1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 内装
  5. DAIKEN住宅 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10(PLHDRB)
ブランド品 本物 DAIKEN住宅 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10 PLHDRB pfsa131.com pfsa131.com

DAIKEN住宅 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10(PLHDRB)

689円

DAIKEN住宅 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10(PLHDRB)

クローゼット引戸ユニットの端扉内側上部に装着する金具です。
連動金具の樹脂部分と連結して扉を連動開閉させる金具です。




品名 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10
品番 PLHDRBD
商品情報 クローゼット引戸ユニットの端扉内側上部に装着する金具です。
連動金具の樹脂部分と連結して扉を連動開閉させる金具です。
図面
取付可能製品期間 RIII1999年8月〜現在
梱包内容 連結ベース×2、固定ビス×2
備考 取扱説明書
ご利用ガイド
初めて当店をご利用のお客様へ

当店はお客様が安心して商品の購入をしていただけますよう誠意をもって対応させていただきます。まずはお気軽にお問い合せください。
◆お願い
商品の掲載には最新の注意を払っておりますが、ごくまれに誤記述があることがございます。万が一、相違がある場合にも、表記の【型番】通り手配いたします。 製品の仕様・規格につきまして、必ずメーカーホームページ等をご確認いただきましてからご注文ください。
◆画像について
掲載の写真はイメージ画像です。型番と「色や仕様」が多少違う場合がございます。 ご注文内容に変更がある場合トラブル防止のため、メールだけでなくかならずお電話でもご連絡ください。(商品注文数・送付先ご住所・領収書の有無等)
◆ご注文返信について
ご注文送信ボタンを押されますと、自動返信メールがお客様の元へ届きます。
これはご注文の受付を確認するメールであり、ご注文が成立するメールではありません。(ヤフーからの確認メールになります。)
当店より正式な送料・手数料等の総額を記載致しましたメールを返信しておりますので、この当店からの返信メールが届くまでは、ご入金などの手配をなされないよう お願い致します。
※平日の午後2時30分以降は翌営業日、土日・祝日など休業日が入る場合は、休み明けのご連絡となる場合がございます。
※ヤフーメール、gmail等フリーメールアドレスをご利用のお客様へ
最近、当店からのメールが受け取れないというお客様が増えております。(フリーメール、携帯各種等) サーバーのセキュリティの問題、ケータイ各社の迷惑メール対策のようですので、お客様の方で当店からのメールが受信できる状態にしていただけますよう、お願い致します。 当店からのメールが営業日内2日過ぎましても届かない場合は、お手数をおかけいたしますが、当店までご連絡ください。 お支払方法について

お支払方法は、クレジットカード決済・コンビニ決済(前払い)
銀行振込(前払い)・ゆうちょ銀行振替(前払い)をご利用いただけます。
納期について

販売商品はご注文後にメーカーへ手配するので発送までに通常2日~14日程度
かかります。お急ぎの場合は事前に納期をお問い合せください。
販売商品は予告なく廃盤・代替品対応・価格変更になることがございます。 お届けについて

宅配便での送料 550円
合計金額5,000円以上のお買上げで全国送料無料。
一部、別途送料がかかる商品がございます。対象の商品ページには記載させていただいております。
※北海道・沖縄県の場合は別途送料が発生する場合がございます

DAIKEN住宅 連結ベース クローゼット引戸ユニット用 X10(PLHDRB)

クローゼット収納・クローク収納 ハピアトレンドウッド調収納開き戸ユニット|DAIKEN-大建工業クローゼット収納・クローク収納 ハピアトレンドウッド調収納開き戸ユニット|DAIKEN-大建工業
もろこしクッキー桜ほろほろ(袋タイプ)手土産 お取り寄せ お供え 小豆 菓子 和菓子 角館 国産  個包装 ご挨拶 御礼 オートミール 500g 味源 ちりめんお試しセット ソフト99 ガラコワイパー グラファイト超視界ワイパー替えゴム トヨタ 150系 ランドクルーザープラド用 フロント リア 3本セット
楽天市場】大建工業 ハピア クローク収納 引戸ユニットフラットタイプ 引手付固定枠・三方枠・2450幅(9尺間口) 2000/2300高 クロゼットドア クローゼット扉 収納庫用扉ユニット DAIKEN hapia ダイケン : お家王国楽天市場】大建工業 ハピア クローク収納 引戸ユニットフラットタイプ 引手付固定枠・三方枠・2450幅(9尺間口) 2000/2300高  クロゼットドア クローゼット扉 収納庫用扉ユニット DAIKEN hapia ダイケン : お家王国
下車 クローゼット用 X10S・RⅢ(FE5)・SX・DⅢ・GⅢ(2個入)|収納 クローゼット:折戸ユニット| 上吊車・下車・ガイドローラー他 DAIKENパーツショップ|大建工業下車 クローゼット用 X10S・RⅢ(FE5)・SX・DⅢ・GⅢ(2個入)|収納 クローゼット:折戸ユニット| 上吊車・下車・ガイドローラー他  DAIKENパーツショップ|大建工業
資生堂 サブリミック アクアインテンシブ トリートメント D 500g 乾燥した髪用 SHISEIDO
上吊車 クローゼット用 X10シリーズ|収納 クローゼット:折戸ユニット| 上吊車・下車・ガイドローラー他 DAIKENパーツショップ|大建工業上吊車 クローゼット用 X10シリーズ|収納 クローゼット:折戸ユニット| 上吊車・下車・ガイドローラー他 DAIKENパーツショップ|大建工業
送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット 上吊車ベースカップ クローゼット用 X10シリーズ 品番:PLXHBAF40H :PLXHBAF40H:choice item - 通販 - Yahoo!ショッピング送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット 上吊車ベースカップ クローゼット用 X10シリーズ 品番:PLXHBAF40H  :PLXHBAF40H:choice item - 通販 - Yahoo!ショッピング
たくみ 大型鉄工用スミサシ 6526
ななむら 4
取りあえ?之大きめのを?の大きめのを探してこれに。普通の台車だと重いし、車輪が小さいし家内に老いておくのも不便。ワゴン型も考えたけど少しおおげさかと。まだ使ってないけど見た目は軽そうでよい。

