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インソール 偏平足 スポーツ アーチサポート 3D X脚 O脚 用 かかと 衝撃吸収足の疲れ 脚の痛み X脚 O脚 パッド 中敷 スニーカー 偏平足スポーツマーブル

359円

インソール 偏平足 スポーツ アーチサポート 3D X脚 O脚 用 かかと 衝撃吸収足の疲れ 脚の痛み X脚 O脚 パッド 中敷 スニーカー 偏平足スポーツマーブル

≪このような症状でお悩みの方へ≫
★足が疲れやすい方へ
★足・膝・腰の痛い方へ
★偏平足、浮き指の方へ

☆縦アーチと横アーチを押し上げる矯正インソール。3Dアーチサポートインソール!!
☆アーチの崩れによる足の疲れや痛みを軽減します。
☆足裏のアンバランスからくる膝・腰への負担をサポートします。
☆偏平足、浮き指などアーチが原因の足の不調をケアします。
☆超薄型だから普段の靴が履ける!

特徴
◆足裏を科学した3Dアーチサポートインソール
自然なアーチが形成されるように配置したEVAプレートが足裏を自然と3点で支え足裏全体をサポート!
EVAプレートは自然な反発性があるため、歩行の際に土踏まずを支えると同時に歩行の反動を利用し自然と持ち上げ、足裏の矯正にも役立ちます。
かかとのジェルクッションは歩行やランニングなどの衝撃も吸収し、かかとへの衝撃を大幅にカット!

◆アーチプレートと内蔵クッションのWサポート
約2cmのEVAプレートが自然なたわみを生み出し、歩くたびにソフトな反発性で土踏まずを持ち上げ包み込む為、足裏全体が支えられ、衝撃回避に!


















































商品詳細
商品名 【送料無料】 偏平足 スポーツ インソール アーチサポート 3D X脚 O脚 用 美しい 脚に かかと 衝撃吸収 PVC EVA 素材 デザイン インソール 足の疲れ 脚の痛み X脚 O脚 パッド 中敷き ブーツ スニーカー /偏平足スポーツマーブル
商品説明 ≪このような症状でお悩みの方へ≫
★足が疲れやすい方へ
★足・膝・腰の痛い方へ
★偏平足、浮き指の方へ

☆縦アーチと横アーチを押し上げる矯正インソール。3Dアーチサポートインソール!!
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特徴 ◆足裏を科学した3Dアーチサポートインソール
自然なアーチが形成されるように配置したEVAプレートが足裏を自然と3点で支え足裏全体をサポート!
EVAプレートは自然な反発性があるため、歩行の際に土踏まずを支えると同時に歩行の反動を利用し自然と持ち上げ、足裏の矯正にも役立ちます。
かかとのジェルクッションは歩行やランニングなどの衝撃も吸収し、かかとへの衝撃を大幅にカット!

◆アーチプレートと内蔵クッションのWサポート
約2cmのEVAプレートが自然なたわみを生み出し、歩くたびにソフトな反発性で土踏まずを持ち上げ包み込む為、足裏全体が支えられ、衝撃回避に!
つま先と土踏まずの間のかかとと同様の衝撃が当たる部分にもジェルクッションを内蔵し、足裏全体の衝撃を吸収、サポートします!

◆フィット→サポート→クッションの3点方式
●ぴったりフィット
サポートプレートにより、足裏にフィットし適度な硬さの反発性でフィット、土踏まずを自然にサポートし身体のゆがみも改善します!
歩行力学をもとに、ソフトに包み込む形状で足裏全体をサポート!防臭効果も!

●包み込むサポート
かかと部分のジェル衝撃吸収材によりかかとにかかる大きな衝撃を和らげ、包み込む3D形状でパフォーマンスをUPします!

