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キャンプやフェスなどのアウトドアイベントにも!
雨の日以外も大活躍のレインブーツ登場
ドローコードで履き口をしぼれ、ぬかるみなどでも脱げにくく動きやすいレインブーツの登場です。男女兼用のシンプルなデザインで、使わないときは折りたたんで持ち運べるコンパクトさも魅力的。雨の日はもちろん、キャンプやフェス、ガーデニング、農作業など、アウトドアでも大活躍間違いナシのアイテムです!

ブランド:フィールドア(FIELDOOR)

[店舗管理用] ys-a11992 23cm#ブラウン=a11992 23cm#ネイビー=a11993 23cm#ブラック=a13223 24cm#ブラウン=a11995 24cm#ネイビー=a11996 24cm#ブラック=a13224 25cm#ブラウン=a11998 25cm#ネイビー=a11999 25cm#ブラック=a13225 26cm#ブラウン=a12001 26cm#ネイビー=a12002 26cm#ブラック=a13226 27cm#ブラウン=a12004 27cm#ネイビー=a12005 27cm#ブラック=a13227 28cm#ブラウン=a13233 28cm#ネイビー=a13234 28cm#ブラック=a13236








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商品詳細
ブランド:
フィールドア(FIELDOOR)
カラー:
・ブラウン
・ネイビー
・ブラック
サイズ:
・23cm
・24cm
・25cm
・26cm
・27cm
・28cm
重量:
・23cm:(約)450g
・24cm:(約)470g
・25cm:(約)550g
・26cm:(約)590g
・27cm:(約)620g
・28cm:(約)660g
※全て片足で計測
※重量は目安になりますので、予めご了承ください
材質:
天然ゴム、ポリウレタン、ポリエステル
付属品:
収納袋
特記事項:
足首周りが細くなっておりますので、通常履いている靴のサイズより、ワンサイズ大きいものをおすすめ致します
MADE IN CHINA
※商品は、モニターによって色合いが異なって見える場合があります。 また、仕様・デザインは改良のため予告なく変更することがあります。



























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れいれい 4
被布のうさ耳が思ったより長く、赤ちゃんの丁度いい吸い口になってしまいます(笑)それ以外は満足の出来だと思います。

普段は24cm着用 厚めのソックスを履いても窮屈にならない様に ワンサイズ大きめを選びました。  色はダークブルー、ブラックより重たい感じにならず ステキな色だと思います。 耐久性がどのくらいあるのかわかりませんが、まずは 着用するのが楽しみです
ネイビーサイズ24cm商品が届きました。 ものすごくコンパクトな状態で届いたので中に本当に長靴が入っているの?と びっくりしました。 以前、長い丈の長靴を履いていましたが、しゃがんだ時や立ったり座ったりすると 膝の裏に当たって痛くて 今回は柔らかいもので、膝裏に当たらないものを選びました。 とても柔らかく、甲の部分、かかとの部分は厚めで丈夫にできていました。 歩きやすいし、コンパクトになり黒い持ち運び用袋も付いているので 便利だと思います。 ただ、脱ぐ時は一旦、座ってからでないと私は簡単に脱げませんでした。 お約束のように短い靴下だと長靴を脱ぐときに一緒に脱げてしまいます。 靴底が薄目に感じるのでゴツゴツした石の道などを歩くのは むいていないと感じます。
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yasuto 5
いろいろとご意見はあると思いますが、この価格でこの品物なら納得です。スポーツ(卓球)のきっかけになるのはもちろんですが、何より楽しいです。ラケットは普通サイズでしたが、子供には多少重いようです。(そのうち慣れるでしょう)親子、友達同士(小学校)でインドアスポーツいかかでしょうか。

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いつも24cmの靴を履いているので同じく24cmでネイビーを購入しました。ちょうどよいです。 これで3足目です。 黒、茶色と2足を履きつぶし、今回もやっぱりこの長靴にしました。 筒の部分は柔らかめで筒の上部を締められるようになっています。 主に畑仕事に履くので隙間から土が入りにくいです。 足の甲の部分から側部~カカトへ補強されています。 特に気に入っているのはカカトに小さな凸があり、脱ぐ時に片方の足のつま先で ちょっと軽く踏むように押さえると、楽に脱げます。 雑草を取る時など、しゃがんでも足首のところが当たって痛いこともありません。 靴を入れるカバー(袋)もついているので折りたたんで持参できますので フェスやキャンプなどにも便利かもしれません。 1つだけ難を言えば、いつも決まって同じところが割れてしまいます。 ちょうど足首のちょっと上のあたり。 多分、しゃがんだ時にその部分が折れる感じになるので 数年経てば劣化して切れるのだと思います。 あとは不満もなく、この長靴が廃盤になるまでリピートしてもいいなと思うほど 気に入っています。 あの有名ブランドの高い長靴よりずっと履きやすいです(笑)
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数年前フェスに行くためや園芸で使用するため紺の24cmを購入しました。 何度も履いているうちカカトから15cmくらいのところが劣化して裂けてしまい 水が入るようになったので再度購入しました。 今回はブラウンにしました。 同じく24cmで購入しましたが、私の足が浮腫んでいるのか?ちょっときつく感じました。 もし次回購入するときはワンサイズ大きめにしたいです。 とても履きやすく、長いのにすっきり細く見え、おしゃれです。 折りたたみしてリュックにも入ります。持ち運び用の袋もついています。 甲の部分が補強されているので履いていても安定感があります。 かかとに突起があるので、脱ぐ時、片方の足で引っかけて脱ぐと とても簡単です。 柔らかくてもしっかり自立します。 某有名ブランド長靴と比べましたが、あちらは履いたり脱いだりするのが とても大変でしたが この長靴はとても脱ぎ履きが簡単です。 中敷きも薄いけれど入っていて、内部が蒸れにくくなっています。 ゴム1枚仕立てではなく内部側が生地になっているので本当に快適でした。
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レースで軽くとても可愛いです。落としてしまったので再度購入今度は2個買いお友達にもプレゼント

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青木 紀誉嗣 4
足踏みタイプのポンプの手動版です。普通に、楽に空気を入れることができます。足踏みタイプのポンプより、大きさ的にややコンパクトで携帯しやすいと思います。ただし、空気口の大きさには注意が必要かも。フットレストのエアクッションでは、玉に規格が合ってないものがあるので注意です。

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普段は23.5-24センチをはいています。幅広です。今回は24センチを購入しました。今までクロックスのレインシューズを使用していましたが、今回はこちらを購入。持った感じ、クロックスと比較して重い。でも、履いてみると(履き口の部分が紐で絞ることができて、密着するからか)重さはあまり感じません。24センチで自分には丁度良かった。普通の靴下で丁度。そのままだと上の部分が折れ曲がってしまうので(クロックスのはロングでも立っている)、ブーツ用のシューキーパーを入れてちゃんと立たせて靴箱に入れました。折れ目がつかないように。まだ雨の日に履いていませんが、履いてみたら感想付け足します。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。