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1794円

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※送料無料※ 十二単シリーズがOMOTENASHI Selection金賞受賞。
芸能人御用達 京の米老舗八代目儀兵衛の弔事専用ギフトです。

日本人の命の源であるお米を、風呂敷で一つ一つ大事にお包みいたしました。
味わいもひとつとして同じものはなく、一つお包みをあける事に想い出話が花咲きます。
感謝を伝えるお品だからこそ、大事にご用意させていただきます。

【商品詳細】
(お米)極、結、和、健、洋、中
(お供)佃煮「ひじき梅」×1個(50g) / 塩×1個(25g) / 梅干し×1個 / 儀兵衛厳選のほうじ茶「華かをり」×1個 /

【ご利用シーン】
香典返し 志 満中陰志 弔事 会葬御礼 法要 法事 法事引き出物 忌明け
四十九日 一周忌 三回忌 回忌法要 偲び草 粗供養 初盆 お彼岸 供物 お供え

熨斗 のし 8代目 義兵 儀兵 義兵衛 ぎへえ ぎへい
















お米の産地情報

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内 容 詳 細
サイズ 24×26×8cm
全体総重量 2450g (うち、お米の量は1800g)
商品内容(お米) お米 2合×6個(極、結、和、健、洋、中)
お米の産地 こちらからご確認ください。
商品内容(お米以外) 佃煮「ひじき梅」×1個(50g) / 塩×1個(25g) / 梅干し×1個 / 儀兵衛厳選のほうじ茶「華かをり」×1個 /
パッケージ内容等 色とりどりの風呂敷×6、化粧箱
賞味期限(お米) 精米年月日より45日間
賞味期限(お米以外) 佃煮…発送日より30日程度 / 塩…発送日より半年程度 / 梅干し…発送日より半年程度 / お茶…発送日より90日程度 /

内 容 詳 細
熨斗(のし) 無料対応
和風メッセージカード 無料対応(縦14cm×横4.6cm)
写真・お手紙同梱 無料対応
選べる箱色 対応しております。黒,白の各箱からひとつお選び頂けます。

内 容 詳 細
手提げ袋 「小」サイズの手提げ袋が最適です。(1点242円(税込)

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〇〇インテリアで、10年前に2万円で購入しました。劣化が酷くなりひび割れも発生の為、汚らしい感じだったので、また、その位の価格を覚悟していました。色々ホームセンターを見たのですが円形にカットはしてくれません。ところが、こちらの商品は、キチンとカットをされての販売で、とてもお安く購入出来、感謝感激です。

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レビューを参考に購入しました。作りはしっかりしてそうですし、思っていたほどの色落ちもない気がします。アイロンは掛けた方がよいかな。

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満中陰志で贈らせてもらいましたが先方に大変喜んでいただきました。購入前に熨斗の希望等お願いしましたがきちんと対応してくださり助かりました。
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排気口のカバーはジャストサイズで無いと収まりが悪くてムズムズします。この商品は 伸縮式なのでほとんどの家庭のコンロの排気口のピッタリ収まります。長期間使用するものなので、ステンレスの質感もキッチンに主張無く合っているので満足しています。耐久性はまだ判りませんががシンプルな機構なのでとでも丈夫そうです。砥石乗せてますが全く問題ありません。 伸縮の接合部分は下側に折り返しが有り、中折れする様なことは無いです。シンプルで素材や加工に何の問題も無いので購入後、後悔することは無いと思います。