●しなやかなクッション
インソールプレートが自然と土踏まずから足裏への反動をクッション化し前方のジェル内蔵クッションで前方の衝撃も吸収、足裏から歩行の動きをスムーズにします!
素材の厚さは約0.5cm・重量片足で約35gの軽量タイプの為、着用時に極度に窮屈になったり、余計なあたりが出ずらい設計!
クールなデザイン!脱いでもオシャレなインソールで、足裏バランスのサポートと共にシューズのデザインも損ないません!

歩行はインソールできまる!

足裏はあなたの想像以上に負担がかかっています。
インソールは偏平足気味の方にもおすすめです!
足裏の形状は人それぞれ、足裏の負担も人それぞれですが、たくさんの足裏をサポートできるよう歩行力学に基づき多くの足裏をサポートできるよう考え作られたインソールです!
毎日の立ち仕事、ランニングやウォーキングなどスポーツにも対応!
日常と軽いスポーツに適応し、皆様の足裏をサポートするインソールです。
足裏環境が変化すると姿勢もよくなり、膝の痛みや腰歪みの改善にも役立ちます!
あなたの健康の第一歩にぜひ★
サイズ(約) S(22.5〜25.0cm)、L(25.0〜28.0cm)
メンズサイズL(25.0〜28.0cm) 調整可
レディースサイズS(22.5〜25.0cm) 調整可
重さ 片足約35g
素材 合成樹脂(強化PVC)、EVA素材
製造国 中国
安心保証 安心安全の45日間保証書を付属いたしております。
不良や故障の際には、スタッフが誠心誠意対応致しますので、お気軽にお問い合わせ下さい。
迅速に返金、もしくは新品の再配送をさせて頂きます。
お問い合わせ シューズ用インソール専門店 お問い合わせ






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リピーターです。かれこれこのインソールを購入し始めて早4回目。仕事が立ち仕事なので安い靴でもこのインソールを入れて履くと痛くない。もうこのインソールなしでは仕事ができません。ちなみに嫁さんのお気に入りです。
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使用2日目、今のところは楽です。足の裏、特に踵が痛くて踵用インソールを買ったり、靴を変えたり、踵用サポーターを使ったりと試しましたが、どうしても不具合があって悩んでました。タコ、イボも痛くて歩き方もおかしいのか腰まで痛くなるし最悪でした。このインソールはアーチがあるのでイボもタコにも当たりません。歩きやすいので足の疲れが軽減されました。しばらく使ってみます。
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インソール難民になっています。巾がある上に甲高で扁平足気味になってきて、靴が合わないためにウォーキングが出来なくなってしまいました。今までのものよりも持ち上げる高さが有るように感じて期待しています。まだ使いはじめなので星を一つ減らしました。
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きちんと梱包されて届きました。かかと用と購入です。主人と姉と自分用に。スニーカーのサイズに合わせて切ったのでジャストサイズになりました。足を入れたらフィット感がありいい感じと主人。私も中敷き外して付け替えたらこれはいいかもです。まだでかけてないのでわかりませんが、ちょっと楽しみです。
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地元の職人をサポートし、お土産としても日本製の財布が欲しかった。 財布を長く使うつもりでした。 半年使用しており、経年変化が良く、革のように重くはありません。 最良の部分は、これまでのところそれは幸運な財布です。 使ってから現金が足りなくなったことはありません!

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かさばらないです。

足が痛く中敷きをクッションとかジェルのものなど色々変えていましたがあまり効果がない のでいろいろ探してこの商品を見つけて注文しました、 商品到着翌日に装着し一日履いていましたが足があまり痛くなく一日過ごせて 良かったと思いますまたあればリピートしたいです。
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穴なしオートロック方式のベルトは初めて使うので気に入っています。ただし、きつく締めて座ったとき等に負荷がかかると、オートロック部分が耐え切れず勝手に2~3山分緩むことがあります。ガクっと音もするのでびっくりします。結構きつく締めるのが好きなので、もっと緩まぬようもう少し山を大きくするなどの改善を図ってほしいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。