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北のシェフブランドを手掛けるのは北海道の北広島市大曲(おおまがり)に社屋と工場をもつ
「株式会社 見方(みかた)」さん。
同社は北海道にありながら、全国のホテルや旅館、レストラン、居酒屋などへの食品提供のほかOME製造(※相手会社の発注品の、相手先ブランドの形をとった生産のこと)などの商品開発を手掛ける食品製造のプロ!過去には、全国的なブームになった「とある北海道のお菓子」の製造を手掛けたことも!

和食、洋食、中華、デザートなど多岐にわたるジャンルと部門を持ち、その全てを「手作り」にこだわり提供している、全国有数の会社です。

おせちに関しても、毎年某有名百貨店のおせちや、某王手通販企業のおせちなども手掛けており、年間なんと80,000台以上全てを「自社のみで」「高いクオリティ」で製造することができるすごい企業なんです。おせち作りでも日本有数の実力をもった北のシェフ。

そんなプロ集団が作る「本物」老舗名店のクオリティのおせちを当店でもご提供!もちろん、品質と安全性はお墨付きです!



















新型コロナウィルス感染拡大に伴う影響について

クール便について、お届け日指定は可能ですが確約はできない状況となっております。また、航空便の利用停止・減便により、北海道外へのお届けは輸送日数に遅れが生じております。ご迷惑をおかけしますが、何卒ご理解頂けますようお願い申し上げます。


商品名
北のシェフ おせち 匠 〜たくみ〜(和洋中特大8寸三段重
商品内容
商品内容
特大8寸三段重 食材盛込み済み、蓋には『北のシェフ』ロゴ入り
化粧箱・風呂敷・おしながき(一括表示付)、祝い箸付き

【一の重(和風)】
黒豆煮…45g
柚子伊達巻…4個
銀鮭塩焼…4個
数の子醤油漬け…4個
助宗鱈昆布煮…4個
なますイクラ添え…30g
ボイル海老…4尾
田つくり…15g
鶏松風伸…4個
栗きんとん…80g
三本松…4個
丸金柑…4切
真鱈昆布煮…35g
豚肉山椒煮の笹包み…4個
鶏牛蒡巻…4個
焼烏賊雲丹炙り…4個
鱈甘酢漬け…15g
高野豆腐含め煮……4個
帆立旨煮…4個
椎茸旨煮…4個
梅麩含め煮…4個
絹さや…2個

【二の重(洋風)】
パテドカンパーニュオレンジ添え…4個
ポークのカポナータ添え…60g
レッドキャベツピクルス…15g
砂肝コンフィとキノコの味噌風味…45g
ミックスビーンズ…10g
スタッフドオリーブ…2切
サーモンとほうれん草のクルビャック…4個
牛蒡赤ワイン煮…15g
ツブのブルギニヨン…1個
ローストビーフ…4枚
チキンバロンティン…4個
ポークリエットフランボワーズ風味…1個
鯵のエスカベッシュ…50g
ドライトマト赤ワイン煮…4切
ドライフルーツとナッツのテリーヌ…4個
トラウトサーモンローズ…1個
オニオンピクルス…25g
タコマリネ…50g
小海老のポピエットビネーグル…4個
人参のラペ…10g
白身魚のピリ辛トマト和え…50g

【三の重(中華)】
かに爪アーモンド揚げ…4個
ブロッコリー…20g
豚耳の辛し和え…25g
広東又焼…4個
白身魚の香味漬け…35g
玉葱マリネ…60g
コウフの香り煮…35g
ツブのオイスター炒め…20g
豚肉黒酢和え…40g
鮑煮海藻添え…1個
トラウトサーモン野菜巻…4個
とびっこ翡翠蒸し…2個
うなぎ南瓜伸し…2個
くるみ飴炊き…25g
海老チリソース煮…4尾
牛肉オイスター炒め黒胡椒風味…30g
キノコの醤油煮…4個
鶏肉の味噌焼き…4個
原材料
原材料などはこちらからご確認ください
賞味期限
2023年1月31日迄(要冷凍−18℃以下)

解凍後は、2日(要冷蔵)を目安にお召し上がりください。
賞味期限に関わらず、お早めにお召し上がりください。
梱包状態
盛り付け済み・専用BOX入り
サイズ
縦24cm×横24cm×高さ5cm、3段
お召し上がり方
商品がお届けになりましたら、化粧箱と風呂敷からお重を取り出し3段重ねた状態、又は段毎にズラした 状態で冷蔵庫にて+10℃約24時間を目安に解凍を行ってください。

