1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. スタイ、よだれかけ
  5. 子供服 Boris ボリス 総柄スタイ
【GINGER掲載商品】 2周年記念イベントが 子供服 Boris ボリス 総柄スタイ pfsa131.com pfsa131.com

子供服 Boris ボリス 総柄スタイ

396円

子供服 Boris ボリス 総柄スタイ

■素材
表地:綿100% 裏地:ポリエステ100%

■原産国
中国製

■洗濯
洗濯機、ドライ不可














ボリス総柄が目を引くスタイです
サイドからひょこっと顔を出しているボリスの織ネームもキュンポイント♪
裏面には吸水速乾生地を使用しています
プチギフトにもおすすめの1枚です

-----
透け感:なし
伸縮性:あり

※モデル着用写真についてはイメージの為、実際の
 商品とカラーや仕様が異なる場合がございますので、
 商品画像をご覧ください。
※商品の色味につきまして、お客様のお使いのPCの
 モニター環境により実際のカラーと画像の色味が
 違って見える場合が御座います。
 予めご了承の上、ご注文下さい。
※店頭・外での撮影画像は光の加減で、
 実際の商品より明るく見える場合が御座います。

子ども/子供/こども/子供服/キッズ/ジュニア/男の子/女の子

【採寸】
フリー:ヨコ21.5cm、全長28cm

子供服 Boris ボリス 総柄スタイ

セール】【boris/ボリス】総柄長袖カバーオール(504345772) | ブランシェス(branshes) - d fashionセール】【boris/ボリス】総柄長袖カバーオール(504345772) | ブランシェス(branshes) - d fashion
ゴムボート修復パッチ インフレータブルボート修理キット 3枚入り 釣り船 インフレータブルベッド パッチ PVC修理パッチキット PVC修復 サンワサプライ Bluetoothスリムキーボード SKB-BT32BK
ベビーザらス限定 Boris ボリス 新生児2WAYドレス スタイ付 | ベビーザらスベビーザらス限定 Boris ボリス 新生児2WAYドレス スタイ付 | ベビーザらス
Boris/ボリス】総柄スタイ | ブランシェス(branshes) | 04-2676-603 | ファッション通販 マルイウェブチャネルBoris/ボリス】総柄スタイ | ブランシェス(branshes) | 04-2676-603 | ファッション通販 マルイウェブチャネル
boris/ボリス】総柄スタイ [品番:BRSK0002343]|BRANSHES(ブランシェス)のキッズファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)boris/ボリス】総柄スタイ [品番:BRSK0002343]|BRANSHES(ブランシェス)のキッズファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
Amazon カスタマー 2
取り付け金具は直角がい加減で手直しが必要かと思います。取り付けボルト及び金具は全てメッキなので必ず錆びます。金具は錆止めし、ボルトはSUSの交換が安心ですね。まだ取り付けてはいませんので星2個としておきます。

boris/ボリス 】衿モチーフ長袖キルト2WAYオール[品番:BRSK0002971]|BRANSHES(ブランシェス)のキッズファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)boris/ボリス 】衿モチーフ長袖キルト2WAYオール[品番:BRSK0002971]|BRANSHES(ブランシェス)のキッズファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
口腔洗浄器 歯間ジェット洗浄 240ml オーラルクリーナー 超音波ウォーターピック USB充電式 IPX7防水 4つの交換用ノズル 音波歯ブラシ ドルツ 人気 オーラル 野菜パウダー ごぼう 鹿児島県産ゴボウ使用 40g スープやパン生地などに ポイント消化 得トクセール 食品 お試し グルメ ご飯のお供
ベビーザらス限定 Boris ボリス 新生児2WAYドレス スタイ付 | ベビーザらスベビーザらス限定 Boris ボリス 新生児2WAYドレス スタイ付 | ベビーザらス
山善こたつ用ヒーターユニット手元コントローラーYHF-M606DN
セール】【boris/ボリス】総柄長袖カバーオール(504345772) | ブランシェス(branshes) - d fashionセール】【boris/ボリス】総柄長袖カバーオール(504345772) | ブランシェス(branshes) - d fashion
セイモバイル★SIMフリー AU版 OPPO Reno7 A OPG04 [スターリー ブラック] 6GB 128GB 新品未使用 コート キルティングコート レディース 冬 裏起毛 裏ボア ロングコート デニム アウター チェスターコート ロング フード付 ゆったり 体型カパー 40代 50代
Paulsixe 4
A little too red, there are fine tampos front and rear but front fascia is solid red. Wheels are slightly too large alsoruining some realism, but Ok for 1/61 Scale as a Hot Wheel. Fast delivery!

サニー豚 黒 茶 焦茶 25×17.5cm 0.5mm前後 1枚 [ぱれっと] レザークラフト切り革(カットレザー) サニ
森志郎 5
フリードスパイクハイブリッドで使用してますが、明るいですよ?それなりに

クラシエ スカイウォーター グレープ 1L用粉末 10袋入 カロリーオフ スポーツドリンク アサヒ飲料 三ツ矢濃密りんご 500ml 1セット(6本) のれん おしゃれ ロング丈 180cm 北欧 プランター ボタニカル ナチュラル 観葉植物 グリーン ロング 可愛い 突っ張り棒 暖簾 間仕切り 透けない コーチジャケット メンズ アメカジ M-XLサイズ ブランド バイカー 所ジョージ Daytona 世田谷ベース Lightning 掲載アイテム おすすめ おしゃれ 人気
Boris/ボリス】総柄スタイ | ブランシェス(branshes) | 04-2676-603 | ファッション通販 マルイウェブチャネルBoris/ボリス】総柄スタイ | ブランシェス(branshes) | 04-2676-603 | ファッション通販 マルイウェブチャネル
Jun 5
軽くて小さくて 音声が良くて録音時間が非常に長い? しかしながら付属のイヤホンはすぐに耳からはずれる。イヤホンは買っても安いので総合的に的には100点満点のボイスレコーダーです。

ヘアバンド サッカーフットサルアクセサリーg081-222 Makita(マキタ)18V XSS02Z 充電式 電気マルノコ 本体のみ 日本仕様 変換ブッシュ付 並行輸入品 名前詩 名前ポエム ネームポエム 名入れ プレゼント 結婚記念日 誕生日 ガラスフレーム 藤ぼたん 2名用 銀婚式 金婚式 結婚祝い 両親 友人 きぬの清流 小豆餡 8個入 虎彦製菓 日光国立公園銘菓 日光銘菓 日光土産 栃木土産 お土産 和菓子 小豆 あずき 餡子 絶品 有名 ギフト プチギフト お取り寄せ サンガリア みっくちゅじゅーちゅ 190g缶×30本入 村上衡器 ステンレス製 まくら型分銅(分銅単品) M1級 10kg
Boris/ボリス】総柄スタイ 04-2676-603 2004000034766|子供服ベビー服 ブランシェス 公式通販オンラインショップBoris/ボリス】総柄スタイ 04-2676-603 2004000034766|子供服ベビー服 ブランシェス 公式通販オンラインショップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Aシリーズ専用AVケーブル(オス)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

避難はしご 折りたたみ 全長約5m 耐荷重約350kg 梯子 はしご 防災用品 防災グッズ 2階用 もしもの時の 緊急避難はしご 避難用はしご 縄はしご 非常はしご 防災

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タイトリスト Titleist PROV1 2021年モデル イエロー S級 ロストボール 中古 ゴルフボール 1球バラ売り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バングル ブレスレット 18金 シンプル ハーフバングル ブレスレット k18 half bangle bracelet jewelry 新品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。