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※2019.04.29購入してからかなりの時間が経過し、本製品に対する評価も煮詰まってきましたので、これまでの内容に大幅修正・加筆を行いました。<総評>総合的に見て、非常に良くできた製品です。現行全てのOS上で動作しますので、これ一台さえ持っていれば用が足ります(最大の利点)。本体には耐久性があり(安っぽさは感じられない)、購入時の状態のままでも操作性や本体デザインに優れています。また同時に、本製品は非常にカスタマイズのし甲斐がある製品でもあり、レバーやボタン、天板デザインを自分好みに交換することで、本体に対する愛着がますます深まることでしょう(ただし追加の費用も掛かりますが)。これで1万円以下なのですから、非常に費用対効果の高い製品だといえます。入力の遅延(タイムラグ)を気にする方もいらっしゃいますが、少なくとも私がPC上でアクションゲーム(格闘ゲームを含む)をプレイしていて、入力操作に問題があると感じたことは一度もありません(普通に技も出ます)。どうしても気になるという方は最初から高級機(プロ仕様。目安は2万5千円以上)を購入されることをお奨めします。本製品に対する評価の星の数としては4.5になります(表示上は4ですが)。どうしても5(満点)に出来ない理由は、本体サイズと重量、ボタン配置にあります。私は膝上で使用していますが、レバー操作の激しいゲームでは若干安定性に欠けます。また、ストリートファイターⅡ準拠のボタン配置(ビューリックス型)ではレバーと弱P・弱Kボタンとの距離が近過ぎるため、操作するには窮屈で、肩も凝ります。以上から、理想の形は・左右に幅数㎝の拡張(理想は全幅40㎝)・レバー・ボタンのY座標はそのままで、奥側のみ2㎝程度拡張(重心をやや背面側に移動させる)・本体重量を3kg程度まで増やす・レバーとボタンの間隔をノアール配置程度まで離す(余裕が出来て操作がラク)・本体手前側に傾斜をつける(HORIのRAP-Vのように)だと考えます。メーカー様の今後の品質改善に期待したいと思います。<購入時のままの状態に対する評価(補足)>1.レバーは斜め上方向が若干入りにくいが(しっかり入力しないと単なる垂直ジャンプになってしまう)、問題があるとまでは言えないレベル。これはセイミツやHORIの製品でも同様であり、三和のみ"若干"入りやすいという程度の話である。2.本体重量が2.5kg有り、HORI製 V HAYABUSAよりも重いが、これでも未だ足りない。3.標準で2つのガイド(四角・八角)が付属。シューティングゲームなら四角、格闘ゲームなら八角のほうがプレイしやすい。4.天板が本体+透明板の2層構造のため、静音性は高い(操作音はHORI製品の半分以下)5.レバー・ボタンの操作音の大きさは少し気になるレベル(HORI隼と同程度)。許容できるかどうかは環境による。<他社製レバー・ボタンへの交換について>☆三和製品(標準)の場合・レバー:基板タイプジョイスティックレバー/平鉄板/シャフトカバー付【JLF-TP-8YT-SK】・8ボタン:ハメ込み式押しボタン30φ【OBSF-30】・スタートボタン:ハメ込み式押しボタン24φ(スタート・セレクトボタンサイズ)【OBSF-24】・接続用ケーブル(ハーネス5ピン。レバーと本体基盤を繋ぐ際に必要) ケーブルコネクタ,SODIAL(R)5 x メス-メス 5ピン柔軟JST XHケーブルコネクタ 等複数製品が存在    https://www.amazon.co.jp/gp/product/B01D9JD39I/ref=oh_aui_detailpage_o04_s00?ie=UTF8&psc=1☆セイミツ製品(標準)の場合・レバー:LS-32-01(標準設定:SSベース)※平鉄板(セイミツ(SEベース))を選んでしまうと、本体から出るレバーが短くなり過ぎて操作に支障が出ます。レバーを長くするジョイント(LS32専用)を使用すればこの問題は解決しますが、操作感も変わってしまうようです(これは結構重要な話)。SSベースの場合、先にF500の天板の透明板を外してからでないと取り付けできませんので、三和製のようには手軽に交換できません(これが面倒)。・8ボタン:30φ差込式ボタン【PS-14-G】・スタートボタン:24φ差込式ボタン【PS-14-D】・接続用ケーブル:三和の場合と同じ※ハーネスケーブルの接続方法ですが、三和とは極性が逆のようで、コネクターの裏表が逆になります。もし間違えたらPC側の認識がおかしくなりますので、注意が必要です。<三和製品とセイミツ製品では一体何が違うのか?>☆三和製品について現在の業界標準です。ゲームセンターの台のほぼ100%でこの会社の製品が使われています。普段からゲームセンターでよくプレイしている、ゲームセンターと同じ環境でプレイしたいのなら、三和製品を選ぶべきです。レバーについてですが、極めて格闘ゲーム向けのレバーだと言えます。入力感が軽いため、あらゆる方向に対して素早く入力でき、手首も疲れません。