感度撮影時ではより立体感のある画を撮ることができます。光学ローパスフィルターを取り除くことで、よりダイレクトにセンサーが光を感知。映像の高解像化を実現しました。草花や昆虫などのアップ撮影、夕方の街並みのスナップ撮影などでも、細部まで美しく忠実に描写します。
また、モアレや偽色も低減処理で効果的に抑えることを可能にしたヴィーナスエンジンを搭載。(マルチプロセスNR)により、解像感・質感を維持しながらノイズを抑えることが可能になりました。色補正精度も向上させ、微妙なグラデーションのニュアンスまで忠実に再現します。
●より幅広いモノクロ表現を実現する(L.モノクロームD)新搭載
階調豊かな質感の(L.モノクローム)に加え、ハイライトとシャドウを強調しつつも絶妙にディテールを残した新フォトスタイル(L.モノクロームD)を新搭載。幅広いモノクロ表現が可能になりました。
●質感の表現を好みに調整できる(粒状)新搭載
(モノクローム)(L.モノクローム)(L.モノクロームD)では、フィルム写真の質感を表現する粒状感を設定できるようになりました。OFF、弱、中、強から選択でき、好みに合わせた質感で表現できます。
・(粒状)の設定は、撮影画面に反映されません
・パノラマモード、動画撮影時、4Kフォト撮影時、フォーカスセレクト撮影時、(粒状)は使えません
●ボディ内手ブレ補正&(Dual I.S.)搭載
5軸ボディ内手ブレ補正と2軸レンズ内手ブレ補正による(Dual I.S.)を搭載。動画撮影にも対応し、小さなブレも大きなブレも強力に補正します。手ブレの発生しやすい手持ち撮影、暗所や望遠時の撮影にも活躍します。
・対応レンズが必要です
・4Kフォト、動画撮影時にも対応。
●約276万ドット相当、チルト可動式の倍率約0.7倍(35mm判換算)ファインダー搭載
ファインダー倍率約0.7倍(35mm判換算)の約276万ドット相当のファインダーを搭載。チルト機構を採用しているので、ローアングルでも無理のない姿勢で撮影に集中できるうえ、角度を少し変えれば普段とは違う構図の撮影が楽しめます
●露出補正ダイヤル&フォーカスモードレバー
露出補正ダイヤルを天面のダイヤル部分に独立して設け、モードダイヤルと2段重ねで搭載。露出補正の操作や、補正値の確認がしやすくなりました。前後2ダイヤルを搭載することにより、ダイレクトな操作が可能になります。また、背面にフォーカスモードレバーを搭載。被写体の動きや撮影シーンに合わせてフォーカスモードを瞬時に切り換えられます。
●約124万ドットチルト式モニター
約124万ドットに高精細化した3.0型タッチパネル液晶を採用。上に約90度、下に約45度チルトするモニターで、自由度の高いフレーミングが可能です
●被写体の動きや顔自動検出し、写真選択の手間を軽減する(4Kフォト オートマーキング)新搭載
4Kフォト撮影時、被写体の動きや顔を検出した箇所に自動でマーカーを設定、1ファイル最大10個までマーカーを表示できます。被写体の特徴に応じて(動き優先)(顔優先)(オート)から選択できます。(動き優先)では電車が横切った時などを、(顔優先)では人物が振り向いた時などを優先してマーカーを表示。写真の選択がより簡単になります
・次のような場合、撮影条件や被写体の状態によって、オートマーキング機能によるマーカーが設定されないときがあります。
・流し撮りや手ブレなどでカメラが動いている ・顔が正面を向いていない ・被写体の動きが遅い/ 小さい、被写体が小さい
・オートマーキング機能によるマーカーは削除できません。
・4K連写ファイルを本機以外で動画分割して再び本機で再生すると、オートマーキング機能によるマーカーは、正しく表示されない場合があります。
・次の場合、オートマーキング機能によるマーカーは表示されません。(4Kプリ連写)で撮影した4K連写ファイル

