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●対応機種
HC-V210M
HC-V230M 
HC-V330M 
HC-V360M 
HC-V360MS
HC-V480M
HC-V480MS
HC-V520M 
HC-V550M 
HC-V620M
HC-V720M 
HC-V750M 
HC-VX980M
HC-VX985M
HC-VX990M
HC-VX992M
HC-VX992MS
HC-W570M 
HC-W580M
HC-W585M 
HC-W590M 
HC-W850M 
HC-W870M 
HC-WX970M 
HC-WX990M 
HC-WX995M 
HC-WXF990M
HC-WZ590M
HDC-TM35 
HC-VZX990M
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HC-VZX1M 
HC-VZX2M 
HC-VX1M 
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HC-VX2MS  
HC-WX1M 
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HC-WXF1M

互換バッテリー:VW-VBT380-K / VW-VBT380

対応充電器:VW-BC10-K / VW-BC10 / VW-VBT380

※対応機種詳細はページ下部をご確認ください。








ようこそヒカリバッテリーヤフー店へ

◎15時までのご注文と決済完了で当日発送対応※休業日を除く

・過電流保護、過充電防止、過放電防止の保護回路内蔵
・ご購入日より6ヶ月の保証付

≪互換バッテリーの詳細≫

形式:リチウムイオン
電圧:3.6V
容量:4880mAh
質量:約78g

互換バッテリー:VW-VBT380-K / VW-VBT380

対応充電器:VW-BC10-K / VW-BC10 / VW-VBT380

●純正充電器でも充電可能
●カメラ本体での残量表示対応
●純正品にてカメラ本体で充電可能な機種のみ、カメラ本体で充電可能
●PSEマーク(電気用品安全法)取得製品
●CEマーク(欧州連合安全規制)取得製品


≪互換DUAL充電器の詳細≫

入力:5V
出力:8.4V 730mA*2

●純正バッテリーも充電可能
●バッテリー2個同時充電可能
●赤ランプ【充電中】/緑ランプ【充電完了】
●USB端子がある機器に接続し、どこでも充電可能
●CEマーク(欧州連合安全規制)取得製品


【対応機種】
HC-V210M
HC-V210M-H
HC-V210M-R
HC-V230M 
HC-V230M-W
HC-V230M-K
HC-V330M 
HC-V330M-W
HC-V330M-A
HC-V330M-P
HC-V330M-C
HC-V360M 
HC-V360M-W
HC-V360M-K
HC-V360MS
HC-V360MS-W
HC-V360MS-K
HC-V480M
HC-V480M-W
HC-V480M-K
HC-V480MS
HC-V480MS-W
HC-V480MS-K
HC-V520M 
HC-V520M-W
HC-V520M-A
HC-V520M-T
HC-V520M-P
HC-V550M 
HC-V550M-T
HC-V550M-W
HC-V550M-N
HC-V550M-R
HC-V620M
HC-V620M-S
HC-V620M-T
HC-V720M 
HC-V720M-K
HC-V720M-T
HC-V750M 
HC-V750M-T
HC-V750M-W

HC-VX980M
HC-VX980M-T
HC-VX980M-W
HC-VX985M
HC-VX985M-K
HC-VX985M-W
HC-VX990M
HC-VX990M-W
HC-VX992M
HC-VX992M-R
HC-VX992M-W
HC-VX992M-T
HC-VX992MS

HC-W570M 
HC-W570M-K
HC-W570M-P
HC-W570M-T
HC-W570M-W
HC-W580M
HC-W580M-T
HC-W580M-W
HC-W580M-P
HC-W585M 
HC-W585M-P
HC-W585M-T
HC-W585M-W
HC-W590M 
HC-W590M-P
HC-W590M-T
HC-W590M-W
HC-W850M 
HC-W850M-K
HC-W850M-T
HC-W850M-W
HC-W870M 
HC-W870M-T
HC-W870M-W