半面、入力精度が甘いため、自分が意図した方向とは違う方向に入ることも多く、シューティングゲームやパズルゲームのような緻密な動きが要求されるゲームには向きません(ただし、プレイヤー自身の技量でカバーできる可能性は有ります)。通常のアクションゲームなら問題なくプレイできます。ボタンについては、軽いタッチで押せますので力が要らなくて楽です。その半面、必要以上に押してしまうことがあります。☆セイミツ製品について三和製品が業界標準になる以前は、この会社の製品が業界標準でした。現時点で40代以上の人達にとってのゲームセンターのレバーといえば多分これでしょう。当時の私はレバーの事なんて何も意識していませんでしたが、今改めて三和レバーと握り比べをしてみると、やはりこちらのレバーのほうがしっくりきます。レバーについてですが、三和製品よりも5mm程度長さが短く、レバーの入力も重めです。カリカリと歯車が噛み合うような独特の感触が有り、自分の意図した方向に正確に入力することが出来ます(誤入力が無い)。そのため、シューティングゲームやパズルゲームのような緻密な操作が要求されるゲームでは最高のレバーだと言えます。また、三和製品ほどではありませんが、格闘ゲームでも使えます。ストリートファイターⅡシリーズで採用されていた実績があります。ボタンについては、三和製品よりもタッチが若干重めで、しっかり押さないと反応しませんので、必要以上に押してしまうことがありません。また、三和製品よりも連射しやすいため、シューティングゲームに向いています。ボタン表面の形状はフラット(平ら)です。<三和・セイミツ両社のレバー・ボタンの静音性を比較する>先述しましたように、本製品は天板が本体+透明板の2層構造のため、静音性は高いです。では、これに三和製品とセイミツ製品を取り付けると静音性はどうなるのか?という話です。☆三和製品に交換した場合レバーについてですが、三和製品は標準品(静音レバーではない)でも操作音が小さい部類に入ります。素の状態のままでもあまり問題はありませんが、緩衝材を使って自分で静音対策をすることで、限りなく静音レバーのレベルに近付けることが可能です(あくまでも近付くだけで、同等にはなれません)。ちなみに静音レバーに交換すると、ほとんど操作音が無音になります。ボタンについては、素の状態のままでは結構響きます(セイミツ製品よりはマシですが)。しかし緩衝材を使って自分で静音対策をすることで、操作音を小さくすることは可能です。その効果は静音ボタンとほぼ同じですので、購入費用を安く済ませたいのなら自分で加工したほうが得です(標準品のほうが選択できるカラーも多いです)。☆セイミツ製品に交換した場合レバーについてですが、静音とは無縁の存在です。構造上の問題からカリカリ・ガコガコ音が響きます(三和製品の3倍うるさいです)。レバー自体を改造しない限り、どんな静音対策を採っても効果はほとんど期待できません。セイミツ製のレバーを使いたいのなら、夜間には使用しないか、部屋から操作音が漏れても問題ないような住居に住む必要があります。ボタンについては、素の状態では三和製品よりも2倍響きます。しかし緩衝材を使って自分で静音対策をすることで、操作音を小さくすることは可能です。静音対策した三和ボタンよりは若干響きますが、素の三和ボタンよりははるかに静かです。<私が三和製パーツに再々交換した理由>ずばり静音の問題からです。セイミツレバーの操作感は大好きですが、夜間に使用すると操作音が気になって、ゲームをしていても楽しくありませんので、三和レバーに戻しました。三和はシューティングゲームには向いていませんので、自身の技量でそれがカバーできるように現在も修行中です。とはいえ、家庭用では操作音が小さいというのは一見地味なようで、実は大きな利点です。逆に言えば、ゲームセンターでは操作音なんて考慮する必要はないということです。以上です。あなたの購入の参考になれば幸いです。

K 5
水切りラックをずっと探しており、今回ドンピシャなデザインのものを見つけたので購入しました。細かいことはおいといて、可愛すぎます!しっかりした作りですが軽く、とても使いやすいです。何よりお手入れが楽なのが本当にうれしい!!若干、パーツの歪みがありましたが、力ずくで直しました。笑使用には全く問題ない程度なので、満足です。

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一周忌のお返しで利用させて頂きました。 何にしようか迷ったのですが、商品がとても綺麗で色々な種類のお米が入っているので決めました。 私もお米の食べくらべが出来るこのような商品が欲しいなと思いました
ふるさと納税 鹿児島県産備長炭焼き「黒匠うなぎ」(有頭)大2尾 タレ付 鹿児島県肝付町
購入時お店の方から確認の連絡が入り安心して相手先に送る事が出来ました。香典返し用だったので常識にそった物を購入出来てよかったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。