LEICA DG SUMMILUX 15mm/F1.7ASPH.H−X015

【スペック】
●型式:DC-GX7MK3L-K(DCGX7MK3L(K)
レンズセット:単焦点レンズ
本体サイズ(H×W×D) mm:約72.1×124×46.8mm
その他サイズ 1(H×W×D) mm:LEICA DG SUMMILUX 15mm / F1.7 ASPH.(H-X015):φ57.5mm×約36mm
本体重量:約450g(本体、バッテリー、メモリーカード含む)、約407g(本体のみ)、約565g(DC-GX7MK3L付属レンズ15mm、本体、バッテリー、メモリーカード含む)
撮像画面サイズ:4/3型Live MOS センサー
ビューファインダー:【方式】アスペクト比 16:9/約276万ドット相当 カラー液晶 LVF 【視野率】約100% 【倍率】約1.39倍(35mm判換算:約0.7倍)(-1m-1 50mm 無限遠時) 【アイポイント】約17.5mm(-1m-1時) 【視度調整範囲】-4.0〜+3.0(dpt)
総画素数:2177万画素
有効画素数:2030万画素
ISO感度:オート/ インテリジェントISO / 100(※拡張ISO設定時) / 200 / 400 / 800 / 1600 / 3200 / 6400 / 12800 / 25600 (1/3 EVステップに変更可能)
シャッタースピード:【静止画】メカシャッター:T(タイム)最大約30分(※シャッターリモコン(Bluetooth接続)でB(バルブ)撮影可能です)、60〜1/4000秒、電子シャッター:1〜1/16000秒 【動画】1/25〜1/16000秒
液晶モニターサイズ:3.0型 約124万ドット可動式モニター、静電容量方式タッチパネル、視野率 約100%、アスペクト比3:2
可動式液晶:チルト液晶
タッチパネル:対応
ファインダー視野率:約100%
ファインダー倍率:約1.39倍(35mm判換算:約0.7倍)
撮影可能枚数:[モニター時]約260枚(DC-GX7MK3L付属レンズ15mm使用時、付属バッテリーパック)、約260枚(DC-GX7MK3K付属レンズ12-32mm使用時、付属バッテリーパック) [ファインダー時]約250枚(DC-GX7MK3L付属レンズ15mm使用時、付属バッテリーパック)、約250枚(DC-GX7MK3K付属レンズ12-32mm使用時、付属バッテリーパック)
連続撮影速度:【メカシャッター時】高速(H):約9コマ/秒(AFS時)/約6コマ/秒(AFC時) 中速(M):約6コマ/秒 低速(L):約2コマ/秒 【電子シャッター時】高速(H):約9コマ/秒(AFS時)/約6コマ/秒(AFC時) 中速(M):約6コマ/秒 低速(L):約2コマ/秒
有効撮影画角:2.0倍
記録画像形式:RAW+JPEG
瞳AF:顔・瞳認識/追尾
動画ファイル形式:MP4 / AVCHD Progressive / AVCHD
動画音声記録方式:MP4:AAC(2ch)、AVCHD:Dolby Audio(2ch)
動画記録画素数:3840x2160 1920x1080 1280x720
動画映像圧縮方式:MP4/AVCHD
Bluetooth方式:Bluetooth v4.2(Bluetooth Low Energy)
ダスト除去機能:対応
レンズ:【付属キットレンズ】LEICA DG SUMMILUX 15mm/F1.7 ASPH. H-X015
記録メディア:SDメモリーカード/SDHCメモリーカード※/SDXCメモリーカード※ (※UHS-Iスピードクラス3(U3)規格 SDHC/SDXCメモリーカード対応)
電源:バッテリーパック(付属、7.2V)/バッテリーチャージャー/(別売ACアダプター DMW-AC10 100〜240V対応)※別売DCカプラー DMW-DCC11が必要です。
USB充電・給電:USB充電のみ
インターフェース:USB 2.0(High SPEED)対応 Micro-B /microHDMI TypeD
Wi-Fi機能:対応
NFC対応(ミラーレス/デジタル一眼カメラ):非対応
付属品:バッテリーパック(7.2V)、ACアダプター、USB接続ケーブル、ショルダーストラップ、ホットシューカバー、レンズフード、レンズキャップ、デコレーションリング、レンズフードキャップ

