1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 出産祝い、出産記念品
  4. 命名紙
  5. 刺繍命名額 命名額 命名書 名前入れ 赤ちゃん 写真 出産祝い 誕生記念 プレゼント ギフト オーダーメイド
2022新作 タイムセール 刺繍命名額 命名額 命名書 名前入れ 赤ちゃん 写真 出産祝い 誕生記念 プレゼント ギフト オーダーメイド pfsa131.com pfsa131.com

刺繍命名額 命名額 命名書 名前入れ 赤ちゃん 写真 出産祝い 誕生記念 プレゼント ギフト オーダーメイド

2670円

刺繍命名額 命名額 命名書 名前入れ 赤ちゃん 写真 出産祝い 誕生記念 プレゼント ギフト オーダーメイド

完全オーダーメイドの刺繍命名額です。
特に指定がない場合すべての文字、布、額縁の色はサンプルと同じ色となります。
公式LINE・ご要望欄にて部分的な色の変更も承っております。

■サイズ
240×325mm

■その他注意事項
・商品によって、色や形に若干の違いが生じる場合がございます。
・お使いの端末や閲覧環境によって、写真と実物の色味や質感が多少異なって見える場合がございます。








商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。 商品到着後、3日間以内にお電話ください。 なお、お客様都合による返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。

刺繍命名額 命名額 命名書 名前入れ 赤ちゃん 写真 出産祝い 誕生記念 プレゼント ギフト オーダーメイド

金糸の入った豪華な生地にお子様のお名前を刺繍させていただく特別な命名書です 生地は光に強く お部屋に長年飾っていただけます 出産祝 命名書 オーダーメイド コンパクト 刺繍 フォトフレーム 命名 命名紙 柄入り 2L版 2L お七夜 出産 内祝い お返し ベビー 名入れ ...金糸の入った豪華な生地にお子様のお名前を刺繍させていただく特別な命名書です 生地は光に強く お部屋に長年飾っていただけます 出産祝 命名書  オーダーメイド コンパクト 刺繍 フォトフレーム 命名 命名紙 柄入り 2L版 2L お七夜 出産 内祝い お返し ベビー 名入れ ...
あああ 5
付けやすく髪に絡まないのでとても気に入ってます。

タープ 大型 テント 日よけ サンシェード キャンプ アウトドア レジャー用品 2way スカイオーバー 民族風 収納袋付き 紫外線 ad233 Vセレクト アスペン元禄箸 100膳 割り箸 (毎) エスエスケイ SSK 野球 審判用品 審判用帽子 六方オールメッシュタイプ BSC46
TOTO 5
壊れることを恐れずに爆速にした人には必需品!メタルマウントは絶対につけないと、プラのマウントは溶けてなくなるスパー55Tとこのピニオン27Tの組み合わせはナンセンスらしいが、そんなことは知ったこっちゃないので(笑)メタルマウントの設定は、センターの穴にビスを入れてBZ23Tの右側のねじ穴に留めるとギヤがちゃんと絡むので心配ご無用!

ホシザキ コールドテーブル 冷凍冷蔵庫 RFT-150MTCG-ML 横型 幅1500×奥行450×高さ800(mm) 業務用 台下冷凍冷蔵庫 物干しワイヤー pid4M
楽天市場】【オーダー 命名書 ベビーポスター A4】ふんわり透ける/トレーシングペーパー/ベビー/赤ちゃん/命名/オーダーメイド/オリジナル/写真立て/ ギフト/プレゼント/名入れ/プリント/出産/アート/子供/誕生日/記念日/おしゃれ/かわいい/インテリア/ニューボーンフォト ...楽天市場】【オーダー 命名書 ベビーポスター A4】ふんわり透ける/トレーシングペーパー/ベビー/赤ちゃん/命名/オーダーメイド/オリジナル/写真立て/ ギフト/プレゼント/名入れ/プリント/出産/アート/子供/誕生日/記念日/おしゃれ/かわいい/インテリア/ニューボーンフォト ...
明治 エッセルスーパーカップ ミニバニラ マルチ 90ml×6個入  8箱
楽天市場】【送料無料】【日本製】額入り刺繍 命名額 御祝い 特別 おしゃれ オーダーメイド 御祝い 誕生日 男の子 女の子 名入れ 額縁入り 命名書 端午の節句 命名紙 内祝い 命名 お七夜 オーダー 伝統的 和 命名式【月間優良ショップ】 : ベビーギフトショップ楽天市場】【送料無料】【日本製】額入り刺繍 命名額 御祝い 特別 おしゃれ オーダーメイド 御祝い 誕生日 男の子 女の子 名入れ 額縁入り 命名書  端午の節句 命名紙 内祝い 命名 お七夜 オーダー 伝統的 和 命名式【月間優良ショップ】 : ベビーギフトショップ
選べる ノンアルコール よりどりMIX キリン ゼロハイ 氷零 カロリミット 350ml 缶 48本(24本×2箱) よりどり2ケース 送料無料(一部地域除く) 伊勢藤 エアコン排水ホース用防虫キャップ 《ホワイト》 《3個組入》 径2×6.5 日本製_エアコンホースに差し込むだけ I-578-3 _ PANTHER (パンサー) 多色展開 アルミアルマイトカラー 自転車用 超軽量 アクセサリーホルダー ライトホルダー ハブパーツ リアディ 座布団 木綿判座布団
chocho 5
DJI phantom4 Pro V2.0 の送信機に使用スティック先端がトゲトゲしていて指先が痛くなるので購入痛くない?滑らない?操作のし易さが変わらない?抜けない、とイイことばかりです。

