1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. コンバース ネクスター120 ローカット CONVERSE NEXTAR120 OX ユニセックス レディース メンズ スニーカー 女性 男性 婦人 紳士 22.5-29.0cm
2021新入荷 本格派ま コンバース ネクスター120 ローカット CONVERSE NEXTAR120 OX ユニセックス レディース メンズ スニーカー 女性 男性 婦人 紳士 22.5-29.0cm pfsa131.com pfsa131.com

コンバース ネクスター120 ローカット CONVERSE NEXTAR120 OX ユニセックス レディース メンズ スニーカー 女性 男性 婦人 紳士 22.5-29.0cm

1425円

コンバース ネクスター120 ローカット CONVERSE NEXTAR120 OX ユニセックス レディース メンズ スニーカー 女性 男性 婦人 紳士 22.5-29.0cm

☆コンバースのニューブランド「NEXTAR」
インソール等の仕様変更により約80gの軽量化を実現。
表面素材にはお手入れがしやすく汚れにくいシンセティックレザーを使用。
軽量かつクッション性に優れるEVA素材をインソールに使用し、デザイン性や機能性にも配慮。
人気の高いクラシックでシンプルなコートタイプ。

■素材    シンセティックレザー
■ソール   ラバー
■重量    330g
■横幅    標準幅
(26.0cm計測)
※コンバースジャパンからの正規入荷商品です。




スニーカートレンド

ストアインフォメーション

コンバース ネクスター120 ローカット CONVERSE NEXTAR120 OX ユニセックス レディース メンズ スニーカー 女性 男性 婦人 紳士 22.5-29.0cm

洗える 道行コート 仕立て上がり 選べる 4柄 M L グレー 墨黒 ピンク グリーン 格子 縞 単衣 袷 和装 和服 女性 レディース シンプル モダン 春 秋 冬
コンバース ネクスター NEXTAR120 OX ローカット 32765210 120 ホワイト/ブラック メンズ レディース スニーカー CONVERSE NEXTAR :00016774:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピングコンバース ネクスター NEXTAR120 OX ローカット 32765210 120 ホワイト/ブラック メンズ レディース スニーカー  CONVERSE NEXTAR :00016774:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピング
コンバース ネクスター NEXTAR120 OX ローカット 32765210 120 ホワイト/ブラック メンズ レディース スニーカー CONVERSE NEXTAR :00016774:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピングコンバース ネクスター NEXTAR120 OX ローカット 32765210 120 ホワイト/ブラック メンズ レディース スニーカー  CONVERSE NEXTAR :00016774:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピング
次男用に購入。次男の足は、甲が高いので、足に合わなかったら返品だ????心配しておりました。が、 通勤用に使っています。
ネイチャーメイド ビタミンB6 80粒 (1個) 亀田製菓 亀田のまがりせんべい 3袋 せんべい おつまみ
いつも、履いているサイズの26センチを購入しました ちょうど良いとの評価の方もいましたが、自分には 少し小さい感じですが履き心地 軽さは良いです 今度、購入する時は少し大きめのサイズを購入しようと思います
Sandar Myint 4
デザインが好きです。品質もいいですが、私が買ったサイズはちょっと大きいです。Mサイズを買うのがちょうどいいと思います。

インク キャノン BCI-371 370 リセッター Canon 詰替え 6色
キャンバスではなくレザーのものを探していたところ、こちらを見つけ購入しました。オールスターよりクッション性があると思います。足にも優しく気に入っています。
萬川徳子 5
もの凄く早い対応かつ一つ一つ綺麗にビニール包装してあり助かりました。友人にあげるにも喜ばれると思います。また、8種類あったので全て購入させてもらいましたが、どの柄も素敵でどなたに差し上げても喜ばれました。

