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ガーゼは吸湿性・速乾性に加え、通気性にも優れた織物。
汗を吸収し発散してくれるので、ムレずにサラサラな寝心地です。
オリジナルの名入れ刺繍で、出産祝いギフトにもおすすめ。


■スペック■
サイズ : ベビーサイズ
70×100cm
素材 : 綿100% ( 三河木綿 )
生産国 : 国産 日本製
重量 : 約250g


●ふわとろおなかけっと
やわらかさを追求したガーゼケット。
表面の層は、通常のガーゼよりさらに柔らかくなるよう、織り方を変えています。
柔らかさ・しなやかさが増し、ふくらみのある優しい風合いに。
夏はこれ1枚、冬はインナーケットとして、1年中お楽しみ下さい。

●こだわりの先染め法と5層織り
生地染めではなく、糸の状態で染められたものを織ることで、
糸を傷めず綿そのままの風合いが守られます。
太さの異なる糸を組み合わせ、5層に重ねふんわり織り上げました。


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ハンザムココアのふわとろおなかけっと ■
やわらかさを追求したガーゼケット「ふわとろおなかけっと」。中のガーゼ層は段階的に糸の密度を変えて織っており、肌に触れる表面の層は、通常のガーゼよりさらにやわらかい風合いになるよう、あえて織り方を変えています。これらのこだわりによって、生地のやわらかさ・しなやかさが増し、ふくらみのある優しい風合いに仕上がります。夏はこれ1枚、冬はインナーケットとして、1年中「ふわとろ」な掛け心地をお楽しみ下さい。





● サイズバリエーション ●

布団に入ったときに
「ヒヤッ」と感じたことはありませんか?

そんなかたは、このケットをお使いのお布団の下にインナーケットとしてプラスしていただくのがオススメ。ガーゼの層があたたかい空気を含み、保温効果を発揮。羽毛布団とお肌との冷たい隙間をうめ「ヒヤッと感」を防ぎます。そして、優れた吸湿性により、羽毛に湿気が移りバクテリアが発生するのを防いでくれますので、お布団が長持ちします。ガーゼケットは暑い季節だけではありません。実はオールシーズン使える万能品なのです。

究極のやわらかさを追求した多重織り
日本の確かな技術で織り上げたこのガーゼケット。先染めの糸を使用し、綿が本来持つやわらかさをとても大切にしながら作っています。中のガーゼ層は段階的に糸の密度を変えて織っており、これによって多数の空気層が生まれ、ふわふわで保温性の高いガーゼに。肌に触れる表面の層は、通常のガーゼよりさらにやわらかい風合いになるよう、あえて織り方を変えています。「綾織」と言って、タテ糸とヨコ糸を交互ではなく数回飛ばして織ることで、生地のやわらかさ・しなやかさが増し、ふくらみのある優しい風合いに仕上がります。

洗うと、さらにふんわり
届いたら、ぜひ洗って乾かしてみて下さい。あっという間に乾きます。空気を含んで驚くほどふんわり優しい肌触りに変身し、そこから洗うほどに肌に馴染む感覚をお楽しみいただけます。

安心の純・日本製
糸の紡績から、生地織り、裁断、縫製、梱包に至るまで、全ての製造工程を日本国内で行っています。特に裁断の工程では、デリケートな生地のため、1枚1枚手作業でカットされています。

オールシーズン使えます
5重織りガーゼは、涼しくてあたたかい不思議な素材。夏はその優れた吸放湿性で、汗を吸って身体の熱と一緒に外へ逃し、蒸れずに快適。冬は羽毛布団とお肌の間に掛ければ、ミルフィーユのようなガーゼの層があたたかい空気を含んで身体を保温してくれます。



・お支払いはクレジットカード・銀行振込・代金引換がご利用いただけます。
※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。
※領収書について
領収書は、商品出荷後、Yahoo!ショッピング内の「注文履歴一覧ページ」及び「注文履歴詳細ページ」に[領収書を発行する]のリンクが表示され、ダウンロードが可能となります。


お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

詳しくはこちらをご覧下さい。

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玩具作りに貢献してます。

KURE(呉工業) シリコンルブ DX NO.1403 420ml
友人の出産祝いに購入しました。 2人めだったので上げるものに悩んでいましたが、タオルケットなら夏も冬も使えると思い選びましたが 刺繍がとてもおしゃれでかわいくて私自身も3歳の子供に買ってあげたくなりました。 無難なグレーにしましたが、やっぱり新生児には明るい色がよかったかなぁーと…長い目で見たらグレーでよかったのかな? まだ会えていませんが渡すのが楽しみです!
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ラジコンカーのブラシレスアンプにハンダ付けして、使ってみたら、バッテリのターミナル部のプラスチック部が溶けてバッテリが大変な事になりました。ハーネスの細さが原因でしょうが、危険ですね。

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男の子なのでブルーグレーにくまの刺繍で注文しました。 色もデザインも可愛くてお気に入りです。 触り心地もサラサラでこれからの季節に重宝しそうです。
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交換後、何もしてないのに画面上に移動します。再度組み直しても同じ状況。購入される方はダメ元覚悟で!

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他の方々のレビューを参考に先日試しに1個購入し、今回も2個目を購入しました。1個はラリー用、2個目はバギー用に装着しました。実はブラシ用ESCは8個持っていますが高額で有名なK◎の物を先月購入し接続した瞬間から無負荷状態で高温発熱してしまいサーボ1個焼きつき、9000円するK◎ならそんなことないだろうと信じたくて手順通り確認のためもう1個別の新品サーボ(ヨコモS007)を繋げたら再度焼きつきました(走らせていない無負荷状態)。ブラシレスに移行しようと思っていた最中こちらのレビューを拝見しもう一度ブラシでと思い購入しました。実は本当は信じていませんでしたがGTチューンとTZと20年前のダイナランで恐る恐る走らせてみたら申し訳ありませんが「まさか!!」という感じで元気よく走りました。ギア比も適正だったこともあると思います。発熱も非常に少なくサーボ(フタバS9570SV)も快調に作動してくれました。フタバ特有のSRシステムもESCからの邪魔が入らずサーボが完璧に働きます。スロットル全開位置は早めでプロポのスロットル側は67%で全開になるように設定し、フタバの場合前後逆なのでスロットルリバースに設定しました。ブレーキも強烈に効くのでプロポのABSブレーキモードでスムーズにしています。加速時のレスポンスがやや良いのでプロポ側のトラクションコントロールでコーナー脱出やスタートで穏やかな加速にしています。SW切り替えで前進?ブレーキ?後進等3モードありますが私のは何故か全てのモードで前進?ブレーキ?後進です。まあその位いいんです、K◎のESCが無負荷で2個の新品サーボ破損させたのに比べれば。TZモーターで計2時間30分程走らせてもまだまだOKです。先にTZモーターのブラシ交換になりましたが(笑)作りは価格なりですが性能は確かでした(中華製ですので当たりはずれはあるでしょう)。国内メーカー日本生産有名品でハズレて中華製に助けられた、信じられませんがこんなこともあるんですね。販売店様に感謝いたします。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。