1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. アーネスト スライサー (千切り) 3倍速でできる (3倍速 トリプルウェーブ) 大手飲食店愛用ブランド A-77107
付与 新作多数 アーネスト スライサー 千切り 3倍速でできる 3倍速 トリプルウェーブ 大手飲食店愛用ブランド A-77107 pfsa131.com pfsa131.com

アーネスト スライサー (千切り) 3倍速でできる (3倍速 トリプルウェーブ) 大手飲食店愛用ブランド A-77107

513円

アーネスト スライサー (千切り) 3倍速でできる (3倍速 トリプルウェーブ) 大手飲食店愛用ブランド A-77107

サイズ:本体/幅10x奥行き32x高さ3cm 安全ホルダー/幅10.5x奥行き15x高さ3cm
材質:本体・安全ホルダー/ABS樹脂 切れ刃/ステンレス刃物鋼
生産国:日本
重量:約140g
家庭用スライサーで3枚刃を採用


あっぷる

アーネスト スライサー (千切り) 3倍速でできる (3倍速 トリプルウェーブ) 大手飲食店愛用ブランド A-77107

3倍速トリプルウェーブ 千切りスライサーを全26商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest3倍速トリプルウェーブ 千切りスライサーを全26商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ロキソプロフェン錠「クニヒロ」12錠 ×10個セット 処方薬ロキソニンと同じ成分
3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品
ニーモ ディスコ 15 W's ☆ CP 715001 NM-DSC-W15 ベルト メンズ ナイロンベルト 金属アレルギーベルト 穴なし 無段階調整 男女兼用 プラスチック バックル ガチャベルト レディース 非金属 サイズ調整 蚊帳 (幅240×奥行220×高さ175cm) Be-50114 虫除け 虫よけ かや カヤ 虫除けネット ムカデ ベビー 蚊 虫 ゴキブリ ハエ ポーター 吉田カバン パスケース カレント PORTER CURRENT 本革 定期入れ メンズ 052-02208
Amazon カスタマー 3
上履きとして購入。軽いし、履きやすくて良いと思いましたが、すぐに底とのつなぎ目が破れました。他の評価でも記載されていましたが、半月ぐらいは大丈夫かと過信していました。結果、1週間も経たないうちに使い物にならなくなりました。修繕することもできない場所なので、とても残念です。

コスモ 直火焼 カレールー 辛口 170g×3袋セット
K 5
ホワイトデーにサッカー少女に送ったら、すごく喜んで付けてくれてます

犬印 マタニティ 妊婦帯 腹帯守り キナリ M HB8168
3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品
家研販売 調整戸車 K3F-F1 1個入 手首サポーター リストバンド 腱鞘炎 スポーツ ウォーマー プロテクター 黒 SIGNET 12509 3 8DR ユニバーサルジョイント アイパッドプロ12.9 第5世代 キーボード ケース 2022 ipad pro 12.9 インチ 2022 2022 2018 第4 第3 世代 bluetooth キーボード付き タッチパッド搭載
3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品3倍速!トリプルウェーブ | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品
楽天市場】3倍速トリプルウェーブ 千切り スライサー 日本製 A-77107 スライサー スライス 野菜 調理道具 キャベツの千切り 千切り 時短 時短料理 キャベツスライサー ピーラー プロピーラー 下ごしらえ 3枚刃 アーネスト 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】3倍速トリプルウェーブ 千切り スライサー 日本製 A-77107 スライサー スライス 野菜 調理道具 キャベツの千切り 千切り 時短  時短料理 キャベツスライサー ピーラー プロピーラー 下ごしらえ 3枚刃 アーネスト 【送料無料】 : くらしのeショップ
pepechika 3
運動用に購入しましたが、布地が結構しっかり厚いので不織布マスクをつけるより息苦しい感じ。加えて、首の後ろでとめるマジックテープの材質が硬くて、テープの角が首筋に当たるとかなり痛い。私は自分で尖った角をカットしました。とりあえずUVカットを期待して庭仕事用に使います。

