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●WHO調乳ガイドライン対応 ●沸騰したお湯を入れるだけで自動的に調乳に適した70℃以上で保温できる。 ●電子レンジでお湯が沸かせるので簡単・便利 ●外気温を受けにくい優れた保温機能 ポットが露出してないからポット表面からの放熱を抑え、約2時間後でも水温70℃以上(室温15℃~25℃にて)をキープできる。 ●赤ちゃんのミルク時間は2~3時間おきなので、真夜中のミルクづくりもらくちん

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Bluetoothが使えて安価なカーステという事で、これを選択。取り付けは自分で行ったのですが、インパネさえバラす事が出来れば専用ハーネスで簡単に取り付けできます。音質は、この価格を考えると良いほうだと思います。上を見ればキリがないですが、1万円前後で買える製品でこの性能なら全く文句なし!この辺は、さすがパイオニアといった感じです。残念なのは、スマホと連動させるためにインストールする専用アプリ。これのインターフェイスが悪くて、使いにくい。最初に認識させるときも色々と試行錯誤してなんとか接続。その後、車に乗るたびに接続が面倒。アプリと本体の設定でアプリの自動起動(車に乗るとアプリが起動する)にも出来るのですが、自分は必ずしもそのスマホを接続させたいとは限らないので使う時に起動して接続するのが手間。また、このアプリでグライコ等のコントロールが出来るのですが、裏を返せばこのアプリを立ち上げないと本体側で出来ることが極端に限られます。アプリ使用前提の操作性なのに、そのアプリが残念な動きをするのは致命的。もう使っていない古いスマホを連携させてもいいのですが、そうするとストリーミングサービスなどは使うのが困難になってしまいます。アプリさえ改善してくれれば、音質自体は良いので満点です。

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アクセラに設置しました。取付は、新車だったので、カバーを外すのに緊張しましたが、外してしまうと取説通り進めれば簡単でした。なお、クーラーの吹き出し口奥のボルトを外す際、ボルトがダッシュボード内に落ちることが考えられるので、タオルを引きつめた方がよいです。取付には、長めのレンチが必要ですので、併せて買っといた方がよいです。

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昨年の秋突然、ETCカードを車載器が安定して読み取らないことが起きた。出掛ける寸前のことで本当に慌てたし困った。そこで、カードを何回も何回も抜き差しし、やっとその日は使うことができた。しかし、試しに確認した別の日にも同じことが起きた。そこで、家の中で別の機械に使っていた接点復活材をカードのICチップに垂らし、乾いた軟らかいマイクロファイバーの布で拭き取った。それで順調に動いていたが、しばらく使わない期間が半年ほどあって、久しぶりに車載器に入れると?読み取れない?のアナウンス。車載器も使い始めてから8年を超えて使用頻度も少なくはない。今回は、無水アルコールで接点復活材の代わりができると知り、それをカードのICチップに垂らした。当面使えているが、念のため車載器の方もきちんとケアした方がいいと思い、このカードを購入した。既に読み取りはできているので、この商品は動作をより正常に保つための予防的措置。定期的にカード?車載器の双方をクリーニングし、今しばらく働いて貰おうと考えている。

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ティカ 5
前に使ってたこれとは別のTPUの透明ケースが滅茶苦茶黄ばんで汚くなってしまったので買い換えました。うーん、やっぱ新品っていいですね!ぴかぴか透明です(笑)3年間使うと、TPUって、本当最初の頃の綺麗さなんて影も形もない,,,(笑)それでもハードだと、分離できるタイプじゃないと取り付けとりはずしの時に傷がつくかなーと思って毎回いつも柔らかいTPUなのですが。このケースは安い上に付属品もついてくるので買いました。かなり安かったので、届く前は?まあ傷防げればそれでいいや?程度に考えてたんですが、ちゃんと表記されたものが入っていて、物もちゃんとしたものが届きました!しかもタッチペン、格好いい!好み!プラスチックのダサいやつがくるかなーとか思ってましたが、金属?アルミ?みたいな本体でした。最初は中の芯?がちゃんとハマってなくてペン先が出てきませんでしたが、外してはめ直したらちゃんとペン先も出るようになりました。あと何気に書きやすかったです(笑)ケースの透明感もちゃんとあって綺麗でした。触感は柔らかめ。電源と音量のボタンはケースに覆われてるという話がレビューにありましたが、ちゃんとおおわれてました。過去、力を入れすぎ続けて、使い続けるうちにボタンをひん曲げてしまったことがあったので、結構ボタンの傷も気になってたので、ちょうど良かったです。また2~3年後にでも、黄ばみに耐えられなくなったら買おうかなーと思います。お得!(笑)

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gen 4
(白の方にも書きましたがこっちにも書いときます)先に難点から私は普段、iPhone側で音量を1番小さいのにしているのですが、下記のアナウンスの音が結構大きいので、耳にセットしたまま不意打ちでこれら聞くと耳が痛くなります... 特に④と⑤  (小さくする方法ないのかな...w)①ケースのフタを開けた際 「電源、入る」②PCやスマホなどとのペアリング開始時 「ペアリング、開始」③PCやスマホなどとのペアリング完了時 「ペア、終了」④ペアリング切断時 「ペア、切断」⑤イヤホンの残電が少なくなった時 「 」 (アナウンス内容忘れました 「10%」とか言ってたような...)   ------------2021/08/07 追記----------------------------------------   大音量(?)の「ピーー」の後に「バッテリー、10%」でした   ----------------------------------------------------------------------------※初めてペアリングする際は耳にセットせずに、アナウンスが聞こえる程度の距離で置いといた方がいいです うまく接続できなかった時に鳴るっぽい「ピーー」の音がやばいwあとは気に入った点書きます?音 比較対象がappleの純正の有線のしかないのでそれと比べちゃうとアレな音質ですが 使用してて特に不快感はないです(アナウンスの音量を除く)?耳から落ちない 普通かもしれないけど、ジャンプしたりめっちゃ頭振ってみても落ちませんでした(普段頭振らないけど)?機能 箱の中に添付されてる説明書にも書いてありますが、片耳ずつでもちゃんとペアリングできるの便利(?) 遠くに離れれば右はiPhone左はPCとかできました。?見た目 ケースの残電を示してるライト、黒バージョンでは赤いけど、 白バージョンでは白いのを使っててちょい変えてるとこ なんか好き 外箱のデザインがアップル製品のそれっぽくてちょっとニヤリ?価格帯 調べてみると良さそうな他製品は大体1万円超えてたり、 3000円台だと私の主観でダサかったりしたのですが この見た目とこの機能で(購入時)4000円切ってるのはお得に感じてます。 (箱の裏面の「メーカー希望小売価格:18600円(税込)」ってほんまかいなww)もともと、「初めてなのでどこ製でもいいから、あまり高くないやつでそんなに悪くないやつ無いかな」って探して買ってみたのがこれだったので上記の点で満足してます。運が良かったのかとりあえず2個とも、明らかな初期不良はなかったです? 余談ですが、白黒買ったのは充電切れたらすぐにもう一方にチェンジしようって魂胆ですw ケースが(このイヤホン専用の)予備バッテリーみたいになってるのもいいですね ケースも無駄ないデザインっぽくコンパクトで、軽いので持ち運びやすそうなので 今後、重宝しそうです(在宅ワーク民) 余談その2 白のケースから片耳だけ黒いのと交換してフタ閉じて... フタ開けたら左右色違いでペアリングとかできるのかな?って実験してみたら 結果、だめでした... 当然?(笑)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。