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たったひとさじ(10g)でカタクチイワシ3、4匹分の栄養を摂取できるペプチドだし!
お魚嫌いのお子様も手軽にカルシウム摂取。
塩分控えめにしたい高齢者の方にもおすすめ。
減塩味噌汁1スプーンの塩分相当量約0.4g(グラム)なので、減塩調味料としても毎日の料理に使えます。

福岡、長崎県近海産のカタクチイワシ、鹿児島県近海のかつお、山口県産の無臭にんにく、北海道産昆布、大分県産原木栽培しいたけなど国産素材を贅沢に使用。

無添加、食塩不使用、うま味調味料不使用、化学調味料不使用、人工甘味料不使用です。

■選べる内容量:
300g × 1袋 ※10gあたり(ひとさじ分)、63円
10g × 個包装24包(240g)※こちらはひと匙あたり78.3円
■ブランド:『恵味だしプレミアム』
■原材料名:澱粉分解物(キャッサバ芋)・イワシ・コンブ・カツオ・シイタケ・無臭ニンニク
■賞味期限:1年半以上
■栄養成分表示 /100gあたり

・エネルギー:368kcall
・たんぱく質:4.9g
・脂質:0.1g未満
・炭水化物:87.0g
・ナトリウム:1.67g
・カルシウム:666mg
-・95水分:3.5g
・灰分:4.6g 食塩相当量:4.25g
※財団法人 日本分析センター調べ。

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【当店No.1人気の恵味だしから無添加・健康素材にこだわったプレミアム版登場】

「自然の恵味だし無添加プレミアム」お魚を丸ごと食べるオメガ3たっぷりのペプチド栄養スープ。

お子様、お年寄りにの人も安心してお召し上がりいただける安心の日本製。

無添加・うま味調味料不使用・食塩不使用・化学調味料・食品添加物不使用・人工甘味料不使用でこだわりの国内産。お魚が骨も全てが粉末になった「ペプチドだし」だから、使いやすい♪塩分未使用のため、減塩調味料としてお使いいただける「和風だし」。マグカップにひとふりで栄養たっぷりスープとしてカルシウム補給にもおすすめです。体に優しい薄味でいつものお料理にこれ1つで楽々!海・山の恵がいっぱい入ってカルシウム満点な栄養スープの素です。

化学調味料不使用・食塩不使用
お子さまも安心して飲める安全性
お魚を食べるより栄養・カルシウム満点
お年寄りの方でも吸収しやすいペプチド化製法(科学を使わない低分子化)
減塩調味料として。減塩味噌汁1スプーンの塩分相当量約0.4g(グラム)

カラダに美味しい栄養たっぷりの当店自慢のお出汁です。 お魚嫌いのお子様や家族の栄養補給にも、食生活が偏ってしまうあなたにも、塩分を控えたい健康志向の方にもおすすめです。

料亭の味をご家庭に。これ一つで料理がぐっとしまる。

出汁巻き(だし巻き)、お味噌汁(おみそ汁)、おでん、揚げ出し豆腐、お雑煮(おぞうに)、茶碗蒸し(ちゃわんむし)、伊達巻(だし)、鍋料理(なべ)、うどん出汁など、和食も洋食も中華料理にも使えて便利な万能のおダシです。

ペプチド化した粉末タイプで気軽に使えます

粉末タイプだから忙しい一人暮らしの簡単料理でも、本当に使いやすい!ペプチド化した微細なパウダーのため、お湯にサッと溶けます。 お味噌汁のおだしにも最適です。

偏りがちな食生活を健康的に♪

なんと10gでカタクチイワシ3〜4匹分の栄養があります。 お魚嫌いのお子様も美味しいスープを飲むだけで手軽にカルシウム補給できちゃいます。いつものお料理がさらにおいしくなります。子育て中の方々からも「子供もお味噌汁を美味しいと言ってよく食べるようになりました」と大好評を頂いております。和食だけでなく、ピラフや和風パスタなどにお使い頂いても、旨味がグッと増して美味しくなります。お湯に溶かして「出し」としても、ふりかけて「調味料」としても使える万能出汁。

減塩食品のお出汁です

塩分を控えたい方・気になる方にも減塩食品のため「減塩味噌汁(みそ汁)」や減塩食を手軽に作れます。減塩料理でも味に深みが出て絶品に変わります!旨さの決め手は「欲張り素材」福岡県・長崎県近海産カタクチイワシ、鹿児島県近海のかつお、山口県産の無臭にんにく、北海道産の昆布(こんぶ)に大分県産の原木栽培しいたけ(椎茸)、などなど。すべてが凝縮された恵みのおだしです。プリン体についてイワシやカツオには確かに含まれておりますが、ペプチドまで分解しておりますので、製品中には含有しておりません。

◆商品名:恵味だし無添加プレミアム 300g入り1袋
◆原材料名:澱粉分解物(キャッサバ芋)・イワシ・コンブ・カツオ・シイタケ・無臭ニンニク
◆内容量:300g/袋
◆賞味期限:1年半以上

栄養成分表示 /100gあたり

エネルギー:368kcal
たんぱく質:4.9g
脂質:0.1g未満
炭水化物:87.0g
ナトリウム:1.67g
カルシウム:666mg
-95水分:3.5g
灰分:4.6g 食塩相当量:4.25g
財団法人 日本分析センター調べ。


『恵みだしプレミアム』
選べる4つのラインナップ

※お好きなタイプをご検討ください。

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2つの味を混ぜて楽しめますが、取り出しなどは結構面倒な上に通常タイプよりも容量が少なくなりますので量的に微妙に物足りない所でかき終わります。

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化学調味料、食塩無添加の文字に惹かれ購入しました。届いて早速、お試し10グラムでお味噌汁を。いつも作るお味噌汁より塩分は控えめなのに、旨味を感じコクも出てとても満足する味になりました。(使う味噌の量も少し減らしました)明日はこの恵味だしを使って大根を煮てみます。絶対に美味しくなると思います。真っ白い粉に少し驚きましたが、溶けやすいのも使いやすくてとても良いと思いました。
しっかり味わった上でのレビューです。 似たようなだしの素は多くありますが、まず紙パックでないこと。そして化学調味料と食塩不使用。国産の素材にこだわりそれだけでも十分ですが味がいい事!味が薄い分は、精製塩でない海水から作ったお塩で調整。和食の味がグッと締まります。今までは市販のだしの素を使っていましたが、化学調味が入っているのがずっと気になっていました。これからはこちらの商品を利用します!!
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出汁で痩せると番組で言っていて興味を持ちました。 薄味に慣れる事が大事と聞いて、この商品を注文しました。 お試しの小さな袋が付いていて、お湯を注ぐと確かに 薄いなぁと思いましたが旨味はあるので美味しいです。 飲み続けます。 お試しが付いているのも好感が持てました。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。