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名入れ彫刻ギフトのシンプルな透明ワイングラス(1個)です。
ドイツ・シュピゲラウ社製のワイングラス。記念品として贈答品として大変人気があります。
結婚式の引出物などにご利用の際(数量多数)などはご相談下さい。

デザイン柄をご選択頂き、ご指定の文字(お名前など)を彫刻致します。
書体サンプルより書体をご指定下さい。
【サイズ(約)】口径73mm×高さ193mm
【容量(約)】290ml
【メーカー】ドイツ・シュピゲラウ社

お客様ごとに、ないれ、名いれ、名前、名前入、名前入り、名前入れ、名入れ といったように表現が異なりますが、当店では全てを総称して「名入れ」と表記しております。

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誕生日祝い・還暦祝い・出産祝い・内祝い・退職祝い・
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世界でひとつだけのオリジナル豪華名入れ彫刻です♪
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 彫刻するグラスについて
○下記のような用途でご注文を頂いております!
年中行事 お年始/成人祝い/バレンタインデー/ホワイトデー/卒業式/卒園式/退職祝い/入学式/入園式/母の日/父の日/お中元/敬老の日/クリスマス/お歳暮
誕生日/長寿祝い 誕生祝い/還暦祝い(60歳)/古希祝い(70歳)/喜寿祝い(77歳)/傘寿祝い(80歳)/米寿祝い(88歳)/卒寿祝い(90歳)/白寿祝い(99歳)/百寿祝い(100歳)
出産祝い/子供のお祝い 出産祝い/内祝い/お食い初め/初節句/入園祝い/入学祝い/卒園祝い/卒業祝い/就職祝い/進学祝い
結婚記念 プロポーズ/婚約祝い/結婚祝い/両親へのご贈答/引き出物/プチギフト/席札/ウェルカムボード/銀婚式(25周年)/真珠婚式(30周年)/珊瑚婚式(35周年)/ルビー婚式(40周年)/サファイア婚式(45周年)/金婚式(50周年)/エメラルド婚式(55周年)/ダイヤモンド婚式(60周年)/プラチナ婚式(70周年)
会社 昇進祝い/定年祝い/退職祝い/退職記念/歓迎会/送迎会/送別会/周年記念/記念品/ノベルティ/ギフト/粗品/イベント/創立記念/設立記念/
スポーツ 優勝/トロフィー/盾/楯/ホールインワン/ゴルフ/表彰状/参加賞
その他 退官祝い/進水式/地鎮祭/コンペ/

各種記念品、ギフト、プレゼントとして、「名入れ」でオリジナリティのある商品をご提供致します。名入れ工房アートテックでは、特に「名入れ」のお酒が大変人気がありますが、有田焼や信楽焼、美濃焼、バカラやRIEDEL、津軽びいどろや琉球ガラス等など、様々なアイテムを取り揃えております。特に人気の高い「名入れ」のお酒は、父の日ギフトとして大変需要が高く、近年では普通の酒屋さんや、酒造メーカーさんまで参入されてきており、父の日には大変人気が高くなってきております。 ■お支払い方法について

【クレジットカード払い】
【商品代引】
【NP後払い(コンビニ・郵便局・銀行)】
【銀行振込(前払い)】
【モバイルSuica(前払い)】
【ペイジー決済(前払い)】
よりご選択頂けます。
なお、お支払い方法によって一部手数料がかかるものも御座います。

詳細はお買い物ガイドをご覧下さい。

※一部高額商品、複数商品代金の合計が高額になる場合、代金引換はご利用頂けません。

詳しくはお買い物ガイドをご参照下さい。


■送料について

■通常商品:送料440円(沖縄県は770円)

★送料無料対象商品:送料無料

■有料オプション品:送料880円(沖縄県は1760円)
(有料オプション品:桐箱、ギフトボックス等)
※有料オプション品は送料無料商品と同時注文で送料無料。

※1配送先につき、商品価格合計10,000円(税抜)以上ご注文で、送料無料。

※一部対象外の商品あり。その場合は商品ページで明記しております。

詳しくはお買い物ガイドをご参照下さい。


■お届け時間帯のご希望

お届け時間帯を下記よりご希望が可能です。
◆午前中(8時~12時)
◆12時~14時
◆14時~16時
◆16時~18時
◆18時~20時
◆19時~21時
◆20時~21時
なお、悪天候、天災、交通渋滞などによりお届け時間帯が前後することが稀にありますので予めご了承願います。