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しろちゃん 3
期待通りです 特に問題ありません 組み立て方が映像で見られるとなお良しです

肉体派おじゃる丸 1
Oバック!肉体派おじゃる丸です。レビューなんて書いた事ないのですが、このベッドを買うホモ達には必要だと感じたので書かせていただきます。まず、このベッド、タイトルにもあるように、かなりネジが多いすね。説明書には110弱…ほどのネジが入っていると書いてあります。(組み立ては)結構でも疲れますねこれ。中でも、カムロックボルトという特殊なネジには注意が必要じゃないっすか。ネジは基本、強く締め上げる必要があるものですが、このカムロックボルトに関しては、強く締め上げると破損しちゃうんすよね。?????……(怒りを抑えている)電動ドライバーを使うはやめた方がいいです。(ネジが)壊れちゃ^?うそして問題は、組み立て手順が難解で、組み立て自体も一人で行うには工夫が必要ということにあります。しかも、説明書が分かりづらい上に少し誤植があるので、説明書が言わんとすることを汲み取る力が必要になります。(大工仕事に自信のあるホモじゃないと、組み上げるのは)イヤ?キツイっす。力もいるんで、お嬢様部の方達は助っ人が必要っすね。僕は1人でやって大体3時間半くらいかかりました。ちゃんと測ってないんすけど。(このベッドダメだなって思うのは)あっちょっと待ってもらって…組み立ては面倒ですが、ちゃんと作ればベッド自体はかなりしっかりしています。体重72kgの僕が乗っても、ギシギシいうことはないですね…(パーツが多い分フレームがしっかりしているので、他のベッドより剛性が)若干太いと思いますコンセントもついてお得ですね。枕のデカいホモでも安心して寝られると思います。マットレスに関しては、んまぁその、よくわからかったです…ポケットコイルなので音は出ないですね。僕は快適ですが、ヒトによりますねこれはね。組み立てに難がある分、このクオリティにしてはそぉ…ですね、お値段も安いんじゃないすかね。大きい家具なんで慎重に選んで、どうぞ。(レビュー書くの)結構でも疲れますねこれ肉体派おじゃる丸でした。???^~M(追伸)僕は普段レビューなど書きません。このレビューを書くに至ったのは、もしかするとこんなベッドに4万円も払ったという失望感を少しでも減らそうと努力した結果だったのかもしれません。毎日このベッドと過ごしているうちに自身にかけた洗脳も覚めました。このベッドを使い始めて一年になりました。書いておいてなんですが、このベッドの購入はほかに選択肢がない場合の最終手段とお考え下さい。畳などが購入できる際はそちらの購入を強くお勧めいたします。このベッドは使えば使うほど設計のずさんさがあらわになっていきます。まず、半年ほど使用したところでベッドのサイドフレームにひびが入り、棚が開かなくなりました。まぁ、棚の使用頻度はそこまで高くないのですが、そもそも人間の重みに耐えられないフレームなどあってはなりません。繊維板(パーティクルボードやMDF)低圧でプレス成型した化粧板とうたっておりますが、この手の材質でできたベッドはすべて似たような剛性になっていますので見かけたら避けましょう。そして、何よりも最悪なのがマットを支える底板です。フレームとサイズがあっていないのでフツーに使用していても底板が外れます。直すために一日2回はマットレスをひっくり返しています。そして底板もMDFでできたいるためもちろんヒビが入ります。ダメなところを書くとキリがないですし、このベッドのために時間を割くのも嫌になってまいりました。ので、もう、とにかく買わないでください。クッサい淫夢語録を使う気力もありません。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サーモス(THERMOS) 玉子焼き フライパン ガス火専用 ネイビー KFD-013E NVY 1個 ECO

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。