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こちらの商品は【おさるのジョージ 】です。







ITEM DETAILS
ブランド名 ノーブランド NO BRAND
商品名 キャラクター マグポーチ
商品説明 ・お子様用マグの持ち運びに便利な、キャラクター マグポーチが登場!(※対象年齢:13歳以上)
・開閉ファスナーが下まで大きく開くので、マグの出し入れがスムーズ!(※マグの大きさによっては入らない場合がありますので、サイズをご確認の上、お買い求めください。)
・内側はアルミシート仕様!保冷&保温効果があるのも、うれしいポイント。
・前面には、ちょっとした小物を収納できるオープンポケット付き。
・ストラップベルト付きなので、ベビーカーなどへの取り付けもラクラク◎
・かわいいキャラクター柄がとってもキュート♪
素材 ポリエステル、アルミシート
ポリウレタン、POM
生産国 中国
サイズ [縦]約19cm/[横]約14cm/[マチ]約8cm
※サイズは当店計測の実寸サイズです。実際の商品ならびにメーカー表記サイズとは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 約64g
注意点 [対象年齢]13歳以上
[ご使用にあたって]
※必ず調乳する直前にお湯を再度沸騰させてください。その際、電気ポットを使う場合は、スイッチが切れるまで待ちます。なべを使う場合は、ぐらぐらと沸騰していることを確認しましょう。また、加熱が不均一になったり、一部が熱くなる「ホット・スポット」ができ、乳児の口にやけどを負わす可能性がありますので、電子レンジは使用しないでください。
※保冷の効果は、中身の量や環境、温度等によっても変わります。
※約70度の熱湯が3時間後には約40度まで低下する場合があります。
※マグの大きさによっては入らない場合があります。お手持ちのマグをご確認の上、ご購入ください。
[使用上の注意]
※本来の用途以外には使用しないでください。
※子どもの方にポーチが回っていかないようにご注意ください。必ず保護者側の位置に取り付けてください。
※ストラップを持って振り回したり、ストラップを指に巻きつけたりしないでください。思わぬケガの原因になります。
※マグに飲み物を入れた状態で持ち運ぶ際は、フタがしっかりと閉まっている事を確認し、収納してください。水漏れすることがあります。
※持ち運びの際は、横や逆さにしないでください。
※本製品は、防水ではありません。水漏れや湿気などにご注意ください。
※なめたり、口の中に絶対に入れないでください。
※使用条件によって色落ちや変色など品質劣化のおそれがあります。
※湿気の多い場所に長時間放置しないでください。カビが発生する原因になることがあります。
※直射日光のあたる場所、車内、火気のそばなど、高温になる場所には放置しないでください。変形・変質のおそれがあります。
※物を入れたまま、振動や衝撃を与えたり、圧力を加えたりしないでください。破損の原因になることがあります。
※型崩れ、底抜けなどの原因となりますので、入れすぎや重いものを入れて長時間放置しないでください。
※本製品を使用中、お客様の過失及び誤った使用方法により発生した破損やトラブルなどについては、当社では一切の責任を負いかねますのでご了承ください。
※洗濯はしないでください。
※汚れを落とす場合は水または薄めた中性洗剤をふくませ、固く絞った布で表面を拭き取ってください。
※シンナーやベンジン、アルコールなど揮発性のもので拭かないでください。
※お子様の手の届かないところに保管してください。
※13歳未満のお子様には絶対に与えないでください。
※外装袋は保管用ではありません。ゴミとして直ちに処分してください。小さなお子様が頭からかぶったり飲み込まないようにご注意ください。窒息の危険があります。
※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。

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ITEM DETAILS
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商品名 キャラクター マグポーチ
商品説明 ・お子様用マグの持ち運びに便利な、キャラクター マグポーチが登場!(※対象年齢:13歳以上)
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素材 ポリエステル、アルミシート
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生産国 中国
サイズ [縦]約19cm/[横]約14cm/[マチ]約8cm
※サイズは当店計測の実寸サイズです。実際の商品ならびにメーカー表記サイズとは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