■お届け時期について

■名入れ彫刻商品■
より良い商品をお届けするために通常~1週間程度での発送となります。

【銀行振込・コンビ払い・モバイルSuica・ペイジー決済等の各種前払いでのお支払いの場合】

お支払い確認後~1週間程度での発送となりますので余裕を持ってご注文下さい。

■表札商品について■
校了後、約5営業日後の発送となります。

■その他商品■即日発送
【メーカー取り寄せ品】こちらは取り寄せ次第の発送となります。

お急ぎのお客様はご相談頂ければ可能な限り対応させて頂きます。



■ラッピングについて

当店の商品はギフト商品がメインとなりますので、 当店通常ラッピングは無料とさせて頂いております。
ご贈答用などの際は是非ご利用下さい。

※一部のラッピング不可商品を除きます。
※色柄などの仕様は写真と異なる場合があります。



■仕上がり確認について

当店の商品はギフト商品がメインとなりますので、 当店通常ラッピングは無料とさせて頂いております。
ご贈答用などの際は是非ご利用下さい。

※一部のラッピング不可商品を除きます。
※色柄などの仕様は写真と異なる場合があります。



■梱包・包装について

一部の商品は簡易梱包・簡易包装での発送となります。

【同梱発送にご協力下さい】
ご注文が複数回に分かれたご注文の場合で、同一ご住所へのお届けの場合には、原則同梱(一緒)発送をお願いしております。

※原則、自動的に同梱発送とさせて頂きますので予めご了承下さい。
※特別な事情により別々発送をご希望の場合にはご相談下さい。

当社ECO推進運動の一環となりますので、お客様のご協力を何卒お願い申し上げます。


■陶器製品について

綺麗な水にくぐらせてからご使用頂くと、匂いや汚れが付きにくくなります。
ごくまれに水分が底などにしみ出る場合が御座いますが、異常では御座いません。
お米のとぎ汁を10分程煮込んで頂いた物を、製品内に注いで1時間ほど置いて頂けると治ります。

陶器全般におけます一般的な特性となりますのでご了承下さいますようお願い申し上げます。


■商品代金以外の手数料

以下のに挙げます手数料につきましては、お客様ご負担となります。
(1)商品代引き手数料
(2)コンビニ払い手数料
(3)銀行振込時のお振込手数料
(4)ペイジー決済手数料
(5)NP後払い手数料


■■商品代引手数料(税込み)■■
○1円~   =330円
○10001円~ =440円
○30001円~ =550円
○100001円~ =880円
○200001円~ =990円

※300000円以下の場合利用可能

■■コンビニ払い手数料■■
【セブンイレブン・ファミリーマート・ローソン・その他】
○1円~   =165円
○2000円~ =187円
○3000円~ =220円
○10000円~ =275円
○30000円~ =330円

※300000円未満の場合利用可能

■■銀行振込手数料■■
お取引銀行によって異なります。

■■ペイジー決済手数料■■
165円/1回

■■NP後払い手数料■■
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お急ぎの場合のご相談、在庫のご確認、大量ロット時のご相談、 法人のお客様など、お気軽に下記までご相談下さい。
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職場の上司への送別会のプレゼントを 何にしよう・・・。って悩んだ結果 名前入りのワイングラスをプレゼントしよう! と思い今回お世話になりました! 結構ギリギリだし送別会に間に合わないかも・・・。 なんてカナリ不安で居たのですが、 アートテックさんの対応の早さ、 そして素敵なラッピング&出来栄えに プレゼントを開けた上司も大感激していました! (ラッピングで中身が見れない・・・ って思っていたら写真まで入ってる丁寧さ!!) またプレゼントを贈る際は、 お世話になろうと思っています! 本当に素敵なプレゼントありがとうございました!
まった?り 4
R1200RS(2015)のリアに問題なく装着できました。ブレーキの効きも問題なし耐久性は不明なので取り敢えず☆4

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友達への誕生日プレゼントに購入しました。配達指定日より早く届けていただくようお願いしたのですが、お願いした日に届けていただきました。ありがとうございました。 友達から写真が届きましたが、素敵な柄とデザインでした。 一つ残念だったのがワイングラスの形が写真と違ったところです。ワイングラスというよりビールグラス的な感じでした。友達は喜んでくれていたので良かったです。
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ワイン好きな姑に注文。 ワインは高くなるし、花では嫌な顔されるしで 迷っていましたが、グラスなら大丈夫だと思います。 母の日に間に合うか心配していましたが、すぐに 届いたし、ラッピングもきれいで、商品の(中身)写真がついていたので、とても安心できました。
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車の構造に完璧に適合した設計で、取り付け時に気になれば、微調整で済みます。アルミ製なので長期使用に耐えられると思う。前席内側のプレートは、もう少し前方が長ければ、もっと良いのではと思う。冬季なので、接着面をドライヤーで暖めて貼り付けました。

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家族に秘密にしていました。末娘の誕生会にプレゼントする為です。 指定時間に表に待機しながら待ちました。時間どうりに届きました。 品物は、とても素晴らしく、大変喜んでもらいました。 繊細な物なので、壊したら大変だから、大事にしまって置く。 と、言われましたが、普段使いにしてもらったら私は嬉しいよ、 と、伝えました。 早速使っています。 手ごろな価格で、素晴らしい出来栄えの品物が、家族みんなに気に入られ、喜ばれ、私もとても、嬉しいです。 有難うございました。又、機会がありましたらお願いしたいです。
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たもにん 5
シートベルトの取り付け基部のボルト外してカバーを通してボルト締めてカバーを根元に嵌めるだけです。5分も在れば左右出来ます。簡単ですよ。アルトワークスは内装がショボいので目立たない所ですが満足高いです。誰も気付かないですが。ボルト剥き出しよりはカッコいいかな靴を引っ掛けたりしなくなるし、自己満ですが。

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こちらの商品は3度目の注文です。ワイングラスの質も良くボウルの空間、飲み口のすぼまりやグラスの薄さが丁度良くワインがとても美味しくいただけます。名入れのデザインも予想通りの仕上がりで梱包もとても素敵です。商品の写真も付けて頂けるのでそれも記念になり嬉しいです。何よりこちらのストア様の迅速かつ丁寧な対応がとても素晴らしく感謝しております。次回も又宜しくお願い致します。
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レビューで加工が必要と書いている方もいらっしゃいましたが、加工なしで取り付けできました。届いた物次第かもしれませんが??、純正からの取り替えでとても良い雰囲気になりました?やはりがたつきはあるので気になる方は…個人差があるので、私は値段の割に満足しております。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

女子高生フィギュア(ヘッド2種入) Japanese Kawaii highschool girls (2 heads included) 1 20

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。