1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. 18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス
買い取り 52%OFF 18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス pfsa131.com pfsa131.com

18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス

299円

18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス





素材 サージカルステンレス 316L
サイズ ゲージサイズ18G用/16G用/14G用
特徴 ※先の尖ったインターナルテーパーのみの販売で5枚目のテーパーのみの販売です。インターナルピアスが苦手の方でも簡単にピアスの付け替えができます。 インターナルピアスの付け替えに困っていたあなたに♪インターナルピアスのネジ部分をインサンションテーパーにはめてからピアスホールに入れます。入りくいピアスのサポートをします。これなら入りくいインターナルピアスも簡単です。※大体ははまりますが、まれに他店の商品、メーカによりねじ山が合わない場合がございますのであらかじめご了承下さい。
注意 写真はできる限り現品を再現するよう心がけておりますが、お客様のモニター環境により商品のイメージと異なる場合がございます。ご了承ください。※1個売りです。
素材 サージカルステンレス 316L
サイズ ゲージサイズ18G用/16G用/14G用
特徴 ※先の尖ったインターナルテーパーのみの販売で5枚目のテーパーのみの販売です。インターナルピアスが苦手の方でも簡単にピアスの付け替えができます。 インターナルピアスの付け替えに困っていたあなたに♪インターナルピアスのネジ部分をインサンションテーパーにはめてからピアスホールに入れます。入りくいピアスのサポートをします。これなら入りくいインターナルピアスも簡単です。※大体ははまりますが、まれに他店の商品、メーカによりねじ山が合わない場合がございますのであらかじめご了承下さい。
注意 写真はできる限り現品を再現するよう心がけておりますが、お客様のモニター環境により商品のイメージと異なる場合がございます。ご了承ください。※1個売りです。
ストアトップ カートを見る 会社概要 プライバシーポリシー ニュースレター申し込み お買い物ガイド
Copyright(c)2022 Body Well . All Rights Reserved

18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス

43028-0002 カワサキ純正 ダイアフラム HD
ねじ式でないものは持っているのですが、トラガスホールを開けるのに14Gニードルの針先に14Gファーストピアスをあてがっていても、手がぶれてうまくいかず、また、段差が痛くて出血し、何度か断念しました。今回ははニードル(耳たぶを傷つけるのであらかじめ、ペンチでカーブさせたモノ)が貫通したのを確認し、針先側にこちらの細くなっている部分を深めに差し込み、ディスクを押し出すように使用し、うまくいきました。 ただ、ピアス交換するときに裏側がフラットなものを耳ウラに装着したい場合、耳ウラから差し込むことになるので手探りでホールを探すことになるのかな?ちょっと面倒かなと思ったり、、、 両端デザインのバーベルならオモテにしたいパーツをとりつけて、オモテ側から差し込めるんだけど、耳ウラでねじパーツをつけられるのかなぁ~とか、、、。(まだ、やったことがありません) まぁ、とにかく第一の目的は達成されたので、試行錯誤して、活用しようと思います。トラガス貫通、おめでとう自分です。
18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス  /【Buyee】
16G18Gの2本を購入。 元々ファッションピアスをしてた場所に、ボディピアスを入れたくて。 やはり、普通には入らず神頼みで!(笑)ちょいと頑張りましたが、無事着けたかった3ヶ所に買っておいたボディピアスが装着出来ました。 色々調べて、こうゆう商品がある事を知らなかったら諦めてました〜。 軟膏を塗ると入れやすいとか見かけたのですが軟膏がどこのなんなのか?何をつけたら良いのかさっぱり分からず。 自宅にあった、ピアス用の消毒ジェルを軟膏代わりにしました。 何もつけないと、痛みが強いです。 細い拡張器なので、素人が使うことも多いと思うので細かいアドバイスがあると良かったなぁと思います。
ボディピアスのゲージ・ニードル・肉芽とは?【専門用語まとめ】 | ボディピアス凛|軟骨ピアスまとめボディピアスのゲージ・ニードル・肉芽とは?【専門用語まとめ】 | ボディピアス凛|軟骨ピアスまとめ
インサーションピン内ネジ用テーパー ボディピアス 10G: ボディピアス/ピアッシング工具 | ボディピアス専門店 グリーンピアッシングインサーションピン内ネジ用テーパー ボディピアス 10G: ボディピアス/ピアッシング工具 | ボディピアス専門店 グリーンピアッシング
18Gなので拡張するために16Gを買いましたが他店購入の18Gの針がすごく太かったのか? つけっぱなしでいるうちに穴が大きくなったのか?わかりませんが 拡張する必要がなく16Gのピアスがスムーズに入ってしまったので必要ありませんでした。 そして後ろから入れるのに便利という点でこちらのネジ式を購入しましたが ねじ式にはまるピアスがまだ持っていません。 こちらの商品には合うピアスをまた機会があれば購入させていただいたときに使用してみたいと思います。 早々に発送いただきありがとうございました。
バオバブ 3
他社の同型製品=動画を参考にしたが、今ひとつ使いこなせていない。

無くしてしまったので再購入 トラガスやヘリックスはこれがないと不器用なので付けれません。 長めのバーベルにこれを接続して前から通し外します、そのバーベルのねじ穴をガイドに、裏からこれを接続したラブレットを通して付けています。 いつも時間がかかりホールを傷つけてしまったりしてたので、これからなくてはならないツールになりました。 トラガスには長すぎるので少しペンチで折り曲げて使っています、そのほかの場所には曲がってると使いにくいのでもう一つ買います。 トラガスにラブレットつけるの苦手な人是非使ってみてください
新潟人 4
商品説明にあった「蒸れない」「破れにくい」「抗菌防臭」は、その通りだと思います。はき心地も良く快適でした。履いた時に、模様部分は靴の中に隠れるので、カジュアルはもちろんビジネスシーンにも使えます。ただ惜しむらくは、丈が短いので、動きによってはスネが出てしまうこと。もう少し長めに作っていただけたら申し分ないのになと思います。

