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『 商品特徴 』
●全13の主要動画配信サービスに対応
●高速グラフィック処理による快適な操作性とネット動画ダイレクトボタン
●ネット動画を美しくなめらかに再現する「ネット動画ビューティLE」
●4KビューティX
●地デジビューティX
●肌の質感を美しく、リアルに再現 美肌リアライザー
●便利な録画機能「おまかせ録画」と「おすすめ録画リスト」
●タイムシフトマシン機器との優れた連携
●美しい映像で快適にゲームを楽しめる「瞬速ゲームモード」
●新開発映像処理エンジン「レグザエンジン Power Drive」搭載
●種高画質化機能に対応
●自然で明瞭な音を再現する「レグザパワーオーディオシステム」
●画面から聞こえてくるような音像再現 音像補正技術
●無駄を削いだシンプルな造形 デザイン
●安心してテレビを楽しむために 転倒防止機能


● 全13の主要動画配信サービスに対応
 いつも利用している動画配信サービスを、テレビで気軽にお使いいただけます。
・対応動画配信サービス
 Netflix、Amazon Prime Video、YouTube、dTV、ABEMA、Hulu、TSUTAYA TV、
 DMM.com、U-NEXT、DAZN 、Paravi、スカパー!オンデマンド、Rakuten TV

●高速グラフィック処理による快適な操作性とネット動画ダイレクトボタン
・新開発映像処理エンジン「レグザエンジンPower Drive」により、高速グラフィック処理を実現。
・動画配信サービスのメニューを軽快に操作することが可能となりました。
・見たいコンテンツをストレスなく探し、再生することができます。
・また、リモコンには動画配信サービスにダイレクトにアクセスできる6つのダイレクトボタンを配置しました。
・ボタンを押すだけで、見たいネット動画をすぐに起動できます。

●ネット動画を美しくなめらかに再現する「ネット動画ビューティLE」
・ネット動画を、さまざまな高画質処理で精細感をアップさせノイズを低減。
・高いコントラストと自然な色でネット動画を高画質に再現します。

●4KビューティX
・細かい絵柄、平坦な絵柄など、ブロックごとの映像の種類を検知。
・絵柄に応じて適切な復元処理を実施し、ノイズを抑えながら4K放送本来の美しさを再現します。

●地デジビューティX
・地デジのノイズを高精度に抑制しながら、さまざまな高画質処理により、テロップまでクッキリとした高画質を楽しめます。
・また、動きのある映像で発生する動きボケも抑え、クリアに再現します。

● 肌の質感を美しく、リアルに再現 美肌リアライザー
・明るいシーンでの肌色飽和を高精度に検出し、自然な階調を再現。
・ハイライト部分の階調をきめ細やかに描き出すことで、肌の質感をよりリアルで立体的に表現します。

●便利な録画機能「おまかせ録画」と「おすすめ録画リスト」
・「おすすめドラマ」「ゴルフ」「話題の番組」など気になるジャンルやお気に入りのタレントを登録すると、
「おまかせ録画」機能によりお好きなテーマの番組が自動で録画されます。※1
・リモコンの「おまかせ録画」ボタンを押すと「おすすめ録画リスト」を簡単に呼び出すことができます。
「おすすめ録画リスト」では、録画番組がジャンルやタレントごとにサムネイル付きで表示され、見たい番組をすぐに探すことができます。

●タイムシフトマシン機器との優れた連携
・レグザタイムシフトマシンやタイムシフトマシンハードディスク※2などと接続した場合、レグザのリモコンひとつで、
 テレビとタイムシフトマシン対応機器を操作することが可能です。
・リモコンに搭載した「タイムシフトリンク」ボタンを押すだけで、タイムシフトマシンならではの
 ユニークな機能「始めにジャンプ」「過去番組表」「ざんまいスマートアクセス」を使用できます。

●美しい映像で快適にゲームを楽しめる「瞬速ゲームモード」
・表示遅延時間約0.83msec※3の「瞬速ゲームモード」を搭載しています。
・ゲーム映像を色彩豊かに美しく再現しながらも表示にかかる遅延時間を低減します。
・画面表示とコントローラー操作のタイミングが重要なアクションゲームなどのプレイに最適です。

●新開発映像処理エンジン「レグザエンジン Power Drive」搭載
・高度なダイナミックガンマ制御で高コントラストな高画質と、
 36色軸カラーイメージコントロールにより自然な色合いを再現するとともに、
 高速グラフィック処理を実現した新開発映像処理エンジン「レグザエンジン Power Drive」を搭載しています。

●種高画質化機能に対応
・視聴環境に合わせて輝度や精細感を自動調整する「おまかせオートピクチャー」搭載。
・4K放送の本来の美しさを再現する「4KビューティX」や、地デジのノイズを抑えて高画質化する「地デジビューティX」にも対応しています。
・ネット動画はもちろん、テレビ番組も美しい映像でお楽しみいただけます。
 照明環境を推定!
・お住まいの地域情報と季節・時間帯の情報をもとに「日の出」「日の入り」の時刻を割り出し、照明環境を推定します。
 照明の種類(電球色/蛍光灯色)を把握!
・照明を点けている場合、「電球色」か「蛍光灯色」かを設定すれば、色温度に合わせて画質を調整。
 室内の明かりの種類を認識!
・「外光あり」か「外光なし」かを設定すれば、昼間の明かりが太陽光か室内照明かを判断。
  室内の明かりの種類に応じてテレビの色温度を制御します。
・周囲の明るさを認識!
 「明るさセンサー」で周囲の明るさを認識。その明るさに適した画質に自動調整します。

●自然で明瞭な音を再現する「レグザパワーオーディオシステム」
・バスレフ型フルレンジスピーカーとデジタルサウンドプロセッサーが低音から高音までバランスの良い
 迫力のあるサウンドを再現するとともに、自然な音像定位と臨場感を実現します。
・豊富な音声調整メニューから、お気に入りのサウンドにカスタマイズすることも可能です。

●画面から聞こえてくるような音像再現 音像補正技術
・仮想音源シミュレートに基づいた音像補正技術により不明瞭な音像定位を改善。
・スピーカー位置ではなく、画面から音が聞こえるような自然な音像再生を可能とし、映像と音声が融合した違和感のない再生を実現しました。

●無駄を削いだシンプルな造形 デザイン
・無駄を削ぎ落とすことによって生まれる均整のとれたシンプルな造形。
・水平垂直を意識した全体構成と先端に特徴ある丸みを与えたスタンド形状は、親しみと軽快感、さらにインテリアとの緩やかな融合を表現した。

●安心してテレビを楽しむために 転倒防止機能
・レグザは「転倒防止機能」を備えています。テレビをお部屋に設置する際にご利用いただき、安心してテレビ視聴をお楽しみください。
・※ 転倒防止機能は、テレビの転倒による破損や、危害の軽減を意図していますが、その効果を保証するものではありません。

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翌日のレジャーで使う事になり、当日配達にはびっくりしました。最初は半信半疑でしたが、夕方にはちゃんと配達されました。他の方も書かれている様に、商品性能も言うことなしの距離コスパの良い一品でした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。