HC-WX970M 
HC-WX970M-K
HC-WX970M-T
HC-WX990M 
HC-WX990M-K
HC-WX995M 
HC-WX995M-T

HC-WXF990M
HC-WXF990M-K

HC-WZ590M
HC-WZ590M-P
HC-WZ590M-T
HC-WZ590M-W

HDC-TM35 
HDC-TM35-W
HDC-TM35-H
HDC-TM35-N
HDC-TM35-V

HC-VZX990M
HC-VZX990M-W
HC-VZX992M
HC-VZX992M-R
HC-VZX992M-W
HC-VZX992M-T
HC-VZX1M 
HC-VZX1M-T
HC-VZX1M-W
HC-VZX1M-R
HC-VZX2M 
HC-VZX2M-G
HC-VZX2M-W

HC-VX1M 
HC-VX1M-T
HC-VX1M-W
HC-VX1M-R
HC-VX2M 
HC-VX2M-G
HC-VX2M-W
HC-VX2MS

HC-WX1M 
HC-WX1M-K
HC-WX2M 
HC-WX2M-T

HC-WZX1M 
HC-WZX1M-K
HC-WZX2M 
HC-WZX2M-T

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HC-WXF1M-K

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ヒカリバッテリーインフォメーション

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商品が届いて、すぐにチャージしました。バッテリー2個とも問題なく使用できました。元々持っている純正のバッテリーも充電できるので、とても助かります。また充電器がとても軽いので、持ち歩くにも便利です。
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レビューにもありましたが、テロテロです。光の加減によっては透けそうです。座ると全部めくれてしまうので、他人が居る時には絶対着れない。暑くなるので寝る時に楽かなぁ。もう買いませんが。

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パイプ部分の肉厚は2.5mmあり、上下にある取り付け部分は奥側の厚みが12mm、手前側のルアー等を掛ける部分の厚みが6mmあり完全な無垢材で出来ています。材質はカチカチのプラではなく弾力(柔軟性)のある素材で折れ・割れには強いです。型で造っているわりにはバリなどは一切なく非常に丁寧な作りです。ナイフやハサミを挿せる楕円形の穴があるのも親切ですね。ルアーフックを掛ける5.5mmほどの穴が32個あります。付属のボルトは長さが約44mmで5mmのインチネジでナットは緩み止めのナイロン入り。ボルト・ナットともにステンレス製です。見た目、材質、使い勝手ともにお勧めできる商品だと思います。

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HC-VX992M用に購入。発注して2日後に届きました。 純正品よりかなり安いですが、外観は純正品とほぼ同じです。 あとは使用してどうなのかですが、満充電状態で 4K撮影モードは3時間10分と表示されますので、 ここまでは問題ないかと思います。 週末の撮影が楽しみです。
未開封品 カプコンフィギュアビルダー クリエイターズモデル モンスターハンター 炎王龍 テオ・テスカトル 復刻版 フィギュア ■U8105 リールハンドルダイレクトスモールのパワーノブ バイク HIDキット Hi Lo切替 フルキット H4 PH7 PH8 対応 HIDキセノン 6000K 8000K選択可 薄型バラスト マジェスティやフュージョンなどに 送料無料
まだそれぞれ5分程度の動作確認のみですが、今のところ問題なくバッテリーは動作していますし、充電にも問題ありません。 使っていくのが楽しみです。
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これをプロテイン代わりに飲めばいいと勘違いされてる方が多いようですが、プロテイン+のこれです。あと飲んでるだけ、着てるだけ、付けてるだけで筋肉が付くなんて甘い話はありません。で、効果ですが、毎日のように筋トレをして、プロテインなど飲んでいる人が+αでこれを飲んでも、このサプリメントが効いている!なんて実感を得ることなく筋肉は付いてきてると思います。ただ、成分表通りのものが入っているなら気づかないだけで間違いなく効いていると思います。

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枕部分に難あり。空気の入れ具合により調整するがなかなか難しい。翌日、首の調子が良くない時もある。

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以前別の所で互換バッテリーを購入しましたが、割とすぐに使えなくなってしまったので、今回は2個セットになっていて、充電器も付いている(しかも2個同時に充電できる)こちらを見つけ購入。 どれくらい持つかわかりませんが、いざというときの為にもうひとつあるので安心です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GALLIUM スクレーパーM

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

“ネコポス可能” パン・菓子ラベル プレーン J-0608 300枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。