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【在庫処分】 セール価格 ミニ バターギッフェリ クロワッサン 28g 12個入り×3P 計36個 送料無料 冷凍 pfsa131.com pfsa131.com

『ミニ・バターギッフェリ』 クロワッサン 28g 12個入り×3P 計36個 送料無料 冷凍

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『ミニ・バターギッフェリ』 クロワッサン 28g 12個入り×3P 計36個 送料無料 冷凍

長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンです。
既に焼き上げているので、ご自宅のオーブンで焼き上げる必要なし!
冷凍のままトースターで3〜4分温めるだけで外はサクサク、中はふんわりもっちり、芳醇なバターの風味が香る、焼き立てパンに!!
※表面が焦げやすい場合はアルミホイルをかぶせて温めて下さい。

ミニサイズなので忙しい朝でも手軽に食べられて便利。
お弁当やお食事のお供に、フレンチトーストやアイスを挟んでスイーツアレンジ等はいかがでしょうか。

長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンをご家庭でも。
焼き立ての美味しさをご自宅でもお楽しみ下さい。

■パッケージサイズ
1袋あたり 約32×24.5×3.5(cm)

【原材料】パン生地(小麦粉、バター、酵母、卵、砂糖、食塩、小麦グルテン、全粉乳、小麦でん粉、ぶどう糖、コーンフラワー、小麦麦芽粉)(ドイツ製造)/V.C.酵素、(一部に小麦・卵・乳成分を含む)
【加工地】国内
〇佐川急便でお届け




商品説明
長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンです。
既に焼き上げているので、ご自宅のオーブンで焼き上げる必要なし!
冷凍のままトースターで3〜4分温めるだけで外はサクサク、中はふんわりもっちり、芳醇なバターの風味が香る、焼き立てパンに!!
※表面が焦げやすい場合はアルミホイルをかぶせて温めて下さい。

ミニサイズなので忙しい朝でも手軽に食べられて便利。
お弁当やお食事のお供に、フレンチトーストやアイスを挟んでスイーツアレンジ等はいかがでしょうか。

長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンをご家庭でも。焼き立ての美味しさをご自宅でもお楽しみ下さい。

■パッケージサイズ
1袋あたり 約32×24.5×3.5(cm)

商品名 配送業者
『ミニ・バターギッフェリ』 クロワッサン 28g 12個入り×3P 計36個 冷凍 ●佐川急便
配送温度帯 賞味期限・消費期限
●冷凍 パッケージに記載。1か月を目安にお届けします

原材料・加工地・原産国等
【原材料】パン生地(小麦粉、バター、酵母、卵、砂糖、食塩、小麦グルテン、全粉乳、小麦でん粉、ぶどう糖、コーンフラワー、小麦麦芽粉)(ドイツ製造)/V.C.酵素、(一部に小麦・卵・乳成分を含む)
【加工地】国内
販売者
株式会社食文化 〒104-0045 東京都中央区築地6-15-10

ベーカリーの国際的なリーディングカンパニー製のパンを
プロ仕様の業務用オーブンで焼き上げたパンです
出来たてを急速冷凍しているから、美味しさそのまま!


長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンです。
既に焼き上げているので、ご自宅のオーブンで焼く必要なし!
冷凍のままトースターで3〜4分温めるだけで外はサクサク、中はふんわりもっちり、芳醇なバターの風味が香る、焼き立てパンに!!

※表面が焦げやすい場合はアルミホイルをかぶせて温めて下さい。


ギッフェリは幾重にも重なる層が魅力の
ドイツ風のクロワッサン
何層にも折りたたむ、このひと手間がふんわりの秘密


「ギッフェリ」とはドイツ語で「山頂」という意味で、フランス発祥のクロワッサンです。イースト菌で発酵させたパン生地を伸ばし、間にバターやマーガリンなどを挟んで何層にも折りたたんで三日月型に成型して焼き上げたパンです。

クロワッサンはこの層が大切なポイント。
層が少なければサックサクのクロワッサンに。多ければふわふわもっちりのクロワッサンに。
今回はどちらも生地が細やかでバターの風味豊かなコクを感じながらも、外はサクサク、中はふわふわなかるい口あたりのクロワッサンです。


パン好きにはたまらない?!
食べたい時に食べたい分だけ!ストック品におススメです


ミニサイズなので忙しい朝でも手軽に食べられて便利。お弁当やお食事のお供に、フレンチトーストやアイスを挟んでスイーツアレンジ等はいかがでしょうか。アレンジ色々。毎日の食卓に。休日の優雅なブランチにいかがでしょうか。冷凍庫にストックしておけば食べたい時に温めるだけで、直ぐに召し上がれます。長引く営業自粛により、ホテルやレストラン等で使用する予定だったパンをご家庭でも。焼き立ての美味しさをご自宅でもお楽しみ下さい。





『ミニ・バターギッフェリ』 クロワッサン 28g 12個入り×3P 計36個 送料無料 冷凍

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もう少し軽くしてほしかった

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他の方のレビューにもあったが、袋のシーリングが出来ていない。5袋買ったうち、2袋がダメ。梱包から出して袋を持ち上げた途端にこぼれ出し、洗面所の床にぶちまけてしまった。他で買うことをお勧めします。追記その後使用しているが、以前使っていた別の商品と比べて明らかに硬度漏れが早い。以前は少なくとも2週間は保ったが、これは再生しても数日でヌルヌル感が無くなる。(井戸水のシャワーで使用)

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毎朝スムージーを飲む為に購入。可愛くて使いやすくとても気に入っていたが1ヶ月も経たない間に急に動かなくなりました。残念です

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クロワッサンが大好きでよく食べるのですが、今回購入のクロワッサンはちょっとパン生地が、固く感じ、しっとりかんが少なく感じました。
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ミニクーパーのアクセサリーにしてます。

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価格は安いので良いタミヤのボディーにはポン付け出来ません

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いままでは炊飯器で炊いた後、保温してたらすぐに変色して固くなり、もたなくて、小分けして冷凍保存してレンジでチンしてたんですけど..あれって上手く解凍できないと部分的に固くなったりして美味しくないんですよね。そこで、いろいろ探していたらこれにたどり着きました。届いたの見ると、まあ陶器なので乱暴に扱うと割れそうですね。そんなに大きすぎることもなくシンプルな感じでいいです。3合のご飯を炊き、炊き上がったらすぐにおひつにうつします。朝炊いて、晩に帰宅しておひつを空けてみると冷めてても、しっとりもちもちとしてて良い感じ。食べてみると冷めてても美味い! レンジで器ごと3分~5分チンすると炊きたてみたいでより美味! 翌日の朝でも美味しくいただけました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。