1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. トレーディングカード
  4. ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ
【本物新品保証】 95%以上節約 ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ pfsa131.com pfsa131.com

ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ

360円

ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ

ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ

◆スリーブ64枚入り
◆(C)2021 Pokemon (C)1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

商品紹介
カードをキズから守るため、1枚ずつのカードを入れる保護袋!
予備のデッキシールドが4枚入りの64枚セットだから、30枚のハーフデッキなら2個ぶん、60枚のスタンダードデッキなら1個ぶんが入れられる!


HOBBY SHOP
 当店からのお知らせ

ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ

プラスチックすのこ 2枚入 | すのこ プラスチック 収納 すのこベッド ジョイント 布団 押入れ クローゼット 押入れ収納 押し入れ収納 すのこマット スノコ
ダイマックス レックウザ デッキケース デッキシールド ダメカンケース セット - メルカリダイマックス レックウザ デッキケース デッキシールド ダメカンケース セット - メルカリ
ショッピング人気 5個セット ポケモンカード ダイマックスレックウザ デッキシールド 新品未開封 ショッピング販促品|おもちゃ・ホビー・グッズ,トレーディングカード - dcwaindefla.dzショッピング人気 5個セット ポケモンカード ダイマックスレックウザ デッキシールド 新品未開封  ショッピング販促品|おもちゃ・ホビー・グッズ,トレーディングカード - dcwaindefla.dz
M子さん 5
玄関先に置いていますが、予想以上に訪問客よりも身内が使っています。デザインも画像通りでしたし、組み立ても比較的簡単です。

楽天市場】ポケモンカード デッキシールド ダイマックスレックウザ 64枚入り 未開封スリーブ 【ランクS】 【中古】 : トレカ通販 トレトク楽天市場店楽天市場】ポケモンカード デッキシールド ダイマックスレックウザ 64枚入り 未開封スリーブ 【ランクS】 【中古】 : トレカ通販 トレトク楽天市場店
じゅりあ 5
べたつかず、でもきちんとWorkするのがいい。これを付けるときゅっと皮膚が引き締まる感覚がある。オールインワンをあれこれ使ってきた私は今はこれに落ち着いています。他の商品に何度か浮気しましたが、結局はこれに戻ります。

石鹸 l ハンドフレッシュ ジェル ローズ l 猫 ネコ ねこ モチーフ デザイン グッズ アルコール 消毒 除菌 携帯用 キッズ 子供 プレゼント プチギフト メール便
ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ - メルカリポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ - メルカリ
bb☆ 5
値段 、高いですが必要なアイブロウなのでリピしています。他のアイブロウより落ちませんが筆に固まりが付きやすいのであまり持ちは良くないです。

コート トレンチコート ウールトレンチコート
ポケモンカード デッキシールド スリーブ ダイマックス レックウザ 2セット - メルカリポケモンカード デッキシールド スリーブ ダイマックス レックウザ 2セット - メルカリ
ゲルマローラー ツボ押し機能 超小型ボディ ストラップ付き コロコロ 実力は本気モード 3個×4面=12個付 メタルカラー どこでも簡単 プチ贅沢 ◇ ガチモテIX
ポケモンカード デッキシールド スリーブ ダイマックスレックウザ(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ポケモンカード デッキシールド スリーブ ダイマックスレックウザ(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
◆送料140円◆汎用チョークケーブルAssy チョークワイヤー 移設 カスタム ハンドル変更に スーパーカブ50カスタム スーパーカブ50プロ お札立て 壁掛け おしゃれ 木目調 御札収納 簡易神棚 お札差し 神棚 モダン 山崎実業 RIN スチール ブラウン ナチュラル 神札ホルダー リン ポータブル キャリー 猫用(6kgまで) 猫壱
ポケモンカード デッキシールド キョダイマックスレックウザ 1個 - メルカリポケモンカード デッキシールド キョダイマックスレックウザ 1個 - メルカリ
サイクルギタリスト 5
小田急ハルクで30数年前に購入したニイチェアが、先日、接続ボルトが折れてしまい買い替えました、当時のパイプは鉄のクロムメッキでした。途中で一回、シートを張り替えただけ、何のメンテナンスもしませんでした。ニイチェア凄い!

バスケット ペーパーバスケット ハーフ ホワイト CH-404WH | かご 収納ボックス カラーボックス 小物入れ ペーパーバスケット 洗面小物
ポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ :PMON32249:プラセン - 通販 - Yahoo!ショッピングポケモンカードゲーム デッキシールド ダイマックスレックウザ :PMON32249:プラセン - 通販 - Yahoo!ショッピング
DAINICHI ダイニチ GRタイプ FW-4721GR-W 石油ファンヒーター 木造12畳 コンクリート17畳 スノーホワイト オーサワのキムチの素(85g)ビン オーサワジャパン ベンツ フロント ブレーキパッド CLAクラス C117 CLA180,CLA250 | MEYLE製 0084200620
ポケモンカード デッキシールド キョダイマックスレックウザ 1個 - メルカリポケモンカード デッキシールド キョダイマックスレックウザ 1個 - メルカリ
ERGON エルゴン GP1 ショート ショート Lサイズ HBG20801 ペットシーツ レギュラー 薄型プラス ( 200枚*6コセット ) オリジナル ペットシーツ
インテリア大好きさん 5
私はニキビが出来やすい肌なのですが、使用してから3日くらいで毎日のようにできていたニキビが減っていました。オールインワンのクリームはベタつくものが多いのですが、こちらのクリームは塗ると水のようになってさっぱりした使い心地で良かったです。マスクをすると自分の息で肌が熱くなる感じがしたので、寝る前の使用をオススメします。

MILK 5
敏感肌、乾燥肌の私にぴったりの保湿力もあるクレンジングで最高です。

KELME(ケレメ/ケルメ) リュック ジュニア バックパック フットサル バッグ 9893020-609 ジュニア ボーイズ 両面テープ 超強力 魔法のテープ 防災 はがせる 透明 滑り止め 固定 防水 耐熱 繰り返し 耐震 マット カーペット 車 防止
PayPayフリマ|ポケモン カードスリーブ ダイマックス レックウザPayPayフリマ|ポケモン カードスリーブ ダイマックス レックウザ
浄化 黄金塩印籠型お守り(黒)開運招福 魔除け・災い除け 神社で祈願・祓い清め済み

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サントリー デリカメゾン 赤 1.8Lパック x 6本ケース販売 (国産ワイン) (赤ワイン) (ミディアム) (SU)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トートバッグ バッグ レッスンバッグ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

WELEDA ヴェレダ マザーズ ボディオイル ポンプ付 100ml x 12 (ボディオイル) まとめ買い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

羽毛布団 羽毛ふとん ダブル 掛け布団 羽毛掛け布団 日本製 ホワイトダックダウン93% 羽毛 布団

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。