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この商品は、1箱(3本)で配送します。

あっさりクリームをたっぷり巻いた、特性ロールケーキ「スーパースターロール」。甘さ控えめで植物性のあっさりクリームは、ラム酒をほのかに効かせているため香りも楽しめます。植物性クリームに合うよう調合したこだわりの生地は、きめ細かく、ふんわりと仕上げています。 生地とクリームの織りなす、舌の上で溶けるような繊細な食感をお楽しみくださ い。

新杵堂のスーパースターロールケーキは、お取り寄せスイーツギフトとして累計販売本数200万本を達成。世界13の国と地域で展開し「お腹いっぱいまでクリームを食べたい」という子供の頃の無邪気な夢が実現します。

スーパースターロールケーキは冷凍のままでも、たっぷり入ったクリームがアイスクリームのような食感となり、解凍した状態とはひと味違う美味しさをお楽しみ頂けます。 食後のデザートにぜひお試しください。



















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今回で8回目の注文です。久々にクーポンが当選したこともあり3本セットを購入しました。ヤフーショッピングでレビューポイントが12,000以上ありますが、リピはこの商品が一番多いと思います。世の中には美味しいスイーツが星の数ほど存在していますが、この商品ほどリピしているスイーツは他にありません。60才男性ですが、お酒を飲まない分のお金を甘味の購入に充てています。特に、農作業や重労働の後は甘い物で精神的な癒やしと肉体的な疲労回復に努めています。そんな時にこのロールケーキは私の中では最高のご褒美と言えます。地元有名店やコンビニでもスイーツはありますが、やっぱりこの商品のスポンジとクリームのバランスは、ずば抜けていると感じます。本日、3本到着したばかりですが、既に次の3本を注文してあります。冷凍品ではありますが、瞬間冷凍してあることで普通に冷蔵解凍しても作りたての味わいを楽しめます。夏期は30分解凍のシャリシャリ感が最高ですが、秋期は10時間解凍で熱々の挽きたてコーヒーを飲みながらがベスト!ほのかに香るラム酒の香りはクセになりますよ!!
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今回6回目のリピにて3本入りを2箱購入しました。50%OFFクーポンは無かったのですが、どうしても自分一人で食べたかったので、30%OFFクーポンでしたが購入してしまいました。ここ数年はコンビニスイーツもレベルアップしており、各社とも鎬を削って新商品を開発しています。先日はあるTVでコンビニスイーツベスト10の番組をやっており、翌日つい全種類を購入して食してみました。全体的な個人的感想ですが、何か足りない・ボリューム感がない・甘すぎる・インパクトがないといったことから、また買いたいとは思いませんでした。このスーパースターロールケーキはキメの細かいしっとり感のあるスポンジと、ほのかに香るラム酒、純生クリームは30%位でしょうか?なかなかバランスの良い優しいお味です。30分解凍のシャリシャリ感状態が個人的には好きです。これでまた、暫くは午後のティータイムが待ち遠しい毎日となること間違いナシ!!バッチリはまってしまいました。
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シックな質感と磁石でパタッと開け閉め出来るのは良いと思います。カードが1枚しか入らないので少しマイナスです。

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縁の明るい茶色の部分は色が染まってるのではなく、削ってるだけです。なので更に口を付けて食べるとザラっとしてとても気持ちが悪いです。スープ的な料理には使えません。

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今回、リピリピにて3箱購入しました。私は10年以上前に焼き菓子工場で働いていました。ロールケーキを製造し、東京のデパ地下で催事販売をしていた経験があります。当時は堂島ロールがブームで、いろんなメーカー各社が鎬を削っていた時代。久々に美味しいロールケーキが食べたくなり、前回はクーポン当選を機に贈答用として「スーパースターロール3本セット」と、自分用に切り落としお徳用を2セット(4袋1,800g)同時に購入しました。今回の3本セットはお世話になっている方へので贈答として購入。ちょうど50%OFFクーポンが当選しましたのでラッキーでした。この商品はキメの細かいしっとり感のあるスポンジと、ほのかに香るラム酒、純生クリームは30%位でしょうか?なかなかバランスの良い素敵な味です。30分解凍のシャリシャリ感状態が個人的には好きです。この商品なら自信を持ってどなたにでも差し上げられますね!!
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使用中の電源に、マザーボードの補助電源用のケーブルが足りなかったので購入しました。OCすることはないし、必要ないかなとも思いましたが、挿せるところに挿してないのが気持ち悪かったので。役割は果たしてくれましたが、ケーブルの色が不満。なるべく見えないように配線整理しました。

3月下旬に注文した際に到着希望日を無理を承知で5月上旬にお願いしましたところ、すんなり了解して下さり嬉しく思いました。無事希望日に届き、皆んなで頂くことができました。 クリームはふんわりしていてさっぱりちょうどいい甘みでしたし、生地もきめの細かいふわふわのとても食べ易い美味しいロールケーキでした。 また機会があれば注文したいと思います。 ありがとうございました。
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安っぽいかなと思ったんですが、実際は作りがしっかりしてる。

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カモフラという柄なので品質に安っぽさがあっても良いか...と納得してみたが、動画を見るときに画面を立てかけられないのはこのタイプのカバーとしてはどうだろう...。機能的に問題があると思う。まあ、傷防止でカバーが無いよりはマシなので星は3つです。

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10年以上前に焼き菓子工場で働いていました。ロールケーキを製造し、東京のデパ地下で催事販売をしていた経験があります。当時は堂島ロールがブームで、いろんなメーカー各社が鎬を削っていた時代。久々に美味しいロールケーキが食べたくなり、クーポン当選を機に贈答用として「スーパースターロール3本セット」と、自分用に切り落としお徳用を2セット(4袋1,800g)同時に購入しました。16日に注文し25日到着で9日要しましたが、土日と祭日をはさみ想定内の納期でした。この3本セットはホワイトデー用で贈答として購入し、特にお得でしたのでコスパ計算は今回30%OFFクーポンとボーナス付与分を差し引いて、1本当り960円位でした。同時購入のお徳用を食してみましたが、キメの細かいしっとり感のあるスポンジと、ほのかに香るラム酒、純生クリームは30%位でしょうか?なかなかバランスの良い素敵な味でした。30分解凍のシャリシャリ感状態が個人的には好きです。この商品なら自信を持ってどなたにでも差し上げられますね!!
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コネクタ嵌合固定台(六角形)に余裕をもってがっちり接続できます。なぜか、サーバ系のグラフィッキボードはDPポートがおおく、DVIポートはついていません。なのに、ディスプレイはDVIか、HDMIが多い。DPポートはほとんどついていません。HDMIコネクタは、コネクタ部の線が長すぎてパソコンを押して壁にぶつかるとコネクタのピンが破損してしまう。頻繁に外したり、接続したりする環境では使えません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。