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熊本 阿蘇 ギフト プレゼント 贈り物 柑七 おまかせパンセット 人気 パン職人 冷凍品

1020円

熊本 阿蘇 ギフト プレゼント 贈り物 柑七 おまかせパンセット 人気 パン職人 冷凍品

今回、店頭でも人気の商品&柑七さんおススメ商品をセットにしました!
母の日のプレゼントに如何でしょうか。
この機会に是非!ご賞味下さい!

■セット内容
(1)ベーグル(プレーン、クランベリー、ダブルチーズ、クルミ、ごま小豆)5種 × 各1個
(2)ベーグルクリームチーズボール(プレーン、ごま小豆、クルミ、クランベリー)4種 × 各1個
(3)塩パン × 4個
(4)チョコ塩パン × 2個
(5)あんパン × 1個
(6)まるパン(4個入り)× 1袋
※トッピング・仕様などが予告なく変更になる場合がございます。
※通常は上記種類のパンをお届けしますが、仕入等の状況により、パンの種類を一部変更させていただく場合がございますので、あらかじめご了承ください。変更が必要な場合はご連絡させていただきます。

すべて「冷凍」でお届けします!

【常温品・冷蔵品との同梱不可】
こちらの商品は冷凍商品のため、常温品・冷蔵品と一緒に配送することができません。
常温品・冷蔵品と一緒にご注文いただいた場合は、2個口での発送となり別途送料をいただきますので、ご注文後に当店よりお支払い金額をメールにてご連絡いたします。


















道の駅阿蘇ネットショップ送料無料 ■出荷日について
毎週「月曜日」はパンを焼かない日となります。出荷も出来ませんので予めご了承ください。
もし、日時指定をご希望される場合は、前日に焼いたパンをお届けする場合がございます。
また、関東より北側の地域につきましてはお届けまで2日を要するため、「水曜日」にお届け出来ない恐れがございます。併せてご了承ください。
できるだけ新鮮で美味しいパンをお届けできるよう努力させていただきますので宜しくお願い致します。


≪原材料≫

【ベーグル(プレーン)】
小麦粉(熊本県製造)、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩

【ベーグル(クランベリー)】
小麦粉(熊本県製造)、クランベリー加工品(クランベリー、砂糖、ひまわり油)、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩

【ベーグル(ダブルチーズ)】
小麦粉(熊本県製造) 、ナチュラルチーズ、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩/乳化剤、セルロース

【ベーグル(クルミ)】
小麦粉(熊本県製造) 、クルミ、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩

【ベーグル(ごま小豆)】
小麦粉(熊本県製造) 、かのこ豆(北海道大納言小豆、砂糖)、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、ごま、食塩/ソルビトール

【ベーグルクリームチーズボール(プレーン)】
小麦粉(熊本県製造)、チーズ、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩/乳化剤、pH調整剤

【ベーグルクリームチーズボール(クランベリー)】
小麦粉(熊本県製造)、チーズ 、クランベリー加工品(クランベリー、砂糖、ひまわり油)、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩/乳化剤、pH調整剤

【ベーグルクリームチーズボール(クルミ)】
小麦粉(熊本県製造)、チーズ、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、食塩/乳化剤、pH調整剤

【ベーグルクリームチーズボール(ごま小豆)】
小麦粉(熊本県製造)、チーズ 、かのこ豆(北海道大納言小豆、砂糖、もち米粉(阿蘇市製造)、三温糖、パン種(小麦粉、米、酵母、麹)、ごま、食塩/ソルビトール、乳化剤、pH調整剤