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注意点 [対象年齢]13歳以上
[ご使用にあたって]
※必ず調乳する直前にお湯を再度沸騰させてください。その際、電気ポットを使う場合は、スイッチが切れるまで待ちます。なべを使う場合は、ぐらぐらと沸騰していることを確認しましょう。また、加熱が不均一になったり、一部が熱くなる「ホット・スポット」ができ、乳児の口にやけどを負わす可能性がありますので、電子レンジは使用しないでください。
※保冷の効果は、中身の量や環境、温度等によっても変わります。
※約70度の熱湯が3時間後には約40度まで低下する場合があります。
※マグの大きさによっては入らない場合があります。お手持ちのマグをご確認の上、ご購入ください。
[使用上の注意]
※本来の用途以外には使用しないでください。
※子どもの方にポーチが回っていかないようにご注意ください。必ず保護者側の位置に取り付けてください。
※ストラップを持って振り回したり、ストラップを指に巻きつけたりしないでください。思わぬケガの原因になります。
※マグに飲み物を入れた状態で持ち運ぶ際は、フタがしっかりと閉まっている事を確認し、収納してください。水漏れすることがあります。
※持ち運びの際は、横や逆さにしないでください。
※本製品は、防水ではありません。水漏れや湿気などにご注意ください。
※なめたり、口の中に絶対に入れないでください。
※使用条件によって色落ちや変色など品質劣化のおそれがあります。
※湿気の多い場所に長時間放置しないでください。カビが発生する原因になることがあります。
※直射日光のあたる場所、車内、火気のそばなど、高温になる場所には放置しないでください。変形・変質のおそれがあります。
※物を入れたまま、振動や衝撃を与えたり、圧力を加えたりしないでください。破損の原因になることがあります。
※型崩れ、底抜けなどの原因となりますので、入れすぎや重いものを入れて長時間放置しないでください。
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単純に忘備録、議事録用として必要なのだが、最近はパワハラ等の言質取りに悪用?する陰湿な使い方も懸念され、これ見よがしな録音はやりにくい。なので、胸ポケットに入れて不自然にならない小ささが良いと思い、このモデルの前に中華製小型タイプ3,000円ほどを購入したが、操作確認中に壊れて辟易し少し高くて大きくても安心の国産製を選んだ。最後まで迷ったのはパナソニック製の、少し安いズームマイクに特化したモデル。朝礼時は7?8m離れた肉声を判別しなくてはならずズームマイク機能とノイズカット機能が欲しかった。どちらも遠距離モードが有るが、胸ポケットに入れて起てた状態での正面距離では無いと思うので、レビューで美粧音までクッキリ撮れるとのこちらを選らんだ。上記の条件で実使用してみると、ヘッドホン音量を最大にしても声を張らない人の言葉は聞き取りづらい。しかも近辺で頻繁に咳払いをする人が居て耳に突き刺さる。昔のオーディオ製品には音量の大小を圧縮して一定にする技術が有って、そのような機能を設けてくれれば、小さい声を録音レベルを自動で上げて聞き取りやすくしつつ、至近距離の大音量咳払いも小さく圧縮して負担にならないはず。また、ズームマイクは机に平置きした前方だけではなく、胸ポケットに入れて正面方向も検討して欲しい。あと気になったのは、1時間とか打ち合わせが伸びて、最後の55分から60分の間だけ書き起こす必要がある場合、0:00から巻き戻しボタンを押せばケツに飛んでくれたら楽だけど、そのような操作は受け付けず、ひたすら55分まで早送りボタンを押し続ける必要が有ること。途中で終了して再度同じところに戻りたい時にマークポイントを設けてそこに飛べるとか有れば二度目は楽だけど、そのような操作も出来ず再度55分ひたすら早送りボタンを押し続けた。聞きたいポイントまで行けば、数秒戻るは簡単で操作に違和感は無かった。今はスマホにも録音機能があり、マイクも胸ポケットに入れた状態で正面を向いているので、それより使える性能であることも必須条件だったが、ヘッドホンボリュームと合わせて遠くの微小音聞き取りはこちらのモデルがより聞き取りやすく、うっかり途中で止まっているような誤動作も一度もなく購入して良かった。逆に言えば、2?3mの距離の議事録ならスマホで十分だと思う。今後メモ録音機に求められる性能はスマホには出来ない方向だと思うので、各メーカーとも良く研究して欲しいが、旧態依然で、むしろスマホの録音機能の方が音声圧縮やポイント移動機能を補完してくる可能性もある。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メディキュット スレンダーマジック あったかタイツ ブラック L-LL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。