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11687円

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こちらの商品は正午までのご注文で当日発送可能な商品です。(休業日を除きます)
※一部対象外の地域がございます。ご了承下さい。
 
モダンな19号相当の家具調仏壇です。

※画像の仏壇台は別商品となります。(色目等が仏壇と違う場合がございます)
ストア内検索で「chb550」とご入力いただく事で該当のページが検索結果として表示されます。

■商品サイズ
外寸
幅42cm×奥行35.5×高さ56.5(約cm)
内寸上段
幅35.5×奥行9×高さ30(約cm)
内寸中段
幅35.5×奥行8.5×高さ34.5(約cm)
内寸下段
幅35.5×奥行13.5×高さ40.5(約cm)
引出し内寸
幅27.5×奥行26.5×高さ5(約cm)
スライド棚
幅30.5×奥行30(約cm)《有効面積約20cm》
※スライド棚には引き出せる範囲の限界手前に黒い実線を引いております。
扉を開いた状態
幅56(約cm)

■材質:天然木 ウレタン樹脂塗装
■発光ダイオードライト付き
※ライトは両面テープで貼り付けて頂く簡易的なものとなります。
■商品重量 約6kg
■完成品
■必ずお読みください。
※扉の構造上、扉を閉めた際、左右の扉の間、中央の部分に数mm程度の隙間が必ず生じます。











■その他仏壇・仏具はこちらから。

ミニ仏壇15号タイプ
コンパクトすぎない18号タイプ
幅55センチの置台
彫刻入り高さ83.5センチタイプ
高さ146センチハイタイプ
完成品の幅60センチ経机
仏具9点セット





商品サイズ 幅42×奥行35.5×高さ56.5(cm)
内寸上段幅35.5×奥行9×高さ30(cm)
内寸中段幅35.5×奥行8×高さ34.5(cm)
内寸下段幅35.5×奥行13×高さ40.5(cm)
スライド棚有効幅30.5cm×奥行20cm
材質 天然木(桐) 塗装:ウレタン樹脂塗装
仕様 完成品
商品重量:約6kg

※木製品の特性について
材質において木目や製品の仕上がりには必ずバラつきが生じますこと、手彫りや塗装など手作業の端部は職人の技量等により仕上げムラ等がございますこと、予めご承知おき下さいませ。
お求めやすい価格を実現するため、通常のご使用において見えない部分や見えにくい箇所につきましては、表面材としては使用しない材料を用いコストダウンを図っております。
製品は、工場から完全梱包の状態で出荷されますが、輸入商品ということもございまして長距離輸送の間に梱包材との摩擦等によって僅かな擦り痕等がついてしまうこともございます。
上記のとおり、色ムラや木材の節目へこみ擦り痕や傷等は必ずあるものとお考え下さい。
交換返品などご要望いただいた場合も、当店にて通常にご使用いただくうえで問題がないと判断させていただきました場合はご対応はいたしかねます。
恐れ入りますが予めご了承下さいませ。

必ずお読みください。

※商品撮影時の撮影機材、ご使用のPC環境によって商品の色が実際の色と多少異なる場合がございます。
ご了承ください。
※ 製造上または製品改良のため、予告なく仕様変更する場合がございますのでご了承下さい。 ご注意下さい
※お届け時間指定について、お届け先地域により一部ご指定が出来ない場合がございます。
Yahoo!ショッピングのシステム上、該当地域へのお届けでもご注文時にはお届け時間をお選びいただけますが、後ほど当店より時間指定を承れない旨をご案内させて頂きますので、ご了承の程お願いいたします。
時間指定を承れない地域はこちらでご確認下さいませ。