カルディコーヒーファーム オリジナルアヒージョシーズニング 10g 1セット(2袋) 山崎実業 プレート コンロ奥隙間ラック ホワイト 3487 | ガスコンロ 奥 後ろ 油はね ラック 棚 カバー 収納 ガード おしゃれ [Phoenix] 偏平足 専用 シリコン インソール 衝撃 吸収 足裏 足底の 痛みを 解消! 2足分 4枚 セット クリアー ブルー [個人宅配送不可] エコポカプチ d37L 幅2400mm×100m ビニールハウス内張り保温シート 川上産業 カ施 代引不可
楽天市場】[ 14G 内ネジ用 拡張器 ] エキスパンダー インサーションピン インターナル用 14ゲージ サージカルステンレス316L 接続 ネジ山 つなぐ ピアスの入れ替え 便利 工具 ツール 逆ネジ インサーション テーパー ボディピアス ねじ付き ※ピアッシングニードルではご ...楽天市場】[ 14G 内ネジ用 拡張器 ] エキスパンダー インサーションピン インターナル用 14ゲージ サージカルステンレス316L 接続 ネジ山  つなぐ ピアスの入れ替え 便利 工具 ツール 逆ネジ インサーション テーパー ボディピアス ねじ付き ※ピアッシングニードルではご ...
16Gから14Gに拡張したくてラブレットピアスを購入しましたが、耳の裏側からピアスホールに通すと言うのがどうしても出来ず困り果てていたところで、この拡張器を買ってみました。 実際に恐る恐る使ってみたところ、途中で少し痛みもあったのでゆっくりと焦らずに押したら、最後まで通すことができました。 拡張器には軟膏を塗ってから行うと、確かに滑りの良さを体感出来ました。
インサーションピン内ネジ用テーパー ボディピアス 10G: ボディピアス/ピアッシング工具 | ボディピアス専門店 グリーンピアッシングインサーションピン内ネジ用テーパー ボディピアス 10G: ボディピアス/ピアッシング工具 | ボディピアス専門店 グリーンピアッシング
ふんわり リボン バナナクリップ ヘアクリップ しっかり 髪留め レディース 女性 2022 大きめ グログラン ピンク ブラウン ベージュ ネイビー
Na 4
スリッポンタイプの靴だと少しはみ出てしまうのであくまでスニーカー用。クッションはかなり厚みがあり浮いている様な歩き心地、違和感は有るが衝撃サポート力には期待できそう。

楽天市場】18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具 ボディピアス : BodyWell ボディピアス楽天市場】18G用 16G用 14G用 ※ツールのみ※ インターナル ネジ式 インサンションテーパー ステンレスピアス 拡張ピアス 拡張器 道具  ボディピアス : BodyWell ボディピアス
Nikon デジタルカメラ COOLPIX W150 防水 W150WH クールピクス ホワイト マタニティ パンツ ガウチョ オフィス スーツ アジャスター ズボン フォマール レディース 妊婦 ストレッチ ウエスト調整 下着 部屋着 美脚 おしゃれ お出かけ ダイニチ 石油ファンヒーター アウトレット 返品不可 シャインローズ コンクリート9畳 木造7畳 FW-2521NE(R) 0537440 メガネのくもり止め 濃密ジェル 耐久タイプ ペットベッド M(Nウォーム i-nスターシカクM) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 22-23 BURTON バートン ブーツ メンズ MOTO BOA Wide Snowboard Boots モト ボア ワイド 日本正規品 ship1
Qoo10] 18G用 16G用 14G用 ツールのみQoo10] 18G用 16G用 14G用 ツールのみ
osugi3230Amazon カスタマー 4
今までは、片方の肩でやっていましたがこの商品を買ってとても良かったこの商品は両肩で受けるのでとても楽になりました買ってよかったと思っています。

ボディピアス ピアス ラブレット 拡張 14G 16G ピアスホール ステンレス シンプル MEDISTORE MEDI STOREボディピアス ピアス ラブレット 拡張 14G 16G ピアスホール ステンレス シンプル MEDISTORE MEDI STORE
ボディピアスのゲージ・ニードル・肉芽とは?【専門用語まとめ】 | ボディピアス凛|軟骨ピアスまとめボディピアスのゲージ・ニードル・肉芽とは?【専門用語まとめ】 | ボディピアス凛|軟骨ピアスまとめ
サイズが選べる ガラス リテーナー 3個セット 18G 長さ9mm 内径約7mm-8mm 透明ピアス ボディピアス ガラスリテーナー 16G 14G アレルギーフリー 軟骨ピアス ガラス製 ヘリックス トラガス ガラス18G 9mm 3P 【SALE/81%OFF】サイズが選べる ガラス リテーナー 3個セット 18G 長さ9mm 内径約7mm-8mm 透明ピアス ボディピアス ガラスリテーナー 16G 14G  アレルギーフリー 軟骨ピアス ガラス製 ヘリックス トラガス ガラス18G 9mm 3P 【SALE/81%OFF】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Tシャツくん Jr チームシャツ クラスTシャツなど オリジナルTシャツを楽しくつくろう。

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SLIK 三脚アクセサリー 三脚ケース ライト500 縮長500mmまで対応 221327

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

象印 EP-PX30-TA ブラウン あじまる グリルなべ (1台3役 コンパクトタイプ 3.7L)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サルバ うす型 やわ楽パンツ L~LLサイズ 30枚入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。