【塩パン】
小麦粉(熊本県製造)、生クリーム、三温糖、バター、食塩、イースト/乳化剤、V.C

【チョコ塩パン】
小麦粉(熊本県製造)、生クリーム、三温糖、バター、塩、カカオマス、イースト/乳化剤、香料、V.C

【あんパン】
小麦粉(熊本県製造)、つぶあん(砂糖、小豆、水飴、生あん、寒天、食塩)、三温糖、生クリーム、卵、バター、食塩、ごま、イースト/乳化剤、V.C

【まるパン(4個入り)】
小麦粉(熊本県製造)、三温糖、生クリーム、卵、バター、食塩、イースト/乳化剤、V.C



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口座番号:1371363

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○セール商品につきましては、一度にご購入できる数量を限らせていただく場合がございます。
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ロードスター 4
買う前はいろいろ比較したが一番安いこれでOKでしたSONYのα900で使う為に買いました(勿論、ホットシューは変換アダプターで変換が必要)フラッシュはスタジオ用のプロペットpro2400(かなり古い)ですが付属品のシンクロコードに変換フォンプラグで使用OKでした露出計測としてフラッシュメーターの位置でボタン一発使い勝手最高でしたこれまではUN社の赤外線発射機を使っていましたが壊れた為これに変更赤外線タイプは素人フラッシュに同調する欠点が有ったので解決できて大満足中華製としては良いのではあとは耐久性ですねレリーズ機能について追加報告MINOLTA由来のSONYアルファのレリーズコードS1の販売終了でお嘆きの方に朗報ケンコーのケーブルが使えました。1400円でAmazonで売っています。Kenko カメラ接続ケーブル ソニーS1 ソニーリモートコマンダーRM-S1AM/RM-L1AM用 SE-ATS1

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今回初めて自分へのご褒美として購入しました。 量と色んな種類、そして見た目でこれは絶対美味しいパンや!!って食べるのがホンマ楽しみでした。 個人的には塩パンとあんパンがオススメで、今まで食べた冷凍パンの中で一番好きです♡♡冷凍パンのレベルの高さにただただ驚きました。 今は寝る前に明日の朝どれにしようかなーって選んで起きて食べるのが習慣で私の楽しみのひとつになっています。ちなみに4歳の娘は丸パンがお気に入りで美味しい美味しいって食べてくれてました♡♡優しい味で個人的にもお子さんにはオススメです。 またぜひ注文させてもらいますね。本当に美味しかったです、ごちそうさまでした✨
Marika-Jasmine 5
15年ぶりくらいに自作PCを組み立てようと思ったのが本製品購入のきっかけです。静電気でPCパーツを壊すのは悲しすぎるので、安いから買ってみようかと思って購入してみました。まず、良いところは滑り止めが付いていてパーツを掴んだときに落とす心配がないことです。悪いところは、手にピッタリとくっつくような素材ではないので、作業していると少しずつズレてきて何度も付け直さないといけません。また、指先も指の形にフィットしていないので、細かい作業には全然向いていません。とりあえず、PCパーツを1つも壊さずにPCを組み上げることが出来て、結果には満足しています。これでも良いですが、もう少し手にフィットして細かい作業もできる手袋だったら良いですね。

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同封の温め方を参考にして食べてみました。ベーグルの中はもちもち、外側はカリカリ、バター付けたり、ジャムを付けたり美味しくいただきました。家族で食べましたが、小さいベーグルボールの中にはクリームチーズが入っていて、それぞれ美味しかったと言っていました。また、機会があったら注文したいです。
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素晴らしい製品です。値段は安いし見た目はシンプルでカッコいいし、しっかりしているので、自分用と子供用に2台持っています。iPad Pro 11”でキーボードカバーとペンシルがありますが特に干渉はしません。ただ、縦置きの時に充電するとコネクタがちょっと干渉するので、ケーブルは選んだほうがいいかもです。

はじめて冷凍パンを購入しました 想像を超えて大変おいしかったです!! 本当に焼きたてみたいな感じで 冷凍なのにこんなにもおいしいものなの~と家族みんなで 驚きそして手も止まらずでいくつも食べてしまいそうです!! 私はアンパンが一番おいしいと感じました あんこが優しい甘さで甘すぎずアンパンばっかり詰め合わせで欲しいくらい おいしかったです!!
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アマゾンプライムでお急ぎ便にしたらすぐに届きました。届いた実物も気に入りました。色は暗めの青で落ち着いていて気に入りました。ケースが透けてるので刻印オーダーされた物でもちゃんと見えます。ワイヤレス充電中にケースカバーの上からタップしての確認もできました。

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パンは小さめで、スーパーなどで売っているパンの3分の2位です。子供にピッタリサイズ!美味しくて、優しい味で、とっても丁寧に作られてるんだろうな~って感じです。私自身では普段ベリー系は選ばないのですが、食べてみたら美味しかったです。クリームチーズがはいってるのも良かったし、ベーグルに塩パンもチョコパンもアンパンも~v^▽^。近所にあったら買いに行きたいです。
今回、会社の先輩へ誕生日プレゼントとして初めて注文しました。ご家族の皆さんにも喜んで頂け、届いてすぐに塩パンを食べられたそうですが、モチモチふわふわでとても美味しかったとお礼の連絡受けました。 娘さんもこんな美味しいパン初めて~と喜んで下さってたみたいで注文して本当に良かったなと思いました。 わたしも食べたくなって、今度は自分へのご褒美で注文してみたいと思います。本当にありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。