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固定しにくい場所へのピアッシングの際にニードルが差しやすく重宝します。
滅菌処理後梱包されていますのでご安心ください。
【素材】プラスチック
【サイズ】全長:約160mm
【使用方法】ペンチのように掴めば開閉します。(四段階固定調整)
【ご注意】プラスティック製の為、過度に力を入れて使用すると破損する場合があります。使用頻度が多い場合はステンレス製をお勧めいたします。
【備考】当店では、環境に配慮しペーパーレス化を実施しています。納品書が必要な方はご注文手続きの際、【帳票】明細書のにチェックをお入れください。


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サイズ感も予想通りで気に入っています。黄色のランニングは目立つので、満足しています。

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想像の5倍は薄っぺらく、アウターにはとても着れない。値段には絶対釣り合ってないので買わないでください。全く和風でもなく衣服とも呼びにくいものです。

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対応もとても早く、注文して翌日には商品届きました。 バーベルは先に用意していたので、届いてそのまま5ヶ所貫通しました。 今回初めてのボディピンでしたが、フォーセプスでしっかり挟める部位なら自分で簡単に通せると思います。 また開ける時はこちらのお店で注文しようと思います。
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ガチで痛かったけど役目はガチで果たしてくれていらないかなって思ってたけどあった方が全然開けやすかったです。 とてもいい商品でした。
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太極拳、チャイナ服です。中国系のスポーツをされてる方にGOODです。また、日常のリラックスウェアとして女性にも良いと思います。素材は麻で、とにかく麻の良い所を思う存分に感じられます。見た目で取っ付き難いチャイナ服ですが、実は日本の気候やライフスタイルにマッチしてます。私は日常のリラックスウェア、ルームウェアとして使ってますので、女性目線でのレビューになります素材☆おそらく麻100%だと思います。薄手の生地でとてもしなやか。テロテロしてるんですよ?下着を中に着ずに素肌に着るととても気持ち良いです!下着なんて付けたくないと思えてしまいます。良い生地を使ってるのが着てすぐに分かります。特にこの汗ばむ季節はこの麻素材がとても嬉しい。長袖長ズボンですが、生地がたっぷりしてるのでとても涼しい。汗をかいてもサラサラしてますし、汗で濡れても直ぐに乾きます。濡れてもパリパリと硬くならないので肌にも優しい。麻って本当に良いんだというのが良く分かる生地です☆☆デザイン上下セットのよくある代表的なカンフースーツのような感じ。男女兼用だと思う。上下ともたっぷりとしたシルエットで、リラックス感があります。ズボンは裾がゴムで絞ってあり、短めにしたい時は捲くる事も可能。ウェストはゴムでとてもしっかりしたゴムが入ってます。トップスはボタンではなく、チャイナ特有の閉め方なんでしょうね、玉結びになった物を対になる輪に入れる形。ボタン締めでないのでボタンを無くすということもありません。服の中で体が気持ち良く泳ぐ、そんな感じでリラックスできる服です。☆サイズ普段自分の着てるサイズで良いと思いますが、それでも少々大き目と感じてしまう人もいるかも。私はリラックスしたかったので、普段と同じサイズ。一つ小さめのサイズでも良かったなと思ってます。太極拳をする人の為の服なので、自由に動けるというコンセプトでしょうね、その為に大きく作られてると思います。おそらく…このサイズ展開は、日本のメンズに値してると思います。☆縫製縫製が本当にちゃんとしてます。今までチャイナ製の服をアマゾンを通して何度か購入しましたが、縫製に納得しなかったことが多かったです。しかしこちらを見てその考えが変りました。スポーツウェアとして売られてるからなのか、縫製はとても丁寧。きちんと端処理もされており、縫い目も均一、少々引っ張ったくらいではビクともしません。活発な動きに耐えられるように作られてるんですね。日本の縫製技術は世界でも通用すると言われてますが、この服に関しては日本と同じレベルだと思いました。おそらく中国の中でも上位の縫製技術の会社で作られてるんでは?よほどの事では壊れないと思いますし、生地も素晴らしいので、私は壊れても自分で手直しをして着たい?冒頭にも書きましたが、私はリラックスウェアとして着ております。今まではカンフーをする人の服、としか思ってませんでしたが、コレを手にして実は日本の気候にマッチした服だと思いました。高温多湿の日本の夏にとてもマッチしてる。寝苦しい夜もコレなら涼しい、たっぷり使った麻素材に体が泳ぐ感じに気持ち良さを感じる。パンツはコレを履いて、上にTシャツを着てもオシャレ。実はとても使える服だったんですね。こういう上質な服、日本でも売ってると良いのにと思いました。気持ち良いリラックスウェアが欲しい人、寝苦しい夜にも気持ちよく眠れるパジャマが欲しい人、男女問わず自信を持ってお勧めします?サンプルレビューでした。

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ガッチャンと開けるより、ニードルの方が痛くないと聞くので、初めて購入。どうせ買うなら固定するのに便利そうだとこのセットにしましたが、実際には必要ありませんでした。自分で開けるのに鏡で見ながらではありますが、感覚の部分が大きく、余計なもの(この場合、クランプ)があると、わかりづらくて、、、。誰かに開けてもらえるなら、位置の確認や固定に便利だとは思います。あと、ニードルは刺すまでに多少の勇気?うりゃーっという気持ちが必要ですが、想像するより痛くないかもしれません。ちなみに、前からしてみたかった手の水かき部分に開けてみたのですが、用意していたピアスのシャフトが短くて断念。耳たぶのアンテナヘリックスもしたかったので、やってみましたが、思った位置で貫通できず(←自分1人でやるとこうなる)断念。どちらのときも断念した後の出血がすごかったです。ニードルの特徴かもしれません。『この血が止まらなかったら病院行きか?あほや~ん』てなりましたが、結局は止まりました。傷も治りつつありますので、また、やります、買います。
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L買って着てみましたがこれ1着でいいので楽ですが中に一枚あった方が体型出にくいかなぁ肩幅あると思う方はXLの方がいいかもしれません個人的に肩がキツイかな?って思ったので筋肉量多い方は1、2サイズ上の方が楽かもしれません(ここは個人差あるから言い切れませんが)面倒なのでこのまま使いますがそれ以外は文句なしです

フォルセプスとニードルのセットだったので一つ一つ買う手間が省けました。 フォルセプスが大きかったので、センターラブレットを開ける際に使用しましたが使いづらかったところがマイナスポイントです。 値段は高いとは思わなかったのでリピートも思案中です。
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ピアスホールを増やす為に購入。どうせなら、軟骨部分にも開けたいと思い、こちらの商品をチョイス。軟骨を自分で開けるのは初めてだしちょっと不安もあるけど、レビューを見てこの商品なら大丈夫そうだと思って、思い切ってチャレンジ!
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だらし無くないのが良し

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。