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strymon Ojai R30 パワーサプライ

19028円

strymon Ojai R30 パワーサプライ

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多くのプロギタリストが採用する パワーサプライ

Ojai R30は小型&薄型ながら、高い技術に裏打ちされたクラス最高のハイ・パワーサプライ・ユニットです。本機はクリーンで安定した電源をエフェクターへ供給でき、そのデザインはマルチ電圧出力に対応し、拡張性に優れています。
3系統の9VDCと2系統の9V、12V&18V(各500mA)高電流出力を装備しました。それぞれ独立した安定化回路とカスタムトランスで形成されており、超低ノイズの電源出力を提供します。

また、2ステージのネットワークを採用し、プリ安定化出力、オプトカプラー・アイソレート回路、マルチステージ・フィルタリングによって、供給電源はエフェクターの最大ダイナミックレンジを引き出します。

多くの人気エフェクターは、電池で駆動するように設計されています。電池はもともとノイズを発生しませんし、グラウンド・ループによるノイズの影響も受けません。それらのエフェクターは電源ノイズの対策がなされていません。我々の電源ユニットは超低ノイズ設計のため、電源からオーディオ信号に侵入するノイズ自体を発生しません。







Ojai R30は小型&薄型ながら、高い技術に裏打ちされたクラス最高のハイ・パワーサプライ・ユニットです。本機はクリーンで安定した電源をエフェクターへ供給でき、そのデザインはマルチ電圧出力に対応し、拡張性に優れています。
拡張用「エクスパンション・キット」で100台の接続も!?

Ojai&Ojai R30は、複数のエクスパンション・キット「Ojai-X」、「OR30-X」を接続して電源供給口数が増設できます。10口、15口…と供給口を増やす事ができるプロ仕様の電源は、他にはありません。このシステムは電源アダプター(PS-124)1台で動作しています。システム増設の2台目、3台目のOjaiまたはR30用に、電源アダプターを含まない「Expansion Kit / エクスパンション・キット」を用意しました。

高効率のパフォーマンス
筐体の色はブルーを採用していますが、内に秘めたOjai R30のコンセプトカラーはecoを象徴する「グリーン」です。リニア電源のパワーサプライよりも効率が遥かに良く、より多くの電流を供給する事ができますし、幅広い入力電圧にも適応します。小型で軽量ながら安定した高い電源供給でき、狭いエフェクトボードの中でも場所を取りません。

12V / 18V オプション
12V/18V が必要なエフェクターをお使いですか? Ojai R30は、9V/12V/18V 切り替え可能な出力端子を2つ搭載しています。一部のエフェクターは9Vで使用しますが、12Vや18Vを入力するとより広いヘッドルームやダイナミックレンジが得られる物があります。ただし、9V専用のエフェクターは高い電圧を繋いだ瞬間に、煙が出たり溶けたりするものもありますから、必ず仕様を確認してから試して下さい。

ペダルボードにフレンドリーな薄型設計
Ojai R30は、Ojaiよりも更に3mm薄い29mm(サイズ:130mm幅 x 58mm縦x 29mm高)を実現し、直接のマウンティングが可能な構造も備えました。これにより、小型のペダルボードにもマウントすることができます。

デュアル・アイソレーション
Ojai R30のアナログ回路は2段階の分離回路を採用しており、AC電源のノイズやグラウンド・ループによるノイズからの影響を排除します。これによりエフェクター本来のサウンドをお約束します。

ワールドツアーにも対応
電源は各国によって異なるため、他の国でプレイする度に電源ユニットを用意する必要がありました。しかし、Ojai R30の電源入力部は100〜240VACに対応しているため、世界中どこでも使用することが可能です(適切なIECケーブルが必要です)。たとえ会場の電源がクリーンでなくても、クリーンで安定した電源をエフェクターに供給することができるのです。

拡張可能な電源
Ojai R30はシステム拡張が可能な電源システムの一部です。24V出力にOjai R30を接続し、出力端子の数を増やす事ができます。ペダルボードが大きくなり、出力端子の数が更に必要になった場合に便利なオプションです。

オーディオ・テスト
Ojai R30から電源供給されたエフェクターが最高のサウンドを奏でられるように、入手可能な限りのエフェクターを集めてリスニングテストを繰り返しました。さらに、全てのOjai R30は他のStrymonエフェクター同様、電源供給するエフェクターが本来の音を出せるように、Audio Precisionを使用した厳しい全品チェックを受けてから出荷されます。

.Ojai R30 パワーサプライ 仕様5つの出力毎に、クリーンな安定出力供給をする為に、各チャンネルにカスタムトランスを採用しました。

2系統は、 9V、12V、18VDC 切り替え可能出力(12V出力=375mA、18V出力=250mA)

世界中どこでも使用可能なユニバーサル電源。

高効率&省スペース設計。

本体寸法:130mm(幅)×58mm(縦)×29mm(高)※突起部含む

本体重量:171g

電源アダプター(PS-124)寸法:107mm(幅)×55mm(縦)×32mm(高)※突起部含む

電源アダプター重量:133g

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とにかく音が変わりました。電源部にはお金かけるべきというのがよく分かりました。非常におすすめです。音が綺麗になりました。ノイズも激減。赤い筐体の1万円ぐらいのと悩みましたが安かろう悪かろうになるのを恐れてこちらにしました。18vでiridiumを駆動させると聞いたことなかったハイが綺麗に出るようになりました。かんどうです。
色が鮮やかでスタイリッシュでかっこいいです。出力が切り替えれるのでとても便利です。一つ言うと、コンセントがアース端子付きのタイプなので普通のコンセントにさす場合、別途変換が必要です。
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買い替えで購入しました。ずっとセルフネイルです。オフする時にファイルは面倒でマシンを購入。初代マシンはこれとは全く違うものですが、反転しないためとても使いづらかったのですが、こちらはスイッチ一つで正転・反転の切り替えができるので左右どちらの手をするにも使いやすいです。一度使っただけですが、十分満足しています!不満な点としては、1. ケア用に5種類のビットが付属していますが、使い方が書いていないのでどれをどのように使用していいのかわかりません。どこかで使い方を紹介しているのなら教えてほしいです。2. オンオフスイッチがオンになったまま梱包されており、気付かずにコンセントを差して急に回り始めたので危ないです。気をつけていただきたいところです。3. サンディングバンドですが、35個と書いてありますが、ビットと共にケースに入っているものが6個。別袋で31個でした。全部合わせても37個ですし、書き方的には別袋に35個という意味だと思っていましたがどうなっているのか…。あと、サンディングバンドの中に7個不良品がありました。ヤスリ部分が剥がれているもの、綺麗に巻きついていないもの、ノリがはみ出して浮いてきているもの。たくさん付けてもらってるし、値段も安いのですが、付属品として梱包する以上はきちんと点検、管理されたものを出荷して欲しいなと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。