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【スーパー大麦 バーリーマックスとは?】
食物繊維の含有率が非常に高い「ブランド大麦」です。
高い栄養価・自然な甘みと香りで様々な料理に取り入れられるなど近年非常に注目を浴びています。
また、高食物繊維だけではなく、低糖質という特徴もあり、「不規則な食事」や「糖質制限時」などの「食物繊維不足」にオススメの食材です。

●原材料名:大麦
●原産国:オーストラリア
●栄養成分表:(100gあたり)エネルギー/342kcal、タンパク質/11.1g、脂質/6.4g、糖質/48.9g、食物繊維/22.1g、食塩相当量/0.02g
●含まれる食物繊維:(100gあたり)レジスタントスターチ/3.6g、βグルカン/4.9g、フラクタン/10.7g
●食物繊維の分類:(100gあたり)水溶性食物繊維/4.9g、不溶性食物繊維/17.7g ※推定値

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【配送についてのご注意】
ヤマトフルフィルメント発送の場合、ご注文後、配送前であってもキャンセルをお受けできません。
キャンセルをご希望の場合は商品到着後、返品(お客様送料負担)でのご対応となりますのでご注意ください。
開催期間:11月4日(金)-11月6日(日)
最大+17%ポイントアップは「倍!倍!ストア」「5のつく日をサンドイッチ+4%」へのエントリーなど条件達成が必要です。詳細は 店舗TOPページ をご確認下さい。
  


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grong-10143411おいっしいです。もち麦ほど匂いが強くなく、食べやすいし、噛んで実感するので少量で食べ応えもあります。また買います。今日は、納豆、めかぶ、長ネギといただいてます。
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スーパー大麦は、プチプチとした食感と、麦の香ばしい香りがして大変気に入っています。他のメーカーのスーパー大麦を食べていますが、こちらの商品も食べてみたくて購入しました。量もお値段も満足しており、食べるのが楽しみです。 いつもは、白米と混ぜたり、玄米や16穀米などと混ぜたりして多めに炊いて、冷凍してストックしています。 そのまま昆布とかと一緒に食べたり、スープに入れて食べても美味しいです。
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レビューは追記式にし、少しづつ体感を綴っていけたらと思います。 食べ始めて2日目…味などは他でも散見するので割愛。便通はかなり良い。また体調が良く意識がハッキリする感がある。食べ方は15分ほど茹でたものをタッパーに入れておき、シリアルにかけたりして摂取。またレビュー追記していきます。 食べ始めて7日目…食べ方は15分ほど煮たバーリーマックスをタッパーに入れておき、朝シリアルにかけて食べていますが、体調はすこぶる良いです。便通ももちろんですが、私は睡眠時間が短いと抵抗力が弱るためか、よくお腹を下してしまう体質だったのですが、バーリーマックス食べ始めてから睡眠時間が短くてもそんなことはなく、かつ、寝る時間が短くてもさっと起きられるようになってます。これが原因かどうか確実ではないですが、そんなこと今までなかったので腸内環境?が良くなるとそんなことまであるのかと、疑問に思ってます。今後も追加は続けます。
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西川幸輝 5
良好に使用できています

発送はよかったのですが佐川急便への日時変更した際、処理は完了していたにも関わらずその日に配達されず連絡もなし。電話で問い合わせると配達にすら来ていなかったとの事。追跡を見たら配達中→持戻りとなっていました。 再度その電話で再配達日時を伝えたが全く違う時間に来たようで不在通知がポストに。その後指定時間外の21時すぎにドライバーから電話があり今から行きます、と。 ここに書く事ではないかもしれないが不在時に来ていただくのも申し訳ないので時間日時指定しても来ずいない時に何度も来ていて今回佐川さんにはため息でした。 食べてみた感じはお米と炊く時水をバーリーマックス分多めにと書いてあったのでそうしてみたのですがお米も柔らかくなってしまったのでいつも通りの水分量で試してみたいと思います。 味、食感は好き。リピすると思います! grong-10158016
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状態は中古の良で、リモコンとアンテナなしとのことでしたが、アンテナは、付属。しかし、4本中のアンテナは1系統は死んでました。リモコンがないと、基本的に使えないモノなので、探しましたがない。ジャンク商材でした。

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自閉症者の兄弟の思いや、置かれている状況への理解はなかなか進んでいないと感じます。兄弟でなければ、撮れなかった、リアリティのある作品。これからずっと、私の心に残る映画になりました。監督は、福祉職に就いたそうですが、その後どう暮らしているのでしょう。仕事を通じて、また、これからのちづるちゃんとの関わりの中で、撮りたいものができたらまたその作品に出会いたいです。

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Zin 5
テレワークでの業務が定着したため、デスク周りを整頓しました。これまで、中華アンプ/DAC界隈で今でも話題に上がるFX-AudioのSQ5JとFX202J(それぞれ第二ロット)、これにWharfedaleのD220という組み合わせで長いこと使っていましたが、アンプとDACを1つにまとめたかった(アダプタも1つにしたかった)ので、最近A07で評判が良いAIYIMA のD05を購入してみました。●質感、サイズ感中華アンプとしてはオーソドックスな方ではないでしょうか?ロゴやら文字はもう少し薄い色、またはフォントを小さくしたほうが上品だなと思いました。このデザインならばシルバーのほうが良かったと思います。サイズはSQ5JやFX202Jよりも高さが5mmほど高いけど、奥行きはSQ5Jと同等です。本体はなかなかずっしりとしているため、オーディオ製品として好感が持てます。●音質私のSQ5JはオペアンプをMuse03へ変更しています。変更したことで音の解像度、クリア感が別物と思えるほど向上しましたが、このD05は、解像度、クリア感が一皮むけ、低音が締り、音の定位は明らかに向上したと感じました。特筆すべきはボーカルの口の位置が、より明確に感じられるようになりました。D05は多分オペアンプの交換ができない機種なので、カスタマイズの楽しみができない分、SQ5J+FX202Jにどこまで近づける事ができるか心配ではありましたが杞憂に終わりました。若干音の滑らかさ(デジタル感)が気になりますが、エージングとともに馴染むだろうと思っています。あまり参考にならないかと思いますが、手前味噌ながらスコアをつけてみました。(SQ5Jを5点とした場合)解像度 D05=8点/SQ5J(Muse03)=7点クリア感 D05=7点/SQ5J(Muse03)=6点低音 D05=7点/SQ5J(Muse03)=5点定位 D05=8点/SQ5J(Muse03)=6点普段はPCからのUSB接続、デジタルプレイヤーから光接続で視聴しているため、Bluetoothはテストしていません。●注意他の方も仰ってますが、アダプターは別途購入したほうが良いです。このアダプタはコンセントに挿すと火花が散ります。利用の際は十分にご注意ください。今はFX1002J+用のアダプタを使っています。●総括想像していたよりも驚くほど良かったので、ついついレビューちゃいました。

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grong-10140266 便秘が続いていたので、改善策を調べていてこの商品に辿り着きました。 もち麦に混ぜたり、白米に混ぜたり、バーリーマックス のみ茹でてスープに入れたりして食べています。 食感はぷちぷちして、噛みごたえがあります。ほんのりと甘さがありとても美味しいです。ハマります。 便通は食べた翌日に快調になりました。ヨーグルト等よりこちらの方が私には合っていたみたいです。 植物繊維大事ですね。
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フォグを車両に取り付ける金具?ボルト?W?SW?ナット類がステンレス製であって欲しい。商品を長年綺麗な状態で使用したいので?

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。