☆世界に一つのオリジナル命名額~お名前・生年月日・体重~【お誕生日おめでとう!出産祝い/初節句/記念 日/お食い初め/0歳/ハーフバースデー/6か月/1歳/命名額/お誕生祝/新生児/命名/名づけ/刺繍/オーダーメイド/お孫さんへのプレゼントに大人気です ...☆世界に一つのオリジナル命名額~お名前・生年月日・体重~【お誕生日おめでとう!出産祝い/初節句/記念 日/お食い初め/0歳/ハーフバースデー/6か月/1歳/命名額/お誕生祝/新生児/命名/名づけ/刺繍/オーダーメイド/お孫さんへのプレゼントに大人気です  ...
楽天市場】【オーダー 命名 アートポスター A4】ベビー/赤ちゃん/命名書/オーダーメイド/オリジナル/写真立て/ギフト/プレゼント/名入れ /プリント/印刷/画像/出産/アート/子供/誕生日/記念日/おしゃれ/かわいい/モダン/インテリア/インスタ映/ニューボーンフォト ...楽天市場】【オーダー 命名 アートポスター A4】ベビー/赤ちゃん/命名書/オーダーメイド/オリジナル/写真立て/ギフト/プレゼント/名入れ /プリント/印刷/画像/出産/アート/子供/誕生日/記念日/おしゃれ/かわいい/モダン/インテリア/インスタ映/ニューボーンフォト ...
ブーツ スクエアトゥローヒールロングブーツ アソート イースター デグーセレクション 400g+三晃商会 デグーサンド 1.5kg お一人様10点限り
Amazon カスタマー 3
バス釣りのために、とりあえずハードルアが欲しかったので購入。あまり期待はしていなかったが、やはり内容もそれなりだった。まず内容物はワーム系が、が3cm程の青木虫系ワーム、3cm大のブドウ虫を模したワーム、5cmと3cm程のグラブがオレンジと緑の2色計4種。テナガエビを模したワームが大小同じく2色の計4種。赤虫系ワームが1種。個人的には赤虫系は小バスには使えるかもしれないが、それ以外はそもそも小さく、軽すぎてキャストが出来なさそうだし、色も色なので捨てることにした。ワーム系はほとんど使えないと見て良いと思う。針はチヌ針のような小さなものがかなりの量入っていた。しかし私のバス釣りはオフセットフックで#4以上を使うが、それよりも遥かに小さいのでこれも勿体無いが処分。。。続いてハードルアー。これはほとんどが使えそう。スプーンが大小合わせて12個。フロッグが2つ。ポッパー1つ。ペンシルベイト1つ。ミノー1つ。クランクベイト1つ。バイブレーション1つ。あとキリギリスの形したトップウォーター系のルアー1つ。あとは海釣りで使うようなナスおもりやブラクリ?みたいなのだったり、ヘビキャロのワイヤーが入っていたりと玉石混合。あまり期待はしていなかったからそこまで失望感も無いが、これなら中古ルアー買った方が良かったかな?と思える内容。

Z-WHEEL Z-WHEEL:ズィーウィール ジグラムローター リア DトラッカーX KLX250 KLX250SR KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ LANケーブル 50m CAT6A カテゴリー6A ストレート 爪折れ防止 スタンダード 高速通信 10Gbps 10ギガビット 500MHz 間仕切りカーテン 突っ張り棒付き ロング のれん 暖簾 仕切り 間仕切り 北欧風 遮光 断熱 冷気遮断 目隠し 簡約 開閉式 廊下 脱衣所 キッチン 玄関 階段
アーデント刺繍命名額出産祝いに!【命名書/命名紙 名前を刺繍で代筆 名前入り/名入れ コンパクト フォトフレームとしても使えます 出産祝いや初節句の お祝いに こどもの日】 - 【アルバム&メモリアル アーデント】- プレゼント&ギフトのギフトモールアーデント刺繍命名額出産祝いに!【命名書/命名紙 名前を刺繍で代筆 名前入り/名入れ コンパクト フォトフレームとしても使えます 出産祝いや初節句の お祝いに こどもの日】 - 【アルバム&メモリアル アーデント】- プレゼント&ギフトのギフトモール
楽天市場】【命名書】〜刺繍工房がつくるおしゃれな命名書〜赤ちゃん命名書 名入れ刺繍 出産祝い 誕生日 額/箱付きラッピング 出生身長 出生体重 ギフト : スプリードジャパン楽天市場】【命名書】〜刺繍工房がつくるおしゃれな命名書〜赤ちゃん命名書 名入れ刺繍 出産祝い 誕生日 額/箱付きラッピング 出生身長 出生体重 ギフト  : スプリードジャパン
[タチバナ食品] 姫たけのこスライス 水煮 1kg 業務用 筍 タケノコ 水煮 簡単 料理 煮物 中華

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

404A31-120 JBパワー ビトーRD CRSキャブレターキット φ31 Z1、Z2 ブラックアルマイト JP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーゴパンツ メンズ 極暖 裏ボア 裏起毛パンツ 暖パンツ 防寒 暖かいズボン 防風 ゆったり ボトムス ストレッチ 大きいサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベンツ Eクラス(W124) 124133用 リアブレーキパッド ローター 左右セット Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック(Panasonic) ETC車載器 セパレートタイプ ブラック CY-ET908KD

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。