楽天市場】大建工業 ハピア クローク収納 引戸ユニットフラットタイプ 引手付 固定枠・三方枠4.5尺間口 2000/2300高クロゼットドア クローゼット扉 収納庫用扉ユニット DAIKEN hapia ダイケン : お家王国楽天市場】大建工業 ハピア クローク収納 引戸ユニットフラットタイプ 引手付 固定枠・三方枠4.5尺間口 2000/2300高クロゼットドア  クローゼット扉 収納庫用扉ユニット DAIKEN hapia ダイケン : お家王国
大正胃腸薬G 30包 (1個) 第2類医薬品 WELEDA ヴェレダ スキンフード 75ml (デイクリーム)
送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット上吊車・下車取付ベース クローゼット用 X10S・RIII(FE5)・SX・DIII・GIII 品番:PLXDT109 1個 :PLXDT1091:choice item - 通販 - Yahoo!ショッピング送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット上吊車・下車取付ベース クローゼット用 X10S・RIII(FE5)・SX・DIII・GIII  品番:PLXDT109 1個 :PLXDT1091:choice item - 通販 - Yahoo!ショッピング
トイレ フタ 閉めてから 流して ステッカー シール 注意 カッティングステッカーTOILET 便座 施設 店舗 賃貸 壁 職場 オフィス コロナ対策 感… お香 ダルシャン ナグチャンパ香 スティック DARSHAN NAG CHAMPA インド香 6箱セット タブレットスタンド スマホスタンド タブレット収納 卓上 アルミ ベッド横 おしゃれ インテリア雑貨 北欧 yamazaki 山崎実業 タブレットスタンド タワー tower プロウォーター・ジェル
Amazon カスタマー 3
釣りに使いたいと思い購入。届いたものを確認すると異物混入や破損したものが入っていたので返金してもらいました。作りに関しては値段的にも見合ってました。

クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット|DAIKEN-大建工業クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット|DAIKEN-大建工業
いく 3
日本の船釣りでは使えません桜マークが必要なので…

キクメン FRP カーボン 仕上 インパラ 樹脂500g 硬化剤付き ええやん!大阪商店街 クリックポスト全国送料無料 牛乳がおいしくなるストロー フェルフォルディ クイックミルク 選べる5種セット
クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット 製品ラインアップ|DAIKEN-大建工業クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット 製品ラインアップ|DAIKEN-大建工業
アイネックス ナノダイヤモンドグリス JP-DX1 WAVLINK USB HDDスタンド 2.5 3.5インチHDD SSD SATA I II III、ツールフリー ワンタッチバッ
クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット|DAIKEN-大建工業クローゼット収納・クローク収納 引戸ユニット|DAIKEN-大建工業
お歳暮 2022 ギフト 御歳暮 冬ギフト 湯豆腐 温泉 名物 セット 詰合せ 「佐嘉平川屋」嬉野温泉名物 温泉湯豆腐「AK」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニット ハイネックラップニットロングトップス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

作業服 つなぎ つなぎ服 ツナギ服 作業着 通年 長袖 続服 吸汗 アコーディオン 綿100%(so-9800)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノマルチウォーマーシャツ リラックスシルエット Uniサイズ ウィンドブレーカー 現品限り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

セキセイ そーのまんまで金賞健康米のおかゆ 99kcal KF-1330 もしもの時の備え お粥 防災用 業務用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。