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【SALE/102%OFF】 公式ショップ 犬猫足跡 ネクタイ ドット柄 肉球柄 ネコ柄 犬柄 アニマル柄 8カラー おしゃれネクタイ AS4 pfsa131.com pfsa131.com

犬猫足跡 ネクタイ ドット柄 肉球柄 ネコ柄 犬柄 アニマル柄 8カラー おしゃれネクタイ AS4

315円

犬猫足跡 ネクタイ ドット柄 肉球柄 ネコ柄 犬柄 アニマル柄 8カラー おしゃれネクタイ AS4

癒し系犬猫足跡柄、肉球柄ネクタイです♪
とってもキュートでおしゃれなネクタイです!
肉球柄がとってもキュートで、女性の目を引くネクタイです♪
それ程派手なデザインではないので、抵抗なくお締め頂け、お気に入りの1本になると思います♪
また特に父の日や誕生日、記念日などプレゼントに喜ばれる人気のネクタイです♪

【サイズ】
剣幅:約8.2〜8.4cm
全長:約142〜143cm

※若干の前後は、ご了承下さい。

【素材】
ポリエステル100%ジャガード織り

【メール便対応商品】
※メール便は、補償がありませんのでご理解の上ご利用下さい。
メール便でのネクタイの同梱は、3本までとさせていただきます、4本以上に
なりますと2便、3便に分けての発送となります。
メール便ご希望の際は、必ずご希望の発送方法でメール便を選択してください。






























商品詳細
商品名 犬猫足跡ドット柄!癒し系肉球柄ネクタイ、プレゼントにもおすすめ!AS4
サイズ サイズ
剣幅:約8.2〜8.4cm
全長:約142〜143cm

※若干の前後は、ご了承下さい。
素材 ポリエステル100%ジャガード織り
生地の伸縮 無し
カラー 画像参照
商品カラーについて なるべく現物に近い色が出る様に写真を撮っておりますが、多少濃く見えたり、薄く見えたりする場合がございます。またPC環境により若干色が異なる場合がございます。 あらかじめ御了承下さいませ。

犬猫足跡 ネクタイ ドット柄 肉球柄 ネコ柄 犬柄 アニマル柄 8カラー おしゃれネクタイ AS4

素材もしっかりしていて、ネクタイを緩めた際も型崩れしません。 スーツが黒系、シャツの色は様々なので、グレーにしてみました。 グレーでもしっかり猫の肉球がしっかり見えて、オシャレです。 遠目ではドットになりますが、近くで見た同僚が「面白いけどオシャレですね」とほめてくれました。 一風変わったデザインを求めている方、是非!
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ラム吉 5
ノーマルのハンドルからコンチに変更したところ前傾姿勢だったのを少し体を起こすために購入20ミリの高さは見た目にはそれ程分かりませんが、実際にハンドルを握ると高からひじにかけてかなり楽になりました。まだ、200キロ程度しか走っていませんが、費用対効果は良いと感じました。余談ではありますが、カフェレーサー仕様にする時なんかも、コンドルハンドル逆さ付けの際にも有効(ブレーキケーブルの取り回しがテンプター独特の仕様のため)と言う事なので、そちらも気軽に変更出来そうです。

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価格なりの作りです。軸の部分などが貧弱です。ブレーキレバーは重要部品ですので、私は実物を見て、自分のバイクに取り付けるのはやめました。

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旦那への誕生日プレゼントのうちのひとつに選びました。今回はピンクとシルバーの2本にしました。 ピンクの方は、遠目で見ても割と近くで見ても肉球が目立ちすぎないさりげ無さが個人的に気に入りました♪♪ シルバーの方は、割と肉球が目立ちますが可愛く、問題なく仕事にもつかえそうです( ¨̮ ) 値段の割に作りもしっかりしていました。 旦那も気に入ってくれると思います。
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竹田 5
やはりHonda純正、信頼できる。

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ゴムが硬い。イオンに売ってるママチャリのよう。装着したのは、スズキのレッツです。(CA4AA)装着して握った感じも、まるでプラスチックを握ってるような硬さ。操縦した感じは、ゴムが硬いせいもあり、純正の時より振動が手にダイレクトに来るようになりました。ただ、硬いゴムなのと、プラスチック感が強いモノだけあって、耐摩耗性は抜群です。当方、毎日仕事で12時間以上乗り酷使していますが、5ヶ月使用してもボロボロになることはありませんでした。 それどころか磨かれて表面がテッカテカになってきました。このグリップは、長時間乗るのにはオススメしません。 腕全体と手の平の疲労感がすごい。次乗るのが嫌気するほど。アクセル開ける行為が嫌になる。ついでに言うと、中指と薬指の第2関節下にマメが出来ました。 長時間乗って指にマメが出来た経験は初めてでした。 恐らく、グリップとしてのゴム質が硬すぎると思われる。チョイ乗りと、見栄え重視の方には良いかもしれません。全然普段使いでへこたれる気配がしない。

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接客業の主人、おしゃれでも気取りすぎないネクタイを探していたところこちらの商品を発見しました。ブラウンに金(黄色?)の肉球柄。肉球の色がはっきりしてるので目立って派手に見えてしまうかと心配しましたが、柄自体が小さいので全体が落ち着いてさり気無いおしゃれ感が出ました。重宝しています。
明治ほほえみ らくらくキューブ 27g×48袋入り (景品付き)
いつもお仕事を頑張ってくれている夫へ、愛犬達から父の日の贈り物として購入しました。ちょっと、お堅いお仕事をしているので、してくれるかなーと心配していましたが、可愛いー!とめちゃくちゃ喜んでました。買ったのは私なのに愛犬達にお礼言ってました(笑) 今はクールビスでノーネクタイなので、秋までお預けですが夫も着けるのを楽しみにしてくれています!
ハーバリウム ディスプレイ ライト LED コースター フィギュア 光る 照明 レインボー スタンド 台座 ライトアップ 電池式 1個 led クラシック バッグストラップベルト 牛革 スタッズストラップ ショルダーストラップアクセサリー ショルダーベルト肩掛けストラップ 斜め掛け 日東工器 メドー LAG-80E  右散気 LAG-80E-R/左散気 LAG-80E-L  浄化槽ブロワー LAG-80B後継機種
ワインとHグレーを購入しました。 見た目や刺繍等は問題無し、と言うか値段以上かなと思います。 生地も概ね問題ないですが欲を言えばもう少し滑りやすいと巻きやすいのかなと、まあコスパ的には全然良いですが。 到着したてで耐久度はまだ判りませんが、良い商品だと思います。 肉球は良い感じの大きさで遠目ドット、近くで見ると肉球確認できるので何気なオシャレでいい感じですね。
ぽん太 4
車庫内利用でカバーを外す度に畳んで収納する使い方なので、厚手すぎるものは使い勝手が悪く、かといってペラペラも嫌なので個人的には厚すぎず薄すぎずちょうどいい感じです。青天駐車でゴリゴリの耐久性重視ならオススメしません。

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配達が速く助かりました??さっそく取り付けしました、気に入りました。グリップのダンギリゴムが柔らかく握りやすいですさっそくアメリカン大型バイクで試しました??気に入りました??また格好良いですね。注文して本当に良かったです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。