履き心地良く、休日の購入にも関わらず対応が早く発送して頂いたみたいで良かったと思います。出来れば購入確定から発送までのお知らせが細かく教えてくれたらと思いました。
乾電池式 コードレスバリカン コンパクト
孫に購入コンパースの靴がお気に入りなので購入、サイズが大きいので、この靴は足にピッタリあうらしく、履き心地も良いそうです。
純正 ラジエター リザーバータンク ボルボ V50 インザペイント IN THE PAINT レフリースラックス ITPRF500P バスケ スポーツ コーチ 試合 Racing Sticker BELL AUTO PARTS ベル ステッカー シール デカール No1
Amazon カスタマー 4
まだ使用できていませんが、仮装着した感じは大変脱着しやすい印象でした。

ドレッサー デスクドレッサー 80cm幅 デスク 鏡台 スツール スツール付き おしゃれ アンティーク ナチュラル AN70-80D DNA ANRI アンリ
いつやま 3
そもそも、素材が書いていない商品を買ってしまった私も悪いが、臭い。星5個のスクショで1000円とか、もう一個とか、酷すぎる。完全に騙された気がする商品だ。

Google Pixel 6 PRO 7 7 pro ケース 手帳型 PUレザー シンプル おしゃれ マグネット式 カード収納 スタンド機能 耐衝撃 グーグル ピクセル スマホカバー
安いコンバース ネクスター120の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いコンバース ネクスター120の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
お歳暮 御歳暮 2022 日本ハム 陳建一 四川名菜セット 型番:TSP-40 ギフト お取り寄せ 送料無料 お惣菜
楽天市場】スニーカー メンズ レディース CONVERSE NEXTAR120 OX コンバース ネクスター120 OX 靴 シューズ ローカット 男性 男子 女性 女子 学生 タウン カジュアル 送料無料 : FIT LIFE楽天市場】スニーカー メンズ レディース CONVERSE NEXTAR120 OX コンバース ネクスター120 OX 靴 シューズ ローカット 男性  男子 女性 女子 学生 タウン カジュアル 送料無料 : FIT LIFE
デニム レディース ホットパンツ ショートパンツ ショートデニム ストレッチデニム ハイウエスト お洒落 カジュアル セクシー 美脚 脚長 美尻 ボトムス 夏物 夏 9PnMNQlywL, ボトムス、パンツ - appvacacionalquito.comデニム レディース ホットパンツ ショートパンツ ショートデニム ストレッチデニム ハイウエスト お洒落 カジュアル セクシー 美脚 脚長 美尻  ボトムス 夏物 夏 9PnMNQlywL, ボトムス、パンツ - appvacacionalquito.com
クラプロックス 歯ブラシ CK4260 クラキッズ
楽天市場】NEXTAR120 OX CONVERSE ネクスター120 コンバース スニーカー ローカット ホワイト 定番 32765210 : シューズ ファッションSTREET BROS楽天市場】NEXTAR120 OX CONVERSE ネクスター120 コンバース スニーカー ローカット ホワイト 定番 32765210 :  シューズ ファッションSTREET BROS
saku 3
サイズもぴったり。素敵ですよ!いい感じに、お洋服を引き立ててくれます。

ラム 1
サイズはちょうどよかったです。色は思ったより、少し薄い感じがしました。スカートの下がズボンというか、タイツになっているので、上に上げたくても上がりません。微妙なスタイルになります。しかし生地はいいです。春、秋用だと思います。

アムリターラ amritara ホワイトバーチモイストウォーター レフィルパック (詰め替え用) 120ml(化粧水 詰め替えパック) NWB(エヌダブルビー) 強力撥水コート デザインワイパー用替ゴム 400mm DW40HA L8020乳酸菌 ラクレッシュ マウスウォッシュ マイルド 450mL (1個)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

反射タスキ 3926 (法人・個人事業主様限定) たすき タスキ 襷 反射 リフレクター 防犯グッズ 防犯 防犯対策 通勤 通学 交通安全 事故防止 安全 リフレクターた

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本製 巻爪直子(2個入) ズキンと痛む巻き爪に やわらかゲル 巻爪直子 で簡単ケア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

偏光サングラス スポーツサングラス ユニセックス 男女兼用 スポーツ用品 スポーツメガネ 収納ケース付 スキー ランニング ジョギング 野球 ゴルフ おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤマハ 純正品 音叉マークステッカー 12mm シルバー ブラック 2枚セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。