(例:30日午前中お届け日、直ぐに冷蔵解凍で31日夕方には解凍されます)食べる2時間ほど前に常温におかれてからお召し上がりください
お届け日
2022年12月29日〜30日のお届け

※プルダウンよりお選びください
注意事項
完全受注生産のため、基本的にはご注文後のキャンセルはできません。あらかじめご了承ください。
※キャンセル、送り先変更やお名前の変更などをご希望の場合は12月2日(金)までにご連絡をお願い致します。
 他の商品との同梱はできません。
「ご注文変更完了メール」が届きましたら変更完了となります。
メールが届かない場合は、大変お手数ですがお電話にてお問い合わせ下さい。
のし・包装について
のし・包装、メッセージカードの対応は出来ませんので、予めご了承ください。
配送方法
冷凍便

※一部地域によってはご指定に添えない場合があります。悪天候・交通渋滞などの影響によりご指定日時にお届けできない場合はご了承下さいませ。
御用途一覧
北海道で手作りにこだわり、有名百貨店のおせち料理を手掛ける「北のシェフ」の豪華和洋中おせち!味はお墨付き!これ一つでお正月の食卓が大賑わい!

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早割価格について
<超早割>10/31(月)23:59まで
23,800円(税込)+ポイント10倍

<早割>11/30(水)23:59まで
23,800円(税込)+ポイント5倍

早割終了後の価格は26,980円(税込)になります。


【コロナウイルスの影響に関する重要なお知らせ】

北海道から全国へ!味、質、見た目、満足度全て自信があります。実力派「北のシェフ」発のおせちで、家族団らんを。

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今年Yahooショップで購入しました。丁寧な二重段ボール入りで希望通り大晦日に到着し、今日元日に開けて賞味しましたが、24時間で解凍も丁度良い具合に出来ました。 おせちの料理も中身は一つ一つが既に立派な料理で丁寧に調理されており、食材も新鮮、味付けも上品でとても美味しいです。 大変満足です。 年の初めに「大当たり!」のおせちを家族皆で楽しめることができました。 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️❗️
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今年、実家近くに移住が決まり物件を探すため帰省しました。義母が病気の為、お正月に何も作らなくていいようにとこちらの御節を注文させて頂きました。 ビニールではありましたが、風呂敷に包まれて丁寧に梱包されていました。中身は写真通りです。ぎっしり詰められていて家族で「豪華だね」と盛り上がりました(笑)。 味は少しだけ濃いかと思いましたが、お酒やご飯に合います!和洋折衷で色んな味が楽しめました。種類が多く量も多めで大人5人でも余って冷蔵して次の日も食べました。良い商品を提供してくれる企業さんに感謝し残さず食べました。 義母にも家族にも好評で楽しいお正月を過ごす事ができました。ありがとうございました(^-^)/ 追伸 注文される場合は早割がお得です。12月に入ると通常の料金になり数千円違います。
11月に早期予約し、無事に来るか心配していましたが、予定通り30日にきました。常温(といっても寒いので5℃位)で、1日には解凍されていました。見た目も写真通りでキレイでした。3人でしたが、3人前が無かったので4人前にしましたが、若くもないためか全く食べきれず3日くらいずっと食べてました。うちには2人前で良かったです。味も濃すぎず美味しかったですし、食べたことのない物も食べれて良かったです。機会があればまた注文したいです。
遂に届きました!まずスゴイ豪華!美味しそう!見た目のインパクトはスゴイです! こういうのって大概は見た目は良いけど味が…っていうのが本当に多いのですがコレは良い意味で期待を裏切られました。 まずどれを取ってみても薄味で出汁の味が生きて非常に美味しいです! 購入する前にレビューを熟読して感じた事は悪い評価をしている方は総じて解凍方法が分かっていないのだと感じました。 味の好みもあるとは思いますが、お重を別々にして丸一日以上をかけて解凍すれば間違いないのです。 味を濃くして誤魔化してる物が一切無くどれも丁寧に造ってありました。 家族の他に親族が集まり11人で皆が美味しい美味しいと箸を進め2日でほぼ全て無くなりました! 正月早々美味しい物が食べられ皆がハッピーになれたので言う事ありません! なので本当に良いお買い物が出来たと思います。 食品をネットで購入するって正直難しいですし割り切らなきゃいけないところもあると思いますがこれはホントに当たりでした! ありがとうございました!来年もリピすると思いますので宜しくお願いします!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

tower タワー 平型アイロン台 1227 1228 山崎実業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。