達之助 5
Squareの決済システムをiPadで使用していますが良い感じです。キャッシュドロワーも使い易いですが、開くのにもう少しタイムラグが無くなると良いですが、まぁ許容範囲です。Squareは領収書のデザインを変更出来ない様なので、レシート幅58mmだと少し小さいですが、使えないワケではないです。一応領収書の下に余白が設けられているので収入印紙はそこに貼る感じになると思います。Bluetoothが接続出来なかったりドロワーが開かない等の不具合が発生するとの報告がある様なのでやや不安ではありますが、今の所は問題無く使用できているので気に入っています。

電子タバコ マイブルー 互換バッテリーキット スターターキット バッテリー本体 myblu #note 350mAh 約450回吸引可能 オートスイッチ USBケーブル付属 2個セット イミディア IMD-CS701 A USB3.0 Hub Smart Card Reader 約96.5×55×12mm (駒台付)将棋セット 新桂1寸卓上将棋盤 将棋駒・上彫駒(白椿上彫) 自転車屋さんのポンチョ nogle ノーブル ベージュ
Amazon.co.jp : [アーネスト] スライサー おろし器 7点セット 【日本製】 千切り 平切り おろし ピーラー 安全ホルダー・ケース付き 大手飲食店愛用ブランド A-77723 燕三条 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : [アーネスト] スライサー おろし器 7点セット 【日本製】 千切り 平切り おろし ピーラー 安全ホルダー・ケース付き 大手飲食店愛用ブランド  A-77723 燕三条 : ホーム&キッチン
コンセントカバー スイッチカバー 木目 柄 ウッド パナソニック コスモ 日本正規品 TaylorMade テーラーメイド フレックステックスタンドバッグ 2021年モデル TA890 N78280 9.5型 ネイビー レッド ホワイト
ずっと使っていた、キャベツスライサーが壊れて、使いやすかったので、新しいのを探していたら、たまたまTVで見て、実際に使用してるところを見れたから、購入しました。
楽天市場】3倍速トリプルウェーブ 千切り スライサー 日本製 A-77107 スライサー スライス 野菜 調理道具 キャベツの千切り 千切り 時短 時短料理 キャベツスライサー ピーラー プロピーラー 下ごしらえ 3枚刃 アーネスト 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】3倍速トリプルウェーブ 千切り スライサー 日本製 A-77107 スライサー スライス 野菜 調理道具 キャベツの千切り 千切り 時短  時短料理 キャベツスライサー ピーラー プロピーラー 下ごしらえ 3枚刃 アーネスト 【送料無料】 : くらしのeショップ
これは想像以上に優れた商品です。あっという間に山盛りキャベツです。千切りお腹一杯食べました。今まで持っていた物と全く違います。かなり衝撃受けました。是非皆さんもお試しください。
刺繍枠 10cm 12cm 15cm 計3個 楕円形 刺しゅう枠 木製 クロスステッチツール 刺繍ツール 3サイズ 刺繍フープセット 手芸用品
3倍速!トリプルウェーブ 安全ホルダー付き 燕三条 スライサー キャベツ 千切り 便利 キッチングッズ 日本製 アーネスト 80s bnm :b-3bstwave:りかの良品 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング3倍速!トリプルウェーブ 安全ホルダー付き 燕三条 スライサー キャベツ 千切り 便利 キッチングッズ 日本製 アーネスト 80s bnm  :b-3bstwave:りかの良品 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アーネスト スライサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアーネスト スライサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

消臭スプレー 衣類 衣類用 消臭剤 PROUDMEN プラウドメン スーツリフレッシャー グルーミング シトラス 詰替用 300ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アルパイン X9NX カーナビ用 HDMI 変換 ケーブル タイプE を タイプA に 接続 配線 コード アダプター ディーラーオプション

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タトゥーシール 30枚セット(2) 韓国 インスタ 花 桜 水彩 蝶 動物 トライバル ブラック 龍 蠍 六芒星 太陽 文字 英文 ワンポイント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

iwaki オーブントースター皿 2枚組 セット 母の日 ギフト 電子レンジ・オーブンOK 耐熱ガラス イワキ グラタン皿

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。