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望叶 5
取り付けてからは楽でです。

元葬祭師、1級葬祭ディレクターの資格を取得している物です。タイトル通り、葬儀業界では大体仕入れ値の5〜6倍の金額を上乗せしております。お金に糸目をつけ無い方は、気にはされないと思いますが葬儀自体も家族葬が殆どでお家は仏間も無いので、ましてや京仏壇見たいな立派な仏壇も必要ないと思い。葬儀社で11万円で販売していた。仏壇を見てこのくらいのサイズ、値段で充分だなって思い、 念のためネット検索したら、全く同じ物が ¥17,980円で販売してましたので購入しました。数日で配送され開梱、全然イイと思います。要は値段より気持ちです。
コンパクトなお仏壇を探していたので、うちにはピッタリでした。見た目もスッキリしています。開けていることの方が多いのですが、何かの時に扉を閉じるとインテリアとも馴染んで、とても良いです。 届いてすぐは木の独特な香りがしましたが、ひと月経った今は全く気になりません。 ただ、内部に自分で付けるライトに電池を入れて蓋を戻そうとしたら、どうやってもはまらなくなり…マスキングテープで留めて、貼り付けました。気になったのはそこだけです。貼り付けたあとライトはちゃんと点灯できています。 このお値段にしてはとてもいい買い物だったと思います。 ありがとうございました。
むむむ 5
反応は良いです。以前購入したスタイラスペンは、反応する部分が少し押し込む様になっていて、押し込まなくても反応はするけど、反応する箇所としない箇所があったので、こちらはそれが無く、ダイレクトに反応するので大変良いです。充電が磁石(供給はUSB)で、ペンのスイッチの方にはめるんですが、これを無くしたら充電が出来なくなるのが、不便かもです。ペンは重さがあり扱いやすいんですが、すべすべした材質なので、持ちにくさがあります。百均などで滑り止めを購入してつけています。満タン充電後は、長くつかえるますし、大変良い商品だと思います。

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電池容量嵩増しシールが貼ってありますが、とりあえず充電して使える程度の容量は、あります。マイクロマイナスドライバーは使えるのですが、プラスの方は2本とも先が潰れているので、別に用意しないと電池交換出来ません。

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ブローニーフィルムの現像ムラ、液漏れは全く無く、座高も洗面所の蛇口につかえないギリギリの高さで割と使い易いでした。難点はオレンジのキャップが緩い事。攪拌の為タンクを桶内でローリングさせると指に触れた際キャップが外れ易く現像液が飛び出しそうになる事があります。締まりをきつめに要改善願いたい。

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お値段以上の品質で驚きました。 こんな商品があるなんて有り難いですね。 大きい仏壇は要らないけれど このサイズでこの作りなら 大満足でした。 また、内部の作りもしっかりしていて 引き出しやお供えするスペースも十分ありました。 簡易的な照明も、設置しましたが 仏壇内部をちゃんと照らしています。 サイズもこれくらいは欲しいですね。 部屋にマッチして違和感がまるでないです。 ありがとうございました。
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実家のお仏壇を買い替えるとの事で、私がPayPayの決済が出来るから、と話したところ、こちらのお品を大変気に入った様でしたので、購入させて頂きました。 お色は両親に任せましたが、とても早く届けて頂く事ができ、お品もとても素敵だと満足しておりました。 良い親孝行が出来たな、と嬉しく思いました。 こちらのお品の決め手はお位牌が置ける高さがちょうど良かった、との事でした。 とても個人情報ですが、参考にして頂けましたらと思いまして、使用中の写真を失礼致します。
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商品の到着まで、迅速で速い。。。梱包はこれでもかというほど緩衝材できれいにされています。 今回、和室の仏間に置く仏壇を探していたのですが和室との調和のとれた素敵なものでした。 個人的には、ダークブラウンお勧めです。 これぞ!仏壇!!そんな品格も備えています。 仏壇を購入するにあたり、上段の高さ表記は、すごく参考になりました。 号数が大きい≒御本尊が必ず入る。。。 そうじゃないことも学びました。 是非に、参考になれば。。。 安いですが、それなりじゃない‼ 品格備えた、とても良い